جستجو در تالارهای گفتگو
در حال نمایش نتایج برای برچسب های 'بررسی'.
15 نتیجه پیدا شد
-
خب با سلام به ممبرای محترم ارساکیا گیمز. تو این پست میخوام راجب به یک هدفون اقتصادی خوب صحبت کنم. این هدفون یه هدفون میدرنجه که نسبت به قیمتش خوبه و تو این رنج قیمت واقعا کیفیت خوبی داره. خب از ظاهر شروع میکنیم این هدفون از پلاستیکه اما بخشایی از فلز داره که به استحکامش کمک میکنه و یه ار جی بی خیلی خوب و نایسی داره اما مشکلش اینه نمیشه تنظیمش کرد,یکی و سینک شده نیستن باهم و در اخر اینکه با پورت یو اس بی وصل میشه که وصلش کنی یه نویز ریز رو مایک میندازه اما با یک افکت نویز گیر مشکل حله.بعد میریم سراغ مایک که واقعا کیفیت خوبی تو این رنج قیمت داره بنظرم در حد استریمم هست!بعد میریم سر وقت اسپیکر و گوشی که سایز واقعا خوبی دارن و گوش رو کامل پوشش میدن همینطور خیلی دقیقه من که راضی بودم برای صداپاگیری عالیه ولی برا کارای دیگه مثل گوش کردن به موزیک توصیه نمیکنم.بعد میریم سراغ اینکه کابلش نسبتا استحکام خوبی داره و اینکه برای وصل کردن به پیسی تبدیل داره(در ضمن اینکه به ایکس باکس وصل نمیشه هدفون) اینم یه سری اطلاعات که از دیجی کالا اوردم: پاسخ فرکانسی: ۱۵ تا ۲۰۰۰۰ هرتز قطر درایور: ۴۰ میلیمتر نوع گوشی: دو گوشی وزن: ۳۵۰ گرم سایر مشخصات: از Xbox۳۶۰ پشتیبانی نمیکند پشتیبانی از New Xbox One, PS۴, PS Vita,PC,Laptop,ios Device,Android Device میکروفون از دستگاههای PSP, Nintendo Switch,Nintendo New ۳dS,Nintendo ۳DS پشتیبانی نمیکند پشتیبانی از نورهای RGB در قسمت کاپ هدفون دارای قابلیت کاهش نویز برای میکروفون دارای گواهی CE, FCC,RoHS دارای کابل با روکش بافت شده جهت مقاومت و خوردن گره دارای مبدل ۱ به ۲ جک ۳.۵ میلیمتری قابلیت تنظیم اندازه. و اینکه در اخرم بگم از نمره 5 در دیجی کالا 4.2 گرفته
-
• عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • توضیحات: از لیدر محترم شکایتی ندارم, اما بررسی مجدد مدارک شکایت رو دارم. (هر /sheal - /heal یک دقیقه زمان میبره تا مجدد بدی آیا شما هر یک دقیقه یا دو دقیقه Heal میبینید؟ لطفا با دقت به تایم ها نگا کنید و از مبلغ Cash هم معلومه در موقعیت مکانی های متفاوتی Heal داده شده خب میگین HP طرف؟ طرف مقابل Extera داشتن زیر 100 میشدن و درخواست Heal میخواستن و حتما باید Service میدادن؟. آیا مسعولی که از خودش درمیاره تایید میکنه مدارکی دارن که واقعا Abuse بوده؟ من حتی اکتیویتی سبز بودم چرا باید Abuse کنم؟) • مدارک (فیلم یا عکس): همونطور که میبینین (در صورت نیاز عینک بزنین) هر کدوم در فاصله زمانی 5 الی 10 دقیقه Heal داده شد و با موقعیت مکانی متفاوت.
-
با سلام و درود! خدمت شما پلیر ها و کارکنان مجموعه بزرگ آرساکیا گیم. بنده قصد دارم امروز درباره ماشین فلش Flash یه توضیحاتی بدم. همانطور که میدونید ماشین فلش تو سرور زیاد طرفدار نداره ، به قول خیلیا این ماشین سرطانه ?. ولی من طبق تجربه یکماهم از این ماشین میخوام یه سری توضیحاتی بدم! 1- ظاهر خودرو ظاهر خودرو یه چیز بسیار سلیقه ای هست ، که به نظر خودم ظاهر این ماشین قشنگه (تو بازه قیمتی که داره) . ولی ظاهری این خودرو تقریبا تو بازه قیمتی خودش از Euros و Huntley و Super GT. 2- شتاب خودرو طبق تجربه ای که از این ماشین داشتم ، شتابش نسبتا خوب بود و حداکثر سرعت اون هم 167 کیلومتر بر ساعت هستش. حالا اونایی که تو کار متریال هستند و یه ماشین میخوان که پول بیمش کم باشه و شتاب هم داشته باشه این ماشین براشون مورد خوبیه. حالا شاید براتون سوال باشه هر بیمه این ماشین چقدره ، دوستان پول بیمه این ماشین 11 کا هست. حالا من با این ماشین تا 180 تا هم رفتم. ولی این ماشین هندلینگ و شتابش خوبه و چپ نمیکنه. 3- تیون کردن خودروی فلش برای تیون کردن این خودرو شما به همه ی تیونیگ های سرور نیاز دارید این خوردو از 1- سپر عقب و جلو 2- هود 3- رکاب 4- باله 5- اگزوز 6-استیکر پشتیبانی میکنه و میتونین از این ها برای تیون خودروی فلش استفاده کنید. این خودرو در سرور از قیمت 1/600/000 تا 1/900/000 خرید و فروش میشود. این خودروی فلش به فروش میرسد. برای اطلاعات بیشتر داخل گیم به iiiMohammad تماس بگیرید. امیدوارم از این تاپیک استفاده ی مفیدی داشته باشید و اگر دوست داشتید اسم خوردو هایی که میخواهید دربارش اطلاعات کسب کنید رو توی همین تاپیک بیان کنید تا براتون بزارم.
-
سلام و درود خدمت تمامی بازیکنان سرور! در این تاپیک میخواهیم به بررسی یکی از ماشین های سرور ( Sultan یا سلطان) بپردازیم. اکثر افراد در سرور، مخصوصا افرادی که زیاد به راب ها و فوتبال و پینت بال میروند و یا معلم مدرسه هستند، قطعا نیاز به یک ماشین چهار در دارند . چون ماشین دو در براشون کافی نیست! امروز ما میخوایم ماشین سلطان که یکی از گرونترین و محبوبترین ماشین های چهار دره نقد و بررسی کنیم! با ما همراه باشید. 1- طراحی ماشین سلطان، از نظر طراحی به نسبت رقبای خود مانند الگای، ساوانا و یا چیتاح در شرایط مطلوبی است. چراغ های عقب این ماشین به شکل خیلی ساده ای طراحی شدند برخلاف رقیبش ماشین الگای. در مورد جلو هم باید گفت که در شرایط مطلوبی حتی در جلو روبه رو هستیم، و یک هود به صورت پیش فرض بر روی کاپوت قرار گرفته است . طراحی چراغ های جلو هم ظاهری ساده دارد، بی شک میتوان گفت طراحی جلوی سلطان از طراحی جلوی چیتاح زیبا تر است. اما میتوانست خیلی بهتر از این هم باشد . امتیاز ما به این بخش : 8 2- سرعت ماشین سلطان از نظر سرعت، در درجه بسیار پایینی قرار میگیرد و سرعت آن اصلا قابل قبول نیست، در مقایسه با نمونه ای مثل ساوانا، ساوانا 173 کیلومتر حداکثر میرود، اما سلطان 169 کیلومتر!همچنین الگای هم 177 تا حداکثر سرعتش است و چیتاح هم 192 کیلومتر. پس در این بخش، سلطان در پایین ترین درجه قرار میگیرد. البته سرعت سلطان پایین هم نیست، اما چندان هم عالی نیست. امتیاز ما به این بخش : 5 3- دوام و کارایی چیزی که در یک ماشین احتمالا برای عده ای مهم باشد،دوام و کارایی یک ماشین است. منظور از دوام و کارایی، دوام آوردن ماشین در شرایط سخت و نترکیدن آن در کوه ها، و جاده های خاکی است، سلطان در این بخش امتیاز متوسطی را کسب میکند، زیرا نه آنچنان دوام کارایی چشمگیری دارد و نه آنچنان بد. در مقایسه با نمونه ای مثل ساوانا ، ساوانا پیروز میدان است و در مقایسه با الگای مساوی هستند. امتیاز ما به این بخش : 7 4- در عام و میان مردم در این بخش، در بین مردم رفتیم و نظرشان را درمورد ماشین سلطان پرسیدیم: همچنین ماشین سلطان را در چندین کالکشن نیز پیدا کردیم: امتیاز ما به این بخش : 8 5- جمع بندی در کل سلطان در رده متوسط رو به بالا قرار میگیرد و ماشین مناسبی برای کسانی هست که همیشه 4 نفر سوار میکنند. امتیاز کلی ما : 7 متوسط رو به بالا شما هم نظرتان را در مورد این ماشین بگویید
-
سلام به همه عزیزان در شب گذشته سخنرانی کوچکی داشتیم به بخاطر ناگهانی شدنش و اطلاع رسانی ضعیف تعداد افراد کم بود. انشالله در دفعات بعدی با تعداد بیشتری پیش خواهیم رفت. موارد رد شده موارد نیازمند اصلاح موارد قبول شده نام مسئول مربوطه در جلوی موارد درج میشه. مشکلات مطرح شده: بازگشت درآمد ماهیگیری به حالت قبل بود که رد شد. این کار برای پویا کردن اقتصاد سرور انجام شده و خوبه کمی برای پول تلاش کنیم. مورد بعدی اضافه شدن وسیله نقلیه برای اقلیت Si بود که از نظر من نیازی بهش نیست چون اقلیت Si به وسایل نقلیه هاش وابستگی نداره و برای مجوز خلبانی و قایقرانی وسایل مورد نیاز محیاست. مورد بعدی کاهش فعالیت BankPatrol برای گارد ملی بود که از نظر من میزان اکتیویتی خوبه ولی باید قوانینی جهت جلوگیری از جعل این نوع فعالیت وضع بشه من جمله ممنوعیت AFK در جلوی بانک برای این نوع فعالیت.(سوپروایزر مجموعه @Alireza و سرپرست های لیدر ها @ORTEGA @Nate @BourBoN) مورد بعدی اضافه شدن وسیله نقلیه NRG-500 برای اقلیت پیراپزشکان بود که من از زمانی که لیدر این اقلیت بودم میخواستم پیگیر شم که قسمت نشد. (موسس سرور @ArSaCiA) مورد بعدی وضعیت اسفناک Sample برای اقلیت FBI بود که درسته موافقت و حمایت من رو به همراه داره ولی چشمم زیاد آب نمیخوره که بشه تغییری ایجاد کرد. (موسس سرور @ArSaCiA) مورد بعدی زیبایی سرور بود که با موافقت من همراه هست،نظر من برای این مورد اینه که شهردار بتونه در قبال پولی که از خزانه کم میشه فقط و فقط در اماکن عمومی سرور (جهت جلوگیری از سوءاستفاده از بیت المال) Object بزاره،اما باید محدودیت هایی برای جلوگیری از اُفت نرخ فریم بازیکنان در نظر گرفته شه. (موسس سرور @ArSaCiA) @Atomix @amirrezamirzae @RoseRain @SinaHarD @sped @YaKooZa @Sobi @CoRe @iKamyar @Blade @PabloEscobar @PowerCell @RudeKid @Palycity @Sami @SaeedAlpha @Rezamrd @SnoopDogg @SiahSefid @VARTOLU @LiN @Forget @iliya @unmmed @Rasputin @Umbrella234 @Aone @EnDWaY @AlmosT @adwinazward @Gibson @EBi @SWAT @MaSiH @MohaNaa @Guardian
-
-سلام در این تاپیک بررسی می کنیم که چه ایستراگ هایی در کوئست های امسال وجود داشتن و پنهان شدن !! -شماره 1: یکی از اون هایی که من پیدا کردم این بود که در کوئست ''ساعت مسابقه'' در پلاک لامبورگینی نوشته شده بود ''Need 4 AG'' که اشاره به سری بازی های ''Need for speed'' داره که به جای Speed از کلمه AG استفاده کردن که مخفف Arsacia Game هست. -شماره 2: در کوئست ''سلاح سری'' ما باید به نزدیکی منطقه 69 میرفتیم (جایی که روی Alien ها آزمایش هایی رو انجام میدهند) و اون سلاح مخفی رو از پایگاه نظامی می دزدیدیم و به رییس تحویل میدادیم و این دقیقا اشاره به مرحله ''Green goo'' در نسخه آفلاین بازی دارد جایی که در واقع ما باید با سی جی میرفتیم و اون سلاح سری که مربوط به Alien ها بود رو از اون قطار سرقت میکردیم و به Truth (پیر مرد دانای بازی) تحویل میدادیم. ______________________________________________________________________________________________ شما هم اگر ایستراگ دیگری در کوئست ها پیدا کردید در اینجا پست کنید. @Owner @Ali @Original @ORTEGA @Alireza @Beigi @Asli @Harir @iArash @OmidGH @RoseRain @Markeloff @Omid @Dani @Radan @EBi @Asall @SFC @Mahi @Nigritude @OddiN @Farab @DrEaMeR @Palycity @BiG @Spartan @ALiHeRFei و ...
