-
تعداد ارسال ها
141 -
تاریخ عضویت
-
آخرین بازدید
-
روز های برد
7
نوع محتوا
نمایه ها
تالارهای گفتگو
ثبت نام ها
فروشگاه
وبلاگها
تقویم
Articles
تمامی مطالب نوشته شده توسط MiLo
-
سلام و درود، با پیشنهادت موافقم.
-
قرمز کردن برخی کد های C-X دسته ویژه
MiLo پاسخی برای AliExpert ارسال کرد در موضوع : پیشنهادات و انتقادات
موافقم ( + ) -
پیشنهادت خیلی تکراریه که جوابشم باید صبر کنی تا کلاینت AG:SAMP PC بیاد
-
بعد به نسبت همین حرفی که میگی پلیر های این بازی رو مقایسه بکن با بازی های عادلانه تر مثل cs2 r6 valorant و ... بازی که با خرید تو مهارت تیر اندازی و ... برتری نسبت به بقیه پلیر هایی که خریدی انجام نمیدن و فقط بخاطر جذابیت بازی ملحق میشن نداشته باشه اون بازی موفق خواهد بود
- 22 پاسخ
-
- 1
-
-
دوست عزیز منم میگم باید محدودیت هایی باید اعمال بشه که مخصوصا باید در زمینه موفقیتی که با مهارت تیر اندازی کسب میشه مثل کلن وال و ... منظور شما رو هم فهمیدم بعد تگتون: میگید که تستی چیزی بگیرن قبل هاستر شدن و صلاحیت قبول شدن رو داشته باشن ولی به جز این نباید باعث بشه در کسب موفقیت در مهارت تیر اندازی تاثیری داشته باشه خودت یه نگاهی به کلن هایی که هاستر ندارن و کلن هایی که بیشتر از 2 تا هاستر دارن مقایسه کن خودت میفهمی چی میگم
-
و منم نمیگم پول نده، ولی دلیل نمیشه که به بقیه ضرر برسونه والا ما هم r6 و valorant پلی میدیم خرید هم داریم، اسکین گان دلیل بر برتری به بقیه پلیر ها نمیشه cs2 رو هم پلی میدم هیچ برتری نمیبینم نسبت به اسکیل گانری، حالا ما بین smurf هم هست که خیلی کم پیش میاد، دقت کنید که من فقط skill gunner رو در نظر گرفتم در این تاپیک، در کل نباید با پول دادن به سرور تو برنده شدن که ریشه اصلیش مهارت در تیر اندازی هست برتری داشته باشه یه نگاهی به وال کلن بنداز میفهمین چی میگم
- 22 پاسخ
-
- 2
-
-
-
دوست عزیز هاستری برای لذت از بازیه نباید در مواردی که باعث ایجاد اختلال و نارضایتی بین پلیر ها میشه سوءاستفاده کرد که. مثلا در مورد راب بانک = کسی که هاستری میخره به خاطر 200,000 پول رایج بازی از دستوراتی که در اختیار داره استفاده کنه و به عادلانه بودن اعضای CREW و پلیس لطمه بزنه که مثلا در وال کلن = اگه استفاده کردن از CMD هایی که میشه مثل دور زدن تحریم، قوانین سرور رو دور زد که اکثرا دور میزنن برتری کلن رو نسبت به بقیه کلن بیشتر میشه و اشتیاق بازیکنان به مرور کم تر و منجر به ترک بازی پلیر میشه و این قاعدتا باید یه سری محدودیت هایی در این مسئله انجام بشه.
-
با تمامی موارد پیشنهادی کاملا موافقم.
-
نظرم راجب پیشنهاد هایی که دادی به ترتیب: میانگین پلیر ها 600 نفر و میانگین عضو آنلاین PD در سرور 10 نفر در هر شهر LS - LV - SF در جمع 30 نفر که به نوبه خودش نسبت به پلیر ها میانگین خوبیه نظرم در این رابطه منفیه. *قوانین رانندگی تا آپدیت قبلی عملا هیچ ثمره ای نداشت و با اومدن آپدیت یه پوئن مثبت محسوب میشود. خب بخاطر همین دسترسی بیشتر این سری از فکشن ها جزو دسته ویژه قرار میگیره نظرم منفیه. قوانین به نوبه خودش سخت هست از این سخت تر کردن بنظرم منطقی نیست نظرم منفیه. هم نظریم خب بیاییم یه حساب کتاب سر انگشتی بکنیم تقریبا 300 هزار نفر ثبت نام از شروع سرور تا الان داشته و تقریبا 5 درصد میان هر ماه بازی میکنن که حدودا 15 هزار نفر که از این تعداد میانگین 500 نفر در بازی به صورت همزمان آنلاین میشن که خود کاپ ها هم جزوی از این محاسبات هست اینم در نظر داشته باشیم که خیلی ها هر روز نمیان بازی کنن فک کن با این احتساب میانگین پلیر بالای 2 هزار نفر در روز هست که بخاهیم درصدی این پلیر نسبت به کاپ های موجود اگر 24 ساعته آنلاین باشن 14 درصد که غیر ممکنه.