-
بررسی بازی Ghost of Tsushima – آرامشی در میان طوفان
Missy پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در Playstation | پلی استیشن
سلام من مهسان هستم و امروز با یک مطلب جدید اومدم بررسی بازی Ghost of Tsushima – آرامشی در میان طوفان خلاصه داستان:داستان گوست آو سوشیما Ghost of Tsushima در سال ۱۲۷۴ جریان دارد. ما یک سامورایی نجیبزاده با نام «جین ساکای» هستیم که وظیفهی دفاع از جزیرهی سوشیما و هدایت نیروهای مدافع از این سرزمین زیبا را برعهده داریم. جین پس از مرگ پدر و مادرش، زیر نظر عموی خود یعنی شیمورا بزرگ شده است. شیمورا، جین را از زمان کودکی، زیر پر و پال خود گرفته و او را بهعنوان یک سامورایی با شرافت، بزرگ کرده است. همه چیز اما در روز حملهی نیروهای مغول، تغییر میکند. در این روز عجیب و تاریخی، نیروهای مغول با حملهای همهجانبه، سرزمین سوشیما را تسخیر میکنند و تمامی ساموراییهای این جزیره را در ساحال کومودا (Komoda) قتل عام میکنند. اما برای جین چه اتفاقی میافتد؟ داستان بازی در کجا و در چه زمانی اتفاق میافتد؟ بازی در جزیره «سوشیما» tsushima در اواخر قرن ۱۳ میگذرد. نقاط قوت Ghost of Tsushima را باید خرید چون واقعا دنیایی زیبا، متنوع و متفاوت نسبت به دیگر بازیهای جهانباز دارد و از نظر گیمپلی نیز یک بازی اکشن ماجرایی خوش ساخت است. از طرفی گرافیک بازی نیز میتواند هر چشمی را به سمت خود جلب کند و در ارائه یک تجربه بصری فوقالعاده، هیچ کم و کسری ندارد. نقاط ضعف Ghost of Tsushima از مشکلات فنی بسیار و ضعفهایی در امر کارگردانی رنج میبرد. در کنار این، ممکن است اثری چون Ghost of Tsushima با سلیقه تمام افراد جور نباشد و احتمالا آنهایی که خیلی علاقه به اکتشاف و گشت و گذار در محیط ندارند، از بازی لذت نخواهند برد. خلاصه بگم که... Ghost of Tsushima یکی از متفاوتترین و در عین حال جذابترین تجربههایی است که میشود در نسل هشتم داشت. گرافیک بینظیر، سیستم مبارزات درگیر کننده، داستانی شنیدنی، شخصیت پردازی خوب و از همه مهمتر دنیایی واقعا باز، از ویژگیهای بارز اثر تازه ساکرپانج به حساب میآیند. با این حال، Ghost of Tsushima ایرادات فنی نسبتا جزئی دارد که میتوان به خاطر خوبیهای بازی از آنها چشمپوشی کرد. -
نقد و بررسی کامل بازی Watch Dogs Legion معرفی: سال ۲۰۱۲ میلادی بود که شرکت فرانسوی یوبیسافت، کمپانی بزرگی که نامش با ساختههایی بهیادماندنی و الهامبخش مثل سری اسپلنترسل و اسسینز کرید گره خورده است، تولید یک سری جدید و اوریجینال با نام واچ داگز (Watch Dogs) را با پخش یک تریلر نفسگیر، اعلام کرد. تریلری که در E3 2012 پخش شد و آنقدر از منظر طراحی مرحله، جلوههای گرافیکی و فضای تیره/جدی داستانش، جذاب بود که انتظار برای انتشار ساختهی نامبرده را به یکی از سختترین کارهای دنیا تبدیل میکرد. با وجود اینکه افت/داونگرید گرافیکی واچ داگز ۱ در نهایت به یک جنجال بزرگ در دنیای گیم تبدیل شد اما، داستان جذاب کنار ارائهی نوعی جدید و خاص از طراحی مرحله در میان شوترهای Open World، مسیر پرواز و اوج گرفتن پرندهی نوزاد یوبیسافت را هموار کرد. پس از نسخهی اول سری واچداگز، دومین قسمت از آن در هشتمین نسل از سرگرمیهای ویدیویی عرضه شد. دنبالهای که بر خلاف قسمت قبل، فضایی تاریک و سنگین را ارائه نمیکرد اما از منظر گیمدیزاین آنقدر سرگرمکننده بود که هم گیمرها، هم منتقدان و هم سران یوبیسافت را به تولید نسخهی بعدی، راضی کند. پس از قسمت دوم، حالا نوبت به دنبالهی آن رسیده. واچداگز لیجن (Watch Dogs_Legion) نام سومین نسخه از این مجموعه است. اثری که برخلاف نسخههای قبلی بهخصوص نسخهی اول، با سروصدای کمتر تولید و تبلیغ شد. سومین نسخه از سری واچداگز در زمانی عرضه میشود که ساختههای Open World کمپانی یوبیسافت از منظر تنوع محتوایی و ساختاری، مورد انتقاد گیمرها و بازیکنان قرار میگرفتند. لیجن اما در این میان، با یک ایدهی تازه میخواهد پا به میدان بگذارد. ایدهای جسورانه و بلندپروازانه که پیشتر، سابقهی اجرای موردی شبیه به آن، در هنر هشتم ثبت نشده بود. سوال اصلی اینجاست که آیا یوبیسافت با واچداگز لیجن بالاخره آن ساختهی جهان_آزاد، «یوبیسافتی» و خوشساختی که گیمرها از این کمپانی انتظار دارند را میتواند به آنها پیشکش کند و مهمتر از آن، آیا این کمپانی در اجرای ایدهی محوری Watch Dogs Legion که در نگاه اکثر گیمرها به امری غیرممکن شباهت داشت، موفق شده است یا خیر؟ داستان بازی: داستان بازی «واچداگز لیجن» در آیندهای نهچندان دور جریان پیدا میکند. سیستمعامل همهکارهی CtOS که پیشتر در شهرهای شیکاگو و سانفرانسیکو متولد شد و رشد کرد، حالا به یک نظام جهانی تبدیل شده که هر شهری از هر کشور دنیا، برای اینکه مردمانش را زیر نظر بگیرد، آن را در قلب تمامی ساختارهایش میکارد و صدالبته با این کار، پای بذر فساد، جرایم اجتماعی، قتلها، دزدیهای عظیم و بیشتر، کود میریزد! در واچ داگز لیجن، به لندن سفر میکنیم و در متن حوادثی قرار میگیریم که CtOS در لندن برپا کرده است. اگر از دنبالکنندگان دنیای سری واچداگز باشید، احتمالا میدانید که CtOS و شرکت سازندهاش یعنی کمپانی بلوم (Blum) همیشه زیر نظر گروهی موسوم به ددسک (Ded SEC) بودهاند. ددسک مثل یک سایه، CtOS را دنبال میکند و چه از زمان ایدن پیرس و مارکوس هالووی چه در دورهای که لندن به میزبان CtOS تبدیل شده، گروه ددسک در صف اول مقابله با این نظام سازمانیافته، حاضر شده است. واچداگز لیجن داستان لندنی را روایت میکند که در شرف یک خیزش مردمی قرار دارد. یک خیزش همهجانبه که تحت تاثیر نفوذ CtOS شکل گرفته و گروه ددسک هم در متن آن حاضر است. در میان تمامی این شلوغیها اما، یک گروه مرموز موسوم به «زیرو دِی» (Zero Day) وارد میدان میشود و با برپا کردن چند انفجار مهیب در پارلمان و نقاط شلوغ لندن، ضمن به بار آوردن یک فاجعهی انسانی و تبدیل شدن به تهدید شمارهی یک انگلستان، گروه دد سک را بهعنوان دشمنان درجهی یک مردم بریتانیا، اعلام میکند و با این کار، علاوه بر ضعیف کردن شورش مردم بریتانیا، یک حاشیهی امن را برای CtOS پدید آورده و برای تصاحب این سیستم پرنفوذ و تاثیرگذار و در پایان، برای حکومت بر بریتانیا، خیز برمیدارد. پس از خرابکاریهای بزرگ Zero Day و گرفته شدن انگشت اتهام به سمت گروه دد سک، تمامی اعظای این گروه کشته یا دستگیر میشوند. بهجز دختری با نام سبین (Sabin) که با همکاری یک هوشمصنوعی ردهبالا موسوم به «بَگلی»، تلاش میکنند تا با سرپا کردن گروه ددسک، مقابله با Zero Day را ادامه بدهند و شورش مردم انگلستان را به نتیجه برسانند. «زیرو دی» اما تنها تهدید شهر لندن نیست. چرا که پس از شروع فعالیت این گروه، جناحهای سیاسی و نظامی دیگر هم برای بهدست آوردن قدرت در لندن، وارد گود میشوند تا لندن به یک میدان جنگ تبدیل شود! داستان Watch Dogs Legion کیفیت بالایی دارد. حجم محتوای داستان بازی برای یک اثر شوتر/ماجرایی Open World کاملا مناسب است و هر یک از شخصیتهای منفی بازی هم بهنسبتی عادلانه، داستان بازی را تحت تاثیر قرار میدهند؛ بهطوری که نه از مسیر اصلی دور شوید و نه روند آن شما را کسل بکند. هر یک از کاراکترهایی که وارد داستان بازی میشوند، پرداخت خاص خودشان را دارند و اهداف و انگیزههایی که دارند، شما و تیم دد سک را درگیر میکنند. پستیوبلندیهای روایت اثر با گرهگشاییها و پیچشهای خاصی که دارد، بسیار خوب، حسابشده و غافلگیرکننده پیش میرود؛ روندی که گیمر را تا آخرین لحظه، بهدنبال خودش میکشاند. اتمسفرسازی بسیار خوب کنار روایت جذاب، چندشاخه، حساب شده و درگیرکننده، داستان واچداگز لیجن را به یکی از نقاط قوت آن تبدیل میکند. تبدیل شدن شهروندان لندن به قهرمانان بازی، نهتنها گیمپلی و داستان بازی را تحتتاثیر قرار میدهد و از هر دو جهت توجیه میشود؛ بلکه مفهوم NPC (کاراکتر غیرقابل بازی) را هم دستخوش تغییر میکند: در داستان Watch Dogs Legion، هیچ قهرمان یا شخصیت اصلی از پیش تعیینشدهای وجود ندارد. این شما هستید که شخصیت اصلی داستان را از میان مردم شهر لندن انتخاب میکنید. در همین ابتدای کار باید خیالتان را راحت کنم و بهشما بگویم که یوبیسافت ایدهی تبدیل کردن NPCهای بازی به قهرمانان آن را بهبهترین شکل ممکن اجرا کرده است. ایدهای جسورانه که بسیار دور از ذهن و غیرقابل اجرا بهنظر میرسید اما به شکلی حسابشده و دقیق، در دل مکانیکهای داستانی و گیمپلی بازی رخنه میکند و باعث میشود تا گیمر بیشتر از قبل خودش را در متن تمامی رخدادهای بازی، حس کند. با قدم زدن در خیابانهای لندن، میتوانید سوژههای خود را از میان مردم این شهر، بررسی کنید و اگر از مهارتها و تواناییهای این افراد رضایت داشتید، آنها را به تیم خود اضافه میکنید. ایدهی تبدیل شدن شهروندان لندن به قهرمانان داستان بازی، هم از منظر روایی و هم از منظر ساختار گیمپلی، کاملا با شالودهی Watch Dogs Legion همراستا است. این بازی داستان یک انقلاب مردمی و یک شورش مدنی را روایت میکند. با خودتان یک لحظه فکر کنید که در یک انقلاب اجتماعی، شخصیت اصلی و قهرمانان داستان چه کسانی هستند؟ بله؛ شهروندان و انبوهی از مردمان عادی. افرادی که در عین قهرمان بودن، خیلی راحتتر از چیزی که فکرش را بکنید ممکن است کشته شوند و از آنها به عنوان تلفات یک جنبش بزرگ یاد شود. در واچداگز لیجن مرگ کاراکتر تحت کنترل شما، بهمعنی حذف دائمی او از روند بازی/داستان خواهد بود. مرگی که شاید سادهتر از چیزی که فکرش را بکنید، رخ میدهد و کاراکتر شما را برای همیشه حذف میکند (البته که میتوانید بازی را بدون حالت Permadeath تجربه کنید). بدین ترتیب، یوبیسافت در واچداگز لیجن توانسته به آفرینش سیستمی دست بزند که چه قسمت آغازین چرخهاش (بهخدمتگیری NPC/پروتاگونیست) چه ادامه و پرداخت آن (تبدیل شدن NPC به قهرمان داستان و انجام دادن ماموریتها) و چه نقطهی پایانیاش (مرگ دائمی NPC/پروتاگونیست) همگی از منظر داستان - گیمپلی توجیه میشوند؛ موردی که نشان میدهد یوبیسافت چقدر برای خلقت آن وقت گذاشته و میوهی تمامی این تلاشها، شکلگیری یک هارمونی واقعا جذاب است. تناسب رعایتشده میان حجم نقشه و تعداد و تنوع فعالیتهای موجود در آن، بهشکلگیری روندی مفرح و سرگرمکننده در Watch Dogs Legion منجر شده است: گشتوگذار در لندن، انجام دادن فعالیتهای جانبی، پیدا کردن اپراتورهای مناسب برای تیم ددسک و انجام دادن ماموریتهای اصلی، ساختار کلی گیمپلی بازی را شکل میدهند. یوبیسافت برعکس مسیری که برای طراحی مراحل آثار (Open World) اخیر خود پیش گرفته بود، حالا با یک نقشهی نهچندان عظیم اما پرشده از فعالیتهای متنوع و سرگرمکننده، سراغ گیمرها آمده است. شهر لندن در بازی واچداگز لیجن به چند منطقهی مختلف تقسیم شده است. مناطقی که هر کدام، فعالیتهایی خاص را در خودشان جای دادهاند. تفاوت فعالیتهای موجود در محلههای مختلف لندن و تنوعی که هر یک از این فعالیتها دارند، روند سومین قسمت از سری واچداگز را بسیار جذاب، مفرح و متنوع کرده است. لندنی که بسیار زیبا طراحی شده و رانندگی در کوچهپسکوچههای آن، چه در روز و چه در زیر لامپهای رنگارنگش، واقعا لذتبخش است. البته که یوبیسافت حالا به یک استاد در امر آفرینش محیطهای شهری Open World تبدیل شده و تجربهی معماری لندن ویکتوریایی (در Assassin's Creed Syndicate) به خلقت لندن واچ داگز لیجن، کمک شایانی کرده است. پس از تکمیل فعالیتهای موجود در هر منطقه، یک ماموریت بهخصوص در دسترس شما قرار میگیرد که تکمیل آن، یک اپراتور ویژه را به تیم شما اضافه میکند. مراحلی که انجام دادنشان به پیوستن یک اپراتور ویژه به تیم شما میانجامد، روند بهشدت جذاب و متنوعی دارند. بهطوری که برخی از آنها، از منظر ساختاری، حتی بهتر از مراحل اصلی/داستانی طراحی شدهاند! در نتیجه، انجام دادن فعالیتهای جانبی در شهر، پاداش خوبی را برایتان بهارمغان میآورد. از ارسال کالاهای پستی و مشتزنی در باشگاههای شبانه گرفته تا هک سرورهای مرکزی CtOS، تسخیر کمپ دشمنان، قتل یک شخص بهخصوص و بیشتر، همگی از مواردی هستند که ضمن اجرای موفق فرمول همیشگی یوبیسافت در تولید محتوای آثار Open World، عنصر تنوع را بهرگهای پیکرهی ساختاری واچداگز لیجن تزریق میکنند. یوبیسافت با «واچداگز لیجن» ثابت میکند که هنوز هم میتواند با پیادهسازی درست ساختار آشنای بازیهای Open World خود، به آفرینش آثار سرگرمکننده و درجه یک از این سبک، دست بزند: فعالیتهایی که در طول بازی انجام میدهید اما، ممکن است به یکسری درگیری مرگبار ختم شوند. نبردهای بازی از راههای مختلفی قابل پیگیری هستند. نهتنها مبارزات، بلکه تمامی مراحل واچداگز لیجن بهشکلی طراحی شدهاند که بسته به نوع مهارت اپراتور شما، میتوانید آنها را از راههای متنوعی انجام بدهید. مبارزات هم از این قائده مستثنی نیستند. اگر اپراتور شما یک مشتزن حرفهای است، میتوانید نبردها را وارد فاز تنبهتن بکنید. اگر اپراتور شما یک هکر است، حتی بدون اینکه از ماشین خود پیاده شوید، میتوانید انواع پهپادها و رباتهای عنکبوتی را به منطقهی دشمن فرستاده و دمار از روزگارشان دربیاورید. حتی میتوانید پهپادهای دشمن و اسلحههای اتوماتیک آنها را به شکلی هک کنید که برعلیه صاحبان خود فعالیت کنند و از درون، سیستم خود را از متلاشی کنند. اگر اپراتور شما در استفاده از سلاحها مختلف مهارت داشته باشد، میتوانید بهصورت مستقیم به دل دشمن بزنید و از همان درب ورودی، کشتار را آغاز کنید! وجود سیستم عضوگیری در کنار تنوع بالای مهارت NPCها، نهتنها ارزش تکرار بازی را بهشدت بالا برده است، بلکه کاری کرده تا برای انجام هر مرحله، انتخابهای پرتعدادی را در مقابل خود ببینید و بازی را دقیقا به شکلی که دوست دارید، جلو ببرید. گشتوگذار در شهر لندن با هندلینگ بسیار خوب اتوموبیلها و وسایل نقلیهی موجود در بازی همراه شده است. این موضوع در کنار معماری بسیار خوب شهر، تجربهای شدیدا جذاب و مفرح از گشتوگذار در لندن را برای گیمر ترتیب میدهد. متاسفانه بهدلیل ضعف هوش مصنوعی بهخصوص هوش مصنوعی نیروهای پلیس، شاهد هیچ تعقیبوگریز خاصی در بازی نیستیم چرا که حتی در سختترین درجهی سختی بازی، نیروهای پلیس بهسادگی از خیر شما میگذرند و فرصت شکلگیری یک تعقیبوگریز هیجانانگیز در شهر و در پی آن، استفادهی صد درصدی از تمامی پتانسیلهای سیستم رانندگی و هندلینگ اتوموبیلها، از دست میرود. بازی در کل در بخش هوش مصنوعی، مشکلدار ظاهر میشود و اگر بخواهیم ایرادهای ساختهی جدید را فهرست کنیم، ضمن پرداختن به موارد تکنیکی که جلوتر سراغشان میرویم، از ایراد هوش مصنوعی بازی نباید غافل شویم. مثل قسمتهای قبلی سری واچداگز، در این قسمت هم با یک سیستم شخصیسازی پرجزئیات و گسترده طرف هستیم. «واچ داگز لیجن» در زمینهی شخصیسازی، مثل مبارزات و انتخاب نحوهی پیشروی در مراحل، آزادی عمل بالایی را به گیمر میدهد. موردی که باعث میشود بازیکن هرچه بیشتر و بهتر با کاراکتری که کنترلش میکند، ارتباط برقرار کرده و در تجربهی بازی غرق شود. بهمنظور نمایش بهتر تاثیرات افعال بازیکن روی جهان بازی، محیط واچ داگز لیجن گاهی اوقات مواردی را بهشما نمایش میدهد که از طریق آنها میتوانید تاثیرات اعمال خود بر شهر را مشاهده کنید. گاهی اوقات پیش میآید که با شهروندی روبهرو میشوید که در توضیحات دیتابیس کاراکتر او، تصادف با شما (حین رانندگی) و مصدومیت ناشی از آن ثبت شده است. گاهی اوقات ممکن است با یکی از اپراتورهای گروهتان که در خیابان مشغول است، مواجه بشوید. گاهی اوقات میتوانید بستگان اپراتورهای تیم خود (مثل پدر، مادربزرگ، نامزد و بیشتر) را در خیابان ملاقات کرده و با آنها تعامل داشته باشید. گاهی اوقات حتی پیش میآید که اپراتورهای تیم شما توسط نیروهای پلیس یا شبهنظامیهای حاضر در لندن، گروگان گرفته شوند و اینجاست که باید برای آزادی آنها تلاش کنید. مواردی که در کنار هم، باعث میشوند تا گیمر بیشتر از همیشه با محیط بازی ارتباط برقرار کند و با دیدن نتیجهی رفتارها و افعالی که انجامشان میدهد، حضور در دنیای واچ داگز لیجن را حس کند. در کل باید گفت که یوبیسافت در پیادهسازی یک گیمپلی مفرح و سرگرمکننده، موفق ظاهر شده است. سیستم جدید بازی با محوریت NPCها و تبدیل کردن آنها به قهرمانان داستان، بهتر چیزی که انتظار میرفت، جواب داده و هم در بخش داستانی و هم در بخش گیمپلی، مواردی جذاب را پیشکش گیمرها میکند. یوبیسافت با واچداگز لیجن نشان میدهد که هنوز هم میتواند از پس تولید بازیهای Open World درجه یک و سرگرمکننده، بربیاید و اگر یکسری ایراد جزئی در هوشمصنوعی وجود نداشت، بهگیمپلی بازی هم میتوانستیم نمرهی کامل را بدهیم. نقشه بازی Watch Dogs Legion: طبق گفتهی ترمبلی اگرچه نقشهی بازی Watch Dogs: Legion تقریباً به اندازه دو بازی قبلی است، اما بسیار زندهتر و متنوعتر از دو بازی قبلی است. او در این رابطه گفت: برای من مقایسهی آنها دشوار است. بهطوری کلی ساختار نقشهها تقریباً یکسان هستند اما لندن حس زندهتری دارد. ما بخشهایی را از خود لندن وارد نقشه کردهایم در نتیجه هر بخش از نقشه حس و حال جداگانهی خودش را دارد. با سفر از Westminster به Camden شما متوجه تغییر خواهید شد بنابراین نقشه بسیار زنده، واقعی و بزرگ احساس میشود. برای ساخت هر منطقه عشق و علاقهی زیادی صرف شده است و ما اطمینان حاصل کردیم که آن منطقه در نقشهی بازی بتواند نمایندهی همان منطقه در دنیای واقعی باشد بنابراین افرادی که در آن مناطق هستند نیز با هم تفاوت دارند. برای مثال مردم Westminster به احتمال زیاد گردشگر و اهل تجارت هستند، درحالیکه مردم Camden ویژگیهای متفاوتی دارند. بنابراین نهتنها نقشههای بخشهای مختلف با هم متفاوت هستند بلکه تمام افراد داخل این بخشها نیز منحصربهفرد هستند. درنتیجه نقشه و دنیای بازی از نظر من بسیار غنی است. نمرات بازی Watch Dogs Legion: میانگین امتیازات بازی در متاکریتیک در محدوده بین ۷۰ تا ۸۰ قرار دارد. نسخههای ایکس باکس وان و پیسی هر دو با ۱۸ نقد، به ترتیب موفق به کسب امتیاز ۷۸ و ۷۴ شدهاند و نسخه پلی استیشن 4 نیز از ۱۴ نقد ا متیاز ۷۲ را به دست آورده است. در اوپنکریتیک نیز از ۶۴ نقد ثبت شده، میانگین ۷۴ به دست آمده و ۶۰ درصد منتقدان هم خرید بازی را پیشنهاد کردهاند. نقد های ثبت شده ی بازی Watch Dogs Legion: Game Informer: 9/10 Legion این احساس را میدهد که آن فانتزی هکر بودن که اولین Watch Dogs سعی در القایش داشت بالاخره به واقعیت پیوسته است. با تیمبندی لذتبخش، طراحی مراحل فوقالعاده، روایت قوی و یک دنیای چشمنواز، همه چیز با هم یک پکیج بسیار سرگرمکننده را تشکیل دادهاند. چه در حال کنترل یک ابرجاسوس تمریندیده باشید و چه یک مادربزرگ وراج، Watch Dogs: Legion بسیار لذتبخش است. GameSport: 8/10 Watch Dogs Legion یک بازی ضد فاشیستی است، و این که به آن پیام پایبند میماند و به یک پایان راضیکننده میرسد جای احترام دارد. بازی همچنین گیمپلی هکینگ خلاقانه خود را گستردهتر کرده تا بیش از همیشه جای خلاقیت را باز بگذارد. یکی از مهمترین پیامهای Legion این است که یک لندنی واقعی بودن چه معنایی دارد، و وقتی به آخر بازی برسید، یک گروه DedSec پر از شهروندان به شدت متفاوت از یکدیگر، و با فرهنگ، قومیت، و وضعیت اقتصادی منحصر بفردشان دارید – که همگی برای بازسازی خانهشان متحد شدهاند. پیامی که بازی میتواند بدهد از این تاثیرگذارتر نمیشود… Watch Dogs Legion کمی در لحن خود میلنگد، اما پیام الهامبخشش درباره وحدت و عدالت همچنان در بازیای به این شدت عجیب و در عین حال تاثیرگذار میدرخشد. IGN: 8/10 Watch Dogs Legion با اجازه بازی در نقش شهروندان یک لندن در آینده نزدیک، سری هکر جهان باز یوبیسافت را به یک مسیر جدید و جالب میبرد. آنقدر تنوع در سبک بازی هر شخصیت وجود دارد که نداشتن یک کارکتر واحد با شخصیتپردازی خودش را جبران کند، و با فعال کردن Permadeath هیجان و استرس نفوذ به یک منطقه محافظتشده را بالا میبرد. در کنار همه اینها، مپ بازی پر از جزئیات و پازلهای محیطیست که میتوانید با اندکی کمک از درونهایتان حل کنید. Legion از نظر فنی کم ایراد ندارد، اما روش سندباکس-مانندش ایده خوبیست که گیم پلی لحظه به لحظه Watch Dogs را باز هم از سری GTA متفاوتتر میکند. PC Gamer: 8/10 قماری که Watch Dogs Legion روی قابلیت بازی در نقش هر کسی کرده تقریبا جواب میدهد. اکثر شهروندان لندن بیش از حد برای باحال بودن معمولی هستند، اما آن چندتایی که برایم ارزشمند شدند در نهایت بیشتر از اکثر شخصیتهای اصلی بازیها برایم مهم بودند. برای گروهی از آدمهای طرد شده و رندوم ساخته شده بد نیست. و حتی در نهایت عاشق همه آن درونها شدم. GamesRadar: 7/10 Legion ساختار جهان باز Watch Dogs را با یک مکانیک در نقش هر کسی بازی کردن دگرگون کرده که تا حدی اعصابخردیهای ناشی از مشکلاتش را جبران میکند. Playstation Universe: 6/10 با این که Watch Dogs Legion اصول اولیه را خوب اجرا میکند و تغییر منظرهاش هم برای گیمر تازه است، اما از نظر شخصیتها و داستانگویی یک عقبگرد نسبت به Watch Dogs 2 است. شیطنت مبتنی بر تکنولوژی در لندن همچنان لذتبخش باقی میماند، اما ضعفهای ساختار جهان بازی که یوبیسافت دائما به کار میبرد خودشان را نشان میدهند. منبع: وبسایت های زومجی و ویجیاتو @Rexa @83mehrdad83 @SuperMaN @Original @NimaB @Shxyan @KARiM @LORDMohammad @Vazir @YaS @KoMaiL @CLinTon @AMiREpiCure @AmiRKinG @ZedOne به همراه بقیه دوستان گرامی... هرکه نخواند گشاد است
-
بررسی بازی The Witcher 3: Wild Hunt
83mehrdad83 پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در Playstation | پلی استیشن
بازی «ویچر ۳: وایلد هانت» (Witcher3: Wild Hunt) چندهفتهای است که فانتزیدوستان نقشآفرینیباز را از کار و زندگی انداخته است. «ویچر ۳» که نقطه پایانی بر سفر گرالت ریویایی است، حسابی از سوی منتقدان مورد ستایش قرار گرفته است. در ادامه با زومجی همراه باشید تا به بررسی این بازی بپردازیم. «ویچر ۳: وایلد هانت» یعنی ماجراجویی مطلق در دنیایی سرشار از شگفتیهای غیرمنتظره و میخکوبکننده. استودیوی لهستانی سیدی پراجکت در قسمت پایاندهندهی سهگانهی حماسی فانتزیشان، نهایت معنای «ویچر بودن» را به نمایش میگذارد. «وایلد هانت» یعنی پوشیدن زره، احساس سنگینی یک شمشیر نقرهای و فلزی بر پشت و تاختن در دنیایی که به معنای واقعی کلمه بیانتها و مملو از غافلگیریهایی بهتآور، هولناک، زیبا و مدهوشکننده است. تمام عمق و احساس حاضر در «وایلد هانت» به این جمله ختم میشود که «ویچر بودن در چنین دنیایی یعنی چه؟» اعضای با استعداد سیدی پراجکت دور هم جمع شدهاند و به این فکر کردهاند که چگونه میتوان کاری کرد تا بازیکننده خودش را به عنوان یک «ویچر» باور کند. قلب روایت داستانی عاطفی، دنیایی غوطهورکننده و تجربهای قابللمس، خلق شخصیتی قابلباور و نزدیک به مخاطب است. اعضای سیدی پراجکت بهشکل کمالگرایانهای این کار را از طریق داستانپردازی گسترده و گیمپلی چندلایهشان در «ویچر۳» انجام دادهاند. شما در «وایلد هانت» خودتان را به عنوان ویچری باتجربه و گمشده در سرزمینهایی پر از اتفاقات محسورکننده و خطرناک حس میکنید. باور کنید، برخی اوقات این احساس ویچر بودن به حدی تاثیرگذار میشود که مدام حس میکنید قاب تلویزیون مثل آهنربایی قدرتمند درحال کشیدن شما به دنیای داخلش است و هرچه هم پلک میزنید و برای فرار تلاش میکنید، قادر نیستید از میدان مغناطیسی این بازی فرار کنید. آخرینباری که با چنین احساس شگفتانگیز و زلزلهواری در یک اثر هنری مواجه شدم را یادم نمیآید. میخواهید بدانید «ویچر۳: وایلد هانت» چه شکلی است؟ کافی است تصور کنید یک ویچرِ تمامعیار چه کارهایی میکند. این بازی تمام تصوراتتان از یک جهشیافتهی هیولاکُش را در عمل جلوی رویتان بازآفرینی میکند و بدون هیچ مانع، ضدحال و محدودیتی رهایتان میکند تا به سوی افق بتازید و خودتان را بهطرز ناشناخته و تازهای به عنوان کاشفی قرون وسطایی، کمکرسانی انساندوست، سیاستمداری خسته، شمشیرزنی تند و سریع، پدری دلسوز، همسری عاشق، متخصصی کنجکاو و درنهایت ویچری که میلی سیریناپذیر به جستجو و حرکت دارد، پیدا کنید. خلق چیزی که مخاطب را اینگونه در زندانِ دلنشینِ خود گرفتار کند، روحش را به تسخیر در آورد و چشمانش را از دیدن شگفتیهایش خیس کند، نتیجهی قرار گرفتنِ صحیحِ هزاران هزار عنصر مختلف در شبکهی پیچیدهای از داستان، گیمپلی و دنیاسازی است. وقتی میگویم در «وایلد هانت» ذهنتان با گرالتِ ریویایی یکی میشود، منظورم این است که سازندگان از چنین موانعی رد شدهاند تا بتوانند درنهایت، تک تک غروبهای خورشید را به اتفاقی یگانه و درخور صبر کردن و چشم دوختنِ به آسمانِ کبودِ افق تبدیل کنند. بازیهای بزرگی که تاکنون به اسم نسل بعد برای سیستمهای نسل هشتمی آمدهاند را فراموش کنید، (البته به جز «بلادبورن»)، «وایلد هانت» نشان میدهد نسل بعدی هنر بازیسازی به کدام سمت و سو میرود. اینکه تکنولوژی قدرتمندتر، چگونه میتواند روش بازی کردنمان را تغییر دهد و تکهی دیگری از گنجینهی ناشناختهی هنر هشتم را جلوی رویمان بگذارد. دو قسمت نخست «ویچر» جزو آثارِ بهیادماندنی و پیشرویی در ژانر نقشآفرینی و به ویژه مفهوم داستانسرایی، انتخاب و عواقبشان بودند. مخصوصا «ویچر: قاتلان پادشاهان» که اگرچه عنوانی جریان اصلی نبود، اما به خاطر قصهپردازی عمیق و پیچیده، طعم متفاوتی که نسبت به بازیهای همسبکش داشت و همچنین پیشرفت عظیمی که نسبت به نسخهی اولش کرده بود، حسابی مورد تحویل قرار گرفت.«وایلد هانت» جاهطلبانهترین و بلندپروازانهترین حرکتِ سیدی پراجکت تا این لحظه است. بازی قبلی با تمام مشکلاتش، واقعا بزرگ بود. اما همان بازی بزرگ، در برابر عظمتِ نسخهی سوم، مثل یک دموی قابلبازی میماند. سازندگان فقط یک گام نسبت به بازی پیشینشان پیشرفت نکردهاند، بلکه طوری کیلومترها در تمام زمینهها «هنر بازیسازی» را رشد دادهاند که فقط میتوان بهتزده، تشویقشان کرد. وقتی میگویم «وایلد هانت»، بازی غافلگیریها و شگفتیها است، اصلا شوخی نمیکنم. مهم نیست چقدر برای این بازی لحظهشماری کردهاید، این بازی نه تنها در آغاز بهشکل شیرینی سورپرایزتان میکند، بلکه اینقدر پرجزییات، پرمحتوا، طولانی و عمیق است که بعد از ۱۰۰ ساعت کماکان شگفتیآفرین و تازه احساس شود. سیدی پراجکت هرگز ناامیدتان نمیکند و باری دیگر ثابت میکند که چرا باید آنها را قطب مهمی در رشد این ژانر بدانیم. چون «وایلد هانت» فقط شامل پیشرفتها و بهبودهایی فراوان، دنیایی بزرگتر با انتخابهایی گوناگون که در سطحهای مختلفی تزیین شدهاند، نیست. این بازی اتفاق کاملا جدیدی است که بدونشک مثل آن را تاکنون تجربه نکردهاید. «وایلد هانت» سرآغاز ورود استودیوی تحسینبرانگیز و کمیابی به نام سیدی پراجکت در فضای جریان اصلی را ثبت میکند. بازیهای قبلی این استودیو هیچوقت به طور وسیع به دست عموم نرسید، اما «وایلد هانت» همانقدر که مثل یک بلاکباستر درجهی یک هالیوودی، بزرگ و پرسر و صدا است، به همان اندازه عمیق، انسانی و شخصی هم است. چیزی که ما به ندرت در حوزهی بازیهای ویدیویی میبینیم: سفری حماسی با روح و عشق که نه تنها به محض خاموش کردن کنسولهایمان فراموش نمیشود، بلکه قلبش، ذهنتان را در همه حال به اشغال خود درمیآورد. در همین حد بدانید که اگر یوبیسافت هرسال یک نسخه از «فرقهی اساسین» (Assassin’s Creed) را با کمترین تغییرات ممکن منتشر میکند، سیدی پراجکت بعد از آتشی که با «قاتلان پادشاهان» به پا کرد، ناپدید شد و دوباره با آتشی سوزانندهتر برگشته است و جدا از خوب بودن یا نبودن بازی، چنین تصمیمی اینقدر ارزشمند است که خود یک نمرهی کامل میارزد. «ویچر۳: وایلد هانت» نتیجهی استودیوی باشخصیتتر، جاافتادهتر و باتجربهتری است. هستهی شیوهی بازیسازی سیدی پراجکت در اینجا نیز آشنا است؛ نگاهی یگانهتر و ژرفتر به داستانسرایی. در «وایلد هانت» اما علاوهبر اینکه این چشماندازِ زیبا به داستانسرایی پیشرفت کرده، بلکه حالا شاهد این هستیم که آن اکشنهای خشک و اعصابخردکن، جای خودشان را به سیستم دلچسبتر و لذتبخشتری دادهاند. در این میان، اگر در نسخهی قبلی رابطهی گرالت با شخصیتهای زن، خیلی یکلایه بود، در اینجا رابطهی شخصیتها به مرحلهی بلوغ رسیده است. کاملا مشخص است که سازندگان بعد از راهی که پشت سر گذاشتهاند، از نوجوانی که هرکاری دلش میخواست، میکرد، با «وایلد هانت» تبدیل به بزرگسالی شدهاند که کار درست را انجام میدهد و با درس گرفتن از گذشته، تاثیرگذارتر ظاهر میشود. «وایلد هانت» نشان میدهد نسل بعدی هنر بازیسازی به کدام سمت و سو میرود. اینکه تکنولوژی قدرتمندتر، چگونه میتواند روش بازی کردنمان را تغییر دهد و تکهی دیگری از گنجینهی ناشناختهی هنر هشتم را جلوی رویمان بگذارد. مثل بازیهای قبلی در قالب گرالتِ ریویایی بازی میکنید؛ یک ویچر و یک تنهای یکهتاز که با استفاده از خونِ جهشیافتهای که در رگهایش جاری است، شمشیربازی، کیمیاگری، کمی جادو و مهارتهای گرگوارش در ردیابی، هیولا شکار میکند و دردسرهای بزرگ و کوچک فقیرترین مردم تا ثروتمندترین و مغرورترین پادشاهان را حل و فصل میکند. او همهچیز است. یک کاراگاه قرون وسطایی، یک کابویِ خوشمرام، مزدوری که برای سکههای طلا، تواناییهایش را میفروشد اما اخلاقیاتش را نه. و درنهایت، یک تکافتادهی مسافر که شامش را زیر مهتاب میخورد و ممکن است طوری در عمق طبیعت نفوذ کند که برای روزها چشمش انسانی را نبیند. او سوار بر اسب، از این روستا به آن شهر میتازد و آهستهآهسته در دل زندگی مردم و مشکلاتشان غرق میشود. در دل مشغولیهایی که کسی جز یک ویچر، قادر به حلشان نیست. در زمانی که دنیا در جنگ و دستانِ شیطان گرفتار شده، او است که در ازای یک کیسه طلا، نیروهای خبیث را فراری میدهد، از حقیقت یک توطئه پرده برمیدارد، مچ غارتگران را میگیرد، درد مردم را میبیند یا سر یک هیولای موذی را قطع میکند. اما مهم نیست این هیولاها چقدر زشت و ترسناک هستند، همیشه وحشتناکترین و غیرقابلکنترلترین هیولاها، بخش تاریک انسانها هستند که ایستادگی در برابرشان، سختتر از هر ماوراطبیعهای است. موهایش سفید است. اتفاقاتِ گذشته را میتوان را از روی زخمهای صورتش تشخیص داد و در صدایش خستگی و تاریکی بتمن و زیرکی و هوشِ لُرد بیلیش موج میزند. هرچند مثل آن دوتا آنقدرها هم بیاحساس نیست. فقط کافی است ببینید چگونه دلش در به یاد آوردن دختر خواندهاش به لرزه میافتد که اصلا شک میکنید، این همان هیولاکُش خشن چند دقیقه قبل است. خلاصه اینکه او یکی از همان قهرمانهای کهنالگوی آشنایی است که شاید همانند او را بارها دیده باشید، اما نویسندگان هویتی ویژه به او بخشیدهاند و گرالت را به عنوان یک ویچر با دریایی از صفات و تعریفاتِ گوناگونش، بهیادماندنی ساختهاند. همانطور که مردانِ سیاهپوشِ شب در «بازی تاج و تخت»، اصلیترین محافظانِ سرزمین هستند و کسی جز ما از آن اطلاع ندارد. ویچرها هم همچون دیواری سیار میمانند که هروقت لازم باشد آن را به دور انسانیت میکشند تا مبادا سرما و سیاهی، آخرین قطراتِ نور را به فساد و تباهی بکشد. یکی از بزرگترین دستاوردهای سیدی پراجکت این است که گرالت ریویایی را به عنوان یک ویچرِ واقعی بازآفرینی کرده است. در قسمت قبلی، خصوصیاتِ ویچری گرالت چندان در عمل قابلدیدن نبود، اما «وایلد هانت» با استفاده از داستانگویی بیوقفه و متصلش که در دورافتادهترین ماموریتهایش نیز یافت میشود، گرالت را به یکی از بهیادماندنیترین کاراکترهای سالهای اخیر بدل میکند. ستارهی ردیف اول افسانهی «وایلد هانت»، همین گرالت و سفرهایش است. به همین دلیل اگر با داستانِ مجموعهی «ویچر» آشنایی ندارید، زیاد مهم نیست. «وایلد هانت» وقتش را سر توضیح دادنِ فهرستِ کاراکترهای پرتعداد یا پلاتِ پرپیچوخماش حرام نمیکند؛ جایی که همیشه درگیریهای سیاسی و دسیسهچینیهای نظامی پادشاهان و ساحران بهطرز غیرقابلاجتنابی به داخل زندگی شخصی و عاشقانهی گرالت راه پیدا میکنند. در «وایلد هانت» شاهد رویدادها و روایتهای بسیاری هستیم که همانقدر که طرفداران قدیمی را خوشنود میکنند، تازهواردها را سردرگم خواهد کرد. اما ماجرای اصلی همیشه روشن و قابلدنبال کردن است. گرالت به دنبالِ دختر خواندهاش، سیری، که حکم فرزند واقعیاش را دارد، میگردد. دختری که او هم تاحدودی ویچر محسوب میشود و مرام و مسلک ویچرها در رگهایش جاری است. این درحالی است که سیری در آن واحد تحت تعقیب شوالیههای شبحگونهای معروف به «وایلد هانت» نیز است. چرا سیری برای پادشاهِ هانت مهم است؟ جواب هرچه باشد، گرالت مطمئن است که چیز خوبی نخواهد بود. حالا شاهد ویچری هستیم که بخش عظیمی از داستان را به هر دری میزند و برای دیگران هزار جور کار انجام میدهد تا اطلاعاتی برای زدنِ ردِ دخترش پیدا کند. اما این تعقیب و گریزِ اسرارآمیز و جذاب، داستان اصلی «وایلد هانت» نیست. ماجرای اصلی به سادگی همان زندگی کردن به جای یک هیولاکُشِ دورهگرد، در دنیای تماما زنده و تپندهی بازی است. همان ویچر بودنی که به آن اشاره داشتم. با اینکه داستانپردازی خط اصلی قصه، به جز برخی اوقات که کش میآید، طولانی، احساساتبرانگیز و درگیرکننده است. اما همین دنبال کردن زندگی روزمره و عادی (بخوانید غیرعادی) یک ویچر است که بزرگترین دستاورد هنر بازیسازی سیدی پراجکت را ثبت میکند و «وایلد هانت» را از بازیهای محیطِ بازِ همسبکش در این زمینه به جایگاهی بالاتر میرساند. مسئله این است که هیچ جای بازی از دیگری جدا نیست. برخلاف دیگر بازیهای محیطِ باز که بازیکننده از مردم ماموریتهای یکخطی و در حد:«فلان کار را برای من انجام بده؟» میگیرد. در «وایلد هانت» ماموریتهای فرعی نیز شامل داستانهای شنیدنی و غافلگیرکنندهای هستند که از تکهای از دنیای ویچر پرده برمیدارند و آرام آرام به این دنیای وسیعِ گرافیکی، زندگی میبخشند. ممکن است ماموریتی که از یک پیرزن برای شکار ارواحِ دزدِ خانهاش گرفته باشید، به بچههایی ختم شود که والدینشان را در جنگ از دست دادهاند یا کمک کردن به یکی از دوستانتان در بازسازی کافهاش به یک پروندهی قاتل سریالی بیرحم بیانجامد. آنقدر داستانپردازی فعالیتهای فرعی بینظیر و عمیق است که مطمئنم رسیدن به پایان داستان اصلی به آخرین اولویتتان تبدیل میشود. سیدی پراجکت به زیبایی نشان میدهد که واژهی «نسلبعدی» فقط در گرافیک سرسامآور خلاصه نشده است. «نسلبعدی» یعنی نسل بعدیِ داستانگویی در رسانهی بازیهای ویدیویی. اگر در کتابها و فیلمها مجبوریم در یک دنیای بزرگ، فقط خط داستانی نویسنده را دنبال کنیم یا دنیا را از چشم کارگردان ببینیم، یک بازی ویدیویی این آزادی را بهمان میدهد تا وسط راه افسار اسبمان را بکشیم و به سوی قصهای دیگر و مکانی دیگر رهسپار شویم. البته همهچیز برای بازیهای ویدیویی به این سادگیها هم نیست. برای آزاد گذاشتن بازیکننده در دنبال کردن گوشه گوشهی دنیایتان، باید عناصر و قوانین زیادی را برای جلوگیری از شکستنِ حس غوطهوری بازیکننده در نظر گرفت. تازه، باید بازیکننده را با خلق محتواهای باکیفیت ترغیب به اکتشاف کرد. یک روایت خطی بهتر از دنیای بزرگی است که خالی و بیروح رها شده است. «ویچر۳» در این زمینه ناامیدتان نمیکند. برای همین است که باید آن را یک بازی نسلبعدی بدانیم. از بچههایی که با زبان کودکی دربارهی چیزهایی که از والدینشان شنیدهاند، حرف میزنند گرفته تا نفوذ به زندگی مردم از طریق ماموریتهای فرعی. تمام اینها کاری میکنند تا آن کلبهها، مزارع و رفت و آمدهای مردم به چیزی فراتر از مُدلهایی برای پر کردن فضا صعود کنند. روایت چندشاخه و پرجزییات این بازی کاری میکند تا از این به بعد به بازیهای محیط باز به چشم دیگری نگاه کنید و به این فکر کنید که واقعا مدیوم بازی هنوز کشف نشده است. گرالت به دنبالِ دختر خواندهاش، سیری، که حکم فرزند واقعیاش را دارد، میگردد. «وایلد هانت» از شگفتزده کردن دست نمیکشد. یا با طراحی فوقالعاده معتادکنندهی مراحلش که درازی هرکدامشان به بیش از یک ساعت میکشد، سرگرمتان میکند، یا در پروسهی پرس و جو از مردم برای بدست آوردن اطلاعات از یک هیولای عجیب و غریب، کنجکاوتان میکند، یا ورود به وحشیترین مناطق دنیای بازی برای یافتن گنجها و ابزارآلاتِ باارزش، حس اکتشافتان را به نقطهی جوش میرساند، یا گشتوگذارِ خالی در بخشهای مختلف بازی، موقعیتهای دیدنی میآفریند و یا برخی اوقات توسط سونامیِ اتمسفر میخکوبکنندهی بازی خفه میشوید. مراحل اصلی از طراحی تحسینبرانگیزی برخوردارند. حتی بعد از ۱۰۰ ساعت نیز هرگز بازی به ورطهی تکرار و خستهکنندگی نمیافتد. همواره در هر مرحله شاهد ترکیبِ خوشمزهای از مبارزه، گفتگو، تعقیب و گریز، کاراگاهبازی و تماشای حرکتهای باحال کاراکترهای مختلف هستید. برای مثال میتوانم به مرحلهی یافتنِ دوستِ آوازخوانِ گرالت، دندلاین، اشاره کنم یا از فصل پایانی بازی بگویم که بیش از ۱۵ ساعت طول میکشد و در این مدت فقط تشنهی دیدن ادامهی ماجرا میمانید. تقریبا تمام کاراکترهای فرعی، ماموریتهای ویژهی خودشان را دارند که بهطور غیرمستقیم به داستان اصلی ربط دارند و در فضاسازی دنیای بازی و شرایط هر منطقه نقش فوقالعادهای را بازی میکنند. برای مثال، وقتی به تریس مریگولد برای فراری دادن جادوگران از ناویگراد کمک میکنید، کاملا در فضای خفقانآوری که شکارچیان جادوگر در شهر ایجاد کردهاند، قرار میگیرید. در همین مراحل، انتخابهایی انتظارتان را میکشد که میتوانند آیندهی آن جامعه را تغییر دهند. در آنسوی بهترِ گیمپلی، «قراردادهای ویچری» قابلانجام هستند. این قراردادها از اعلامیههای فرودستترین مردم دنیا شروع میشوند و تا لُردهای بلندمرتبهی مناطق مختلف ادامه دارند. همهی این قراردادها از فرمول هیجانانگیز، فان و جذابی بهره میبرند که هرگز تکراری نمیشوند؛ با کسی که اعلامیه را به دیوار چسبانده ارتباط برقرار میکنید. او ماجرا را توضیح میدهد. شما با استفاده از «حواسِ ویچری»تان اطراف محل حادثه را بررسی میکنید و به برداشتهای گرالت گوش میدهید. بالاخره با هزارجور پرس و جو و گفتگو، گرالت به این نتیجه میرسد که مثلا با فلان هیولا طرف است. خب، حالا دربارهی آن هیولا تحقیق میکنید. نقاط ضعفش را درمیآورید و خودتان را به وسیلهی ساخت معجونها، مواد منفجره و چیزهای دیگر برای مبارزه آماده میکنید. البته از آنجایی که در این قراردادهای ویچری یک داستانِ ناگفته خوابیده است، همیشه همهچیز با چنین فرمولی به پایان نمیرسد. شاید متوجه شوید که کارفرما چیزی از حقیقت را پنهان کرده یا در حین جستجو به موقعیتی غیرمنتظره بربخورید. از همین جاها است که کمکم متوجهی چشماندازِ غولپیکر بازی میشوید. اما بهتر از بزرگی بازی، این حقیقت است که «وایلد هانت» این دنیا را با کپی-پیست محتواهای تکراری پر نکرده است. در عوض، طراحی مراحل بازی از فلسفهی «کیفیت در همهحال و در همهجا» پیروی میکند. حرکتی که نه تنها همیشه چیزهای جدیدی برای تجربه به شما میدهد، بلکه به دنیایش هم جان میبخشد. شما وقتی نقشه را باز میکنید، فقط برای حذف آیکونِ ماموریتها راهی مقصد نمیشوید، بلکه مطمئناید که این ماموریت بدونشک به جای جدید و جالبی ختم خواهد شد. این آتشِ کنجکاوی بهطور طبیعی بزرگتر و بزرگتر میشود. شما بعد از چند ساعت دیگر متوجه شدهاید که در هر ماموریت داستانی نهفته است که به غم یا شادی میانجامد. داستانی که مجبورتان میکند تا تصمیم بگیرید. تصمیماتی که دنیای اطرافتان را تغییر میدهند. در «وایلد هانت» هرگز مثل بازیهای استودیوی تلتیل متوجه نمیشوید که کدام انتخاب، تاثیرگذار خواهد بود و کدام نخواهد بود. عواقبشان هم بههیچوجه مشخص نیستند. همین مسئله باعث میشود تا تک تک انتخابهای بازی تبدیل به اتفاقی تاملبرانگیز شوند. گفتم که همهی مراحل از فرمول یکسانی بهره میبرند: کشتن، گفتگو و کاراگاهبازی. اما در حقیقت این جزییات وارد شده به هرکدام از اینها است که هر مرحله را به اندازهی قبلی و بعدیاش متفاوت و دعوتکننده میکند. ممکن است در تعقیب و گریز با یک هیولای یخی خودتان را در یک مزرعهی گندم پیدا کنید و بعد از کشتن هیولا، با تماشای قرص کامل ماه در میان شاخههای بلند گندم، خستگی در کنید. یا از طریق گشتوگذار در خرابههای قدیمیِ یک شهر و اطلاع از سرنوشت شوم مردم آنجا به وسیلهی صحبت با ارواح، موهای تنتان سیخ شود. یا در میان برخی ماموریتها، مجبور به قایقسواری به دورافتادهترین جزایر «اسکلیگا» شوید. «ویچر۳» بازی موقعیتهای خشن و پرآرامش است. شاید تا چند دقیقه پیش با یک خونآشام دست و پنجه نرم میکردید، اما نیم ساعت بعد خودتان را در یک کافه و درحال گوش سپردن به یک آواز باشکوه پیدا میکنید. «وایلد هانت» بازی لحظهها است. بازیی که در آن تکتک بازیکنندهها افسانههای خودشان را میسازند. اگرچه جر و بحثهای کلامی با برخی کاراکترها بُرنده میشوند، اما شما اکثر درگیریهایتان را با شمشیرهایی که بر پشتتان سوار شدهاند، حل میکنید. سیستم مبارزهی «ویچر۲» به شدت خشک، ماشینی و خستهکننده بود، اما در «ویچر۳» با همان سیستم گذشته طرف هستیم که کاملا گوشههای اضافیاش گرفته شده و صیقل خورده است. ترکیب ضربات سبک، سنگین، جاخالی، دفاع و ضدحمله به مبارزاتی ختم شده که در عین اینکه سرگرمکننده و لذتبخش هستند، به استراتژی هم نیاز دارند. دیگر به خاطر مشکلات بازی اعصابتان خراب نمیشود. اکنون همهچیز حاضر و آماده است و اگر مشکلی هم باشد، به مهارتهای خودتان مربوط میشود. درگیریها خیلی آسانتر و قابلدسترستر شدهاند. به خاطر همین بهتر است، درجهی سختی بالاتری را نسبت به درجهای که معمولا درنظر میگیرید، انتخاب کنید. شمشیربازی بهعلاوهی «افسون»های (Signs) ویچری گرالت به مبارزاتِ عمیقتری هم میانجامد. حالا اینها را درکنار طیف وسیع دشمنان و سیستم معجونسازی و کیمیاگری بازی بگذارید، تا متوجه شوید چرا درگیریهای بازی همیشه هیجانانگیز باقی میمانند. در «ویچر۳» همیشه درحال یادگرفتن هستید. اینکه کدام استراتژی حمله برای فلان هیولا کارسازتر است و کدام افسون تاثیر بیشتری روی فلان دشمن دارد. خوشبختانه، دشمنان هم از هوشمصنوعی ظالمانهای بهره میبرند. مبارزات «ویچر۳» مثل بازیهای بتمن استودیوی راکاستدی یا «فرقهی اساسین» نیست که دشمنان یکییکی بهتان حمله میکنند. اینجا یک گلهی گرگ، واقعا یک گلهی گرگ است. دشمنان انسانی هم از گرگها بدتر هستند. همه از هر سو حمله میکنند و با سوءاستفاده از یک اشتباه، با هر ضربه بخش بزرگی از نوار سلامتتان را خالی کنند. معجونها سلامت و قدرتتان را برمیگردانند، اما در آن واحد نوار مسمویتتان را نیز افزایش میدهند. پس، نمیتوانید راه و بیراه معجون سر بکشید و آدمها را سلاخی کنید. حواستان باید به همهچیز باشد. از قبل خودتان را با تهدید احتمالی آماده کنید و درخت مهارتهایتان را هم با توجه به سلیقه و راهی که پیش گرفتهاید، تنظیم کنید. اما چیزی که در میان تمام اینها به چشم میخورد، قدرت دنیاسازی سیدی پراجکت است. داستانسرایی و خلق این دنیا یک لحظه متوقف نمیشود. دنیای ویچر جایی نیست که از قبل ساخته شده باشد و شما در حال تجربهی آن باشید. شاید بازی را بدون اینکه با یک منطقهی ویژهای از بازی برخورد کرده باشد، تمام کنید. اما اگر وارد آنجا شوید، به سرعت میتوانید با جمعآوری کتابها و دستنوشتهها از گذشتهاش خبردار شوید، آناتومی و بیوگرافی هیولاهایش را بخوانید و گوشه و کنارش را کشف کنید. سیدی پراجکت، تمام دنیایش را با تاثیری الکتریستهوار به زندگی آورده است. مناظر بازی هزارتو و غنی هستند و هرگز ملالآور نمیشوند. همهچیز با چنان دقت و ظرافتی خلق شده است که بدون اغراق میتوانید تنفسش کنید. غروبهای غمانگیزِ خورشید در میان ابرهای خاکستری افق، نفسگیر هستند و طوفانهای سیاه و پر از آذرخش بازی، بهطرز سنگینی در آن واحد افسردهکننده و زیبا میشوند. غافلگیریهای بازی تمامی ندارند. بعد از زمینهای جنگزدهی «وِلن» (Velen) به شهر مدرن و پرزرق و برقِ ناویگراد میرسید که قدم زدن در خیابانهایش به یکی از دلمشغولیهایتان تبدیل میشود. به محض اینکه فکر میکنید تنوع تصویری بازی تمام شده، وارد جزایرِ اسکالیگا میشوید که کوهستانهای برفی و رودخانههای آبگرمش، آدم را دربرابر امواج خروشانِ آرامشِ لذتبخشش میگذارد. کافی است دوباره به این اشتباه بیافتید که غافلگیریهای بازی تمام شده. ناگهان یک ماموریت شما را به «کایر مورهن» (Kaer Morhen) میفرستد. به محض وارد شدن به این فضای جدید، از کوهنوردی در کوهستانهای بلندش که زیر دریایی از درختان کاج و صنوبر مدفون شدهاند، ممکن است از شدت هیجان و زیبایی، آب-روغن قاطی کنید. سیدی پراجکت، تمام دنیایش را با تاثیری الکتریستهوار به زندگی آورده است. مناظر بازی هزارتو و غنی هستند و هرگز ملالآور نمیشوند. سوار اسب میشوید و در امتدادِ دشتی پوشیده از گلهای رنگارنگ میتازید. موسیقی استادانهی بازی به مقدار آرامش، سکوت و ملایمت اتمسفر میافزاید. اما همیشه این آرامش توسط چیزی شکسته میشود. شاید به یک غار دورافتاده برخورید که فریاد میزند:«در من جستجو کن!» یا شاید صدای پسربچهای که ازتان کمک میخواهد، حواستان را پرت کند. «ویچر۳» در عین زیبایی، زشت میشود. در عین خشونت، از گنجینهی عشق میگوید. چنان تعادل فوقالعادهای بین سیاهی و روشنایی در این بازی برقرار شده است که شاید نمونهاش را جای دیگری تجربه نکرده باشید. «ویچر۳» خستهکننده نیست. همانقدر که یک مبارزهی طولانی در رگهایتان آدرنالین پمپاژ میکند، یک گفتگوی ساده و خودمانی در گوشهای از مهمانخانه و زیر نور شمع، هیجانانگیز میشود. بازی میزبان یکسری مشکلات و ضعفهای جزیی و شاید بزرگ برای عدهای نیز است. از معدود باگهایش که من هم گرفتار یکی از آنها شدم گرفته تا تکان خوردن موهای گرالت در لوکیشنهای داخلی. باگها طوری نیستند که بازی را برایتان زهرمار کنند. اصلا شاید بتوان گفت باگهای «ویچر۳» با توجه به عظمتِ بازی، در مقایسه با بازیهای همسبکش در این زمینه اصلا به چشم نمیآید. جدا از اینها، اسبِ گرالت، روچ نیز در اکثر اوقات بهشکل عجیب و غریبی به دور خودش میچرخد و مثل اسب جان مارستون با یک سوت، سریع کنارتان ظاهر نمیشود. طولِ صفحاتِ بارگذاری هم بعد از کشتهشدن تاحدودی زیاد است. اما از آنجایی که زیاد در «ویچر۳» نمیمیرید، این مسئله آنقدرها اعصابخردکن نمیشود. خط اصلی داستان در چند نقطه، الکی کش میآید و شخصیتپردازی وایلد هانتها هم مقداری کم و کسر دارد. اما روی هم رفته، این چیزها در برابر نقاط قوت بازی به ندرت اذیتکننده میشوند. «ویچر۳: وایلد هانت» قدم در قلمروی نسل بعدی بازیهای ویدیویی گذاشته است. سیدی پراجکت در داستانسرایی استانداردهایتان را تغییر میدهد. با اسطورهپردازی فانتزی و دنیاسازی غولآسایش شگفتزدهتان میکند و سپس، شکم این غولِ سیریناپذیر را با اقیانوسی از محتواهای گوناگون و بیانتها پر میکند. «ویچر۳» چیزی است که من دوست دارم، آیندهی بازیهای ویدیویی باشد. بازیهایی که پتانسیلهای هنر هشتم برای قصهگویی را کشف میکنند و از گیمپلی برای خفهکردن مخاطبشان در اتمسفر استفاده میکنند. معمولا در خلق چنین بازیهای جاهطلبانهای، عنصری فدا میشود. اما در «ویچر۳» همهچیز عالی است و با قدرت در یکدیگر ذوب شدهاند. «ویچر۳» نتیجهی پروژهای است که اعضای سیدی پراجکت آرزوی بازی کردنش را داشتهاند و از آنجایی تاکنون کس دیگری برای ساختش دست به کار نشده، آنها رویاهایشان را به واقعیت تبدیل کردهاند. اگرچه هزار جور اتفاق جادویی و فانتزی مختلف در بازی میافتد، اما «ویچر۳» درنهایت اثری است که توسط انسانها برای انسانها ساخته شده است. به خاطر همین است که بازی در همهحال شاعرانه و محرک طیف وسیعی از غرایز و عواطف انسانی است. «ویچر۳» غولپیکر اما پرجزییات است. سیستمهایش پیچیده اما هدفمند هستند. ماهها طول میکشد، اما وقتتان را هدر نمیدهد. مهمتر از همه، بازی هویتِ کاملا روشنی دارد که در میان بازیهای پرخرجِ محیط باز، نادر است. «ویچر۳» از آغاز تا آن پایانبندی آخرالزمانگونهاش بیوقفه به شعلهی آتشش میافزاید تا وقتی که به آن رویارویی انفجاری نهایی میرسید و بعد در سکوتی سفید لبخند میزنید. درحالی که بزرگترین نبردهای بازی درگیرکننده هستند، اما لحظاتِ آرامشبخشِ بین این درگیریها هستند که در ذهن باقی میمانند. وقتی در کافهای زیرزمینی به آوازی دربارهی مهربانی و سرنوشت گوش میدهید و به این فکر میکنید که با تمام دردسرهایش، ویچر بودن چه لذتی دارد. منبع:زومجی با کمی ویرایش @pouria0jm @Original @SuperMAN @دوستان دیگر -
قبول و بررسی نشدن تالار پیشنهادات و انتقادات
sotvan1 پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در پیشنهادات و انتقادات
با سلام @Ali @Spartan خیلی وقته که خیلی از ما پلیرها به امید بهتر شدن پیشنهاداتی از کوچک تا بزرگ و پیچیده رو در این تالار میزاریم تا بررسی و حالا قبول یا رد بشه ولی مدت ها است که هیچ کس چک نمیکنه و پاسخی نمیده علت چیه؟ چرا چیزی راجبش گفته نمیشه؟ این یک انتقاد است و جایش قطعا همینجا هست پیشنهاد من اینه یا به پست ها رسیدگی کنید چون واقعا پیشنهادات خوبی هست و میتونه عملی بشه به لطف شما یا دلیل رسیدگی نکردن رو بفرمایید و این تالار انتقادات و پیشنهادات رو ببندید یا حق -
بررسی عوامل و مشکلات و معضل رعایت FEnglish در سرور
AliExpert پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در پیشنهادات و انتقادات پذیرفته شده
با سلام و درود خدمت شما دوستان - کارکنان - مدیران و عزیزان سرور آرساکیا مدتی هست که میخوام خدمت شما یک مطلبی که واقعا برام عجیب و جای تعجب شده و ناراحت کننده هست رو برای شما بیان کنم بذارید با یه مثال شروع کنم به عنوان مثال من با شخص HaMeD دوست هستم و یک بار ما با هم آشنا شدیم خب بار بعدی که من ایشون رو توی بازی یا هر جایی میبینم چه دلیلی داره دو ساعت به صورت رسمی و اداری شروع کنم سلام و احوال پرسی کردن و با سلام و درود خدمت شما و فلان و فلان با اینکه میتونم کارمو بگم و جوابمو بگیرم ؟ خب بحث من در مورد رعایت کردن موارد Fenglish برای هلپر ها و لیدر ها و ادمین ها هست ( در صورتی که من هلپر و ادمین و غیره نیستم ) میخواستم خدمت شما عرض کنم که رعایت این موارد و همچین قانونی قانون خوبی هست و در نگاه اول خیلی خوبه که سرور و کارکنان قانون مند باشن و همه عمل کنند و طبق دستور پیش بروند اما مشکل از جایی شروع میشود که همانطور که اطلاع داریم ما ایرانیان در پی کمک کردن به همدیگر نیستیم و در پی زیرآب زنی یکدیگر هستیم که در بسیاری از موارد دیده شده که شخصی رفته و درخواست helpme یا report داده فقط یه دلیل اینکه یک ایراد از کار شخصی که جواب میده بگیره بررسی شماره 1 : نگاهی بندازیم در اینجا به جای کلمه "Mojazzat" گفتن "Mojazat" و دقیقا مثل قبلی در یک جمله, 2 بار حرف بزرگ اوردن در کلمه "Shoma" از "S" و به جای "modiriyat" گفتن "Modiriyat" بررسی شماره 2 : خب این بخشی از ریپورت های چند روز اخیر در هلپر ها بود که من اوردم و نشون شما دادم که شماری از کاربران فقط برای آتو گرفتن و خودشونو بالا اوردن میان و ریپورت اشخاص رو میدن و شخص مورد نظر SV یا AV میگیره و باید شبانه روز ( 45 روز ) بشینه و کار کنه و زحمت بکشه که شاید SV ایشون پاک شه و دیگه هیچ حس شور و اشتیاقی برای شخص نمیمونه مثال فرضی : Player : /Helpme cmd forokhtane mahi chie ? Helper : Ba salam va dorud. l Helper : Mamnon az shoma ke az dasture /Helpme estefade kardid. l Helper : shoma mitavanid az dastur /sellfish dar Resturan ha baraye forukhtan mahi haye khod estefade konid. l Helper : Soal dgei nadarid? l Player : na mamnon Helper : Movafaq va piruz va sarboland bashid. l Helpme Closed همین سوال رو ما بدون شرایط در نظر گرفتن رعایت قوانین FEnglish مینویسیم Player : /Helpme cmd forokhtane mahi chie Helper : Salam /Sellfish To restorana mitoni befroshi l Helper : soali nist? l Player : na mamnon Helpme Closed خب حالا من از شما سوال دارم آیا Player فرضی مورد نظر ما توی این Helpme جواب خودشون رو نگرفتن ؟ آیا به ایشون Help داده نشد ؟ آیا از وقت صرفه جویی نشد ؟ آیا الان که هلپر فرضی ما اینگونه جواب دادن آسمان به زمین اومد ؟ و هزار تا آیا دیگه ------------------------------------------- خب با توجه به دستور /Sar و فعالیتی که Helper ها و Admin ها و Leader ها نیاز دارند که انجام بدن و کلی استرس و Code 6 دقیقه ایی و خیلی چیز هایی دیگه آیا به نظر شما به اندازه کافی زحمت نیست که باید این مورد هم رعایت شه که خیلی ها منتظر گرفتن آتو باشن و ریپورت دادن و هلپر یا ادمین مورد نظر هم باید روی جواب دادن به سوال شخص مورد نظر دقت کنه هم به رعایت موارد فینگلیش دقت کنه که ریپورت نشه هم باید به وقتش برای جواب دادن به سوال دقت کنه سوال این است یک هلپر یا ادمین چقدر میتونه تو این شرایط سخت دوام بیاره و به هلپری یا ادمینیش ادامه بده ؟ به نظر شما چرا بسیاری از کاربران خلاق و کار بلد سراغ هلپری یا ادمینی نمیرن؟ من که میدونم امکان رسیدگی به این پست از 100 درصد یک درصد هست اما به همان امید 1 درصد که شاید تجدید نظری بشه که هم کیفیت کار مدیران خودتان بالا بره هم خسته کننده نباشه براشون یک رسیدگی بشه و قوانین روان تر و آسان تر شه با تشکر و احترام -
طراحی و ساخت بااینکه در دنیای فناوری همیشه شاهد طراحیهای نو هستیم؛ اما این مورد در حوزهی پرینترها چندان صدق نمیکند و این دستگاهها همانند مدلهای قبلی در یک بدنهی پلاستیکی و شکل و شمایل مستطیل جادویی روانهی بازار میشوند و مدل LaserJet Pro MFP M130aاز این قاعده مستثنی نیست. این پرینتر شرکت اچ پی، که چندکاره طراحی شده، در عین سادگی، زیبایی خاص خود را دارد. طبق معمول اسکنر آن در بالای دستگاه تعبیهشده است و سینی کاغذ در قسمت پایین دستگاه قرار دارد که با بازکردن درب، در دسترس خواهد بود. صفحهنمایش در سمت چپ پرینتر M130a قرارگرفته است و کلیدهای کنترلی و چراغهای اعلان نیز در کنار آن چیده شدهاند. این صفحهنمایش از نوع ICON LCD است و ارقام را بزرگ و خوانا نمایش میدهد. در سمت مخالف این صفحهنمایش نیز کلید پاور برای روشن و خاموش کردن دستگاه، قرار گرفته است. قابلیتها شرکت اچ پی، پرینتر لیزری LaserJet Pro MFP M130a را چندکاره طراحی کرده است که علاوه بر چاپ، میتواند اسکن و کپی کند. این پرینتر از رزولوشن چاپ 600 × 600 dpi بهره میبرد و متون را با مشکی عمیق و کیفیت مطلوب به چاپ میرساند. سرعت چاپ در پرینترهای لیزری بسیار حائز اهمیت است، و این مدل میتواند در هر دقیقه در حدود 22 برگ چاپ کند. چاپ اولین برگه در پرینتر M130a در حدود 7.3 ثانیه طول میکشد که برای پرینتر رده میانی متوسط و قابلقبول است. سینی کاغذ پرینتر اچ پی میتواند تا 150 برگ در خود جای دهد که این مقدار برای امور چاپی با حجم کاری متوسط، مناسب و ایدئال است. تعداد پرینت ماهیانهی پیشنهادشده برای مدل M130a در حدود 150 تا 1500 برگ است تا طول عمر دستگاه کاهش نیابد. قابلیت کپی این دستگاه نیز رزولوشن 600 × 600 dpi دارد و در هر دقیقه 22 برگ کپی میکند. گفتنی است کاربر میتواند تا 99 برگ را بهصورت متوالی کپی کند و تنظیمات بزرگنمایی آن نیز از 25 تا 400 درصد متغیر و قابل تنظیم است. همانطور که پیشتر اشاره شد، پرینتر LaserJet Pro MFP M130a به یک اسکنر نیز مجهز شده است. این اسکنر میتواند اسناد رنگی را با رزولوشن 600 dpi و تکرنگ را با رزولوشن 1200 dpi اسکن کند. کیفیت اسکن این پرینتر نیز همانند پرینت و کپی در سطح مطلوبی قرار دارد و راضیکننده است. از نقاط ضعف مدل M130a میتوان به نبود تغذیه خودکار ADF و چاپ دورو اشاره کرد. اتصال این دستگاه تنها از طریق درگاه Hi-Speed USB 2.0 انجام میشود و کاربر گزینهای جز ارتباط کابلی از طریق USB ندارد که یکی از نقاط ضعف آن نیز محسوب میشود. نتیجهگیری پرینتر LaserJet Pro MFP M130a دستگاهی چندکاره از شرکت اچ پی است که برای مصارف اداری و خانگی با حجم کاری کم و متوسط، گزینه ی مناسب و ایدئالی محسوب میشود. پرینتر M130a بهعنوان یک مدل رده میانی، با رزولوشن 600 × 600 dpi متون را با مشکی عمیق چاپ میکند و حتی در چاپ تصاویر و چارتها عملکرد قابلملاحظهای از خود نشان میدهد. این مدل فاقد چاپ دورو است و کاربر بایستی بهصورت دستی برگهها را پشتورو کند که امری زمانبر است. اگر قصد دارید این پرینتر را در محل کار کوچک و بین چند کاربر به اشتراک بگذارید، مدل M130a میتوان گزینهی مناسبی باشد؛ اما اگر قصد اشتراکگذاری آن از طریق اتصال شبکه و بیسیم دارید، بهتر است مدل دیگری را مدنظر داشته باشید. توضیحات بیشتر
-
• عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از شاهدین از طریق کنترل پنل: - • توضیحات: همانطور که در قوانین نوشته: از تاریخ 16 جولای تا 19 جولای 72 ساعت شده و ممبر AmirReza آنلاین نشده و لیدر اقدام به اخراج فرد مورد نظر نکرده. لیدر موظف است هر ۳۰ دقیقه از فعالیت خود فروم و اعضای اقلیت را چک کند. ممبر AmirReza درخواست مرخصی و درخواست استعفا نداده است. از لیدر مورد نظر شکایت داریم و خواهان مجازات هستیم. • مدارک (فیلم یا عکس): Hydro Complaint.zip - 6.2 MB
-
• عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از شاهدین از طریق کنترل پنل: • توضیحات: لیدر عزیز News Reporter گزارش کارهای بازیکن MamadSparrow هنگامی که در اقلیت News Reporter بودند را بررسی نکرده و یا اگر بررسی کردند به دلیل قانون شکنی ایشان عکس العملی اتخاذ نکرده اند. فرد مورد نظر در گزارش کار ارائه شده خود به تاریخ 29/11/2017 در برخی از تصاویر سوار بر وسیله نقلیه SAN News Maverick بوده که وسیله نقلیه نام برده برای افراد با رنک +3 هست و این فرد در آن زمان رنک 1 بوده. آیا گزارش کارهای افراد بررسی شده اند؟ اگر بله آیا با دقت بررسی شده اند؟ نباید تمامی جنبه های کار را در تصاویر در نظر گرفت؟ اگر بله چرا فرد مورد نظر با رنک 1 سوار بر وسیله نقلیه SAN News Maverick بوده و از این کار خود تصاویری هم تهیه کرده و در گزارش کار قرار داده و بعد از آن از اقلیت با 10FP اخراج شده! (مسلماً بعد از جلسه هفتگی بوده و حقوق خود را نیز دریافت کرده! آیا در آن جلسه نبایستی فرد مورد نظر حتی یک FW دریافت میکرد؟ و مستقیماً مانند افرادی که هیچ خطایی مرتکب نشدند از اقلیت خارج شود؟) این را در نظر بگیریم که شاید یک مورد از دست ایشان خارج شده! مستفانه بیش از 10 مورد استفاده از این وسیله نقلیه مشاهده میشه! آیا این تعداد برای درنگی کوتاه در هنگام تصمیم گیری لیدر مربوطه نبوده؟ پ.ن: این شکایت 8 روز پس از این اتفاق ارسال شده پس نباید مشکلی برای بررسی آن وجود داشته باشد! (مضامینی مثل گذشتن تاریخ و ...) • مدارک (فیلم یا عکس): اسکرین شات های 178 - 179 - 180 - 182 - 184 - 185 - 173 - 172 - 171 - 170 - 174 - 175 - 176 - 169 - 167 - 166 و ... نمونه: اسکرین شات شماره 167
-
• عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از شاهدین از طریق کنترل پنل: • توضیحات: با سلام خدمت @Ali @Danial @TwilighT همونطور که میدونید سایت پیکوفایل به ازای دانلود کردن فایل ها شماره می اندازه، آقای @McDonald لیدر TTC بدون بررسی گزارش کار بازیکن Yet، گزارش کار او را تائید کرده است. آقای لیدر حتی به خودش زحمت نداده فایل رو دانلود کنه، حالا اینکه اونهایی رو که دانلود کرده چک کرده یا نه دیگه بماند. • مدارک (فیلم یا عکس): گزارش کار بازیکن Yet: پست تائید گزارش کار: لینک گزارش کار بازیکن Yet که تعداد دانلود تا این لحظه 0 است: http://s9.picofile.com/file/8305121134/Yet.rar.html چون آقای لیدر بعد از دیدن این شکایت اقدام به دانلود و شماره انداختن می کنه، از صفر بودن تعداد دانلود فیلم گرفتم: http://s8.picofile.com/file/8305351892/Rec_2017_09_02_19_26_55.mp4.html