-
نظرم مثبت ( + ).
-
پیشنهاد تکراری میباشد من و خیلی از دوستان بخاطر همین مسائل تمایلی برای رقابت منصفانه نداریم چون میدونیم کسی که پول داشته باشه داخل بازی به هرچیزی میتونه برسه از @Ali هم ممنونیم که با Pay To Win کردن بازی، رقابتی ناعادلانه بین پلیر ها ایجاد کردید
-
عالی، قراره منم تو این حوزه فعالیت کنم و اگه ممکنه راه ارتباطی صوتی و یا شماره موبایلت رو داخل پی وی بفرست تا همکاری بیشتری با هم داشته باشیم
-
تو راب بانک وقتی هاستر با ml کردن، با تلپورت به راحتی میتونه Fail کنه تازه اون تایمی که برای هماهنگی ممبرای crew هم بزاری روش چرا قضیه فرق داره یا نمیدونم مورد داشتیم HQ کلن تو LS بوده و وقتی تو SF وال اتک میخورد به ممبراش میگفت بیان HQ همه که اومدن یه Buss مینداخت و همه رو میبرد SF خب این یعنی Pay To Win اگه این کار درست باشه چرا تو War faction هاستر نتونه یه همچین کاریو بکنه منم دقیقا مثل شما هرکی هاستری خریده فقط سوءاستفاده کرده نظر شما محترم عملا پول بدم برای زیر پا نگه داشتن پلیر های دیگه و سوءاستفاده و حق خوری؟ منم نمیگم هاستری نخرید ولی یجوری باشه که نه سیخ بسوزه نه کباب ممنونم از شما نظر شما محترم ولی پول بدم برای سوءاستفاده؟ ببین هاستری بخر ماشین بخر اینجا بحث سر استعداد و توانایی هست که فقط با تایم گذاشتن میشه بهش رسید ولی هاستر ها روند بازی رو عوض کردن چه تو Boss چه تو راب بانک چه در کلن وال اگه هاستر ها میخواستن war faction رو برنده بشن چرا نمیتونن اونجا سوءاستفاده کنن؟
- 22 پاسخ
-
- 4
-
-
-
موضوع: نگرانی در مورد نابرابری ناشی از “Pay to Win” به تیم توسعهدهنده و جامعه بازیکنان، با سلام و احترام، به عنوان یکی از بازیکنان فعال در دنیای RPG، مایلم نگرانی خود را در مورد نابرابریهای ناشی از سیستم “Pay to Win” مطرح کنم. اخیراً مشاهده کردهام که بازیکنانی که هزینه ای برای خرید هاستری بازی صرف میکنند، به طور قابل توجهی در زمینه کسب موفقیتهای کلانی برتری دارند. این وضعیت باعث ایجاد نارضایتی و احساس ناعادلانهای در میان بازیکنان میشود. در بسیاری از موارد، شاهد بودهایم که کلنهایی که دارای هاسترهای بیشتری هستند، به راحتی بر دیگران غلبه میکنند و این امر به کاهش انگیزه و مشارکت سایر بازیکنان منجر میشود. در واقع، این موضوع نه تنها تجربه بازی را تحت تأثیر قرار میدهد، بلکه میتواند به کاهش وفاداری و رضایت جامعه بازیکنان نیز منجر شود. به عنوان مثال، نمونههایی وجود دارد که با خرید هاستری از مجموعه، بازیکنان به طور ناعادلانه در دزدی از بانک و در رقابتهای کلن وال موفقیتهایی کسب کردهاند. این موارد نشاندهنده نابرابریهای جدی در تجربه بازی هستند. در این راستا، وجود Buffهایی که بازیکنان نمیتوانند با پرداخت مبلغی به دست آورند، به عنوان یک راهکار مؤثر برای مقابله با این نابرابریها مطرح میشود. این نوع Buffها، که تنها از طریق تلاش، مهارت و استراتژیهای صحیح به دست میآیند، به بازیکنان این امکان را میدهند که بدون وابستگی به پرداختهای مالی، در مسیر برنده شدن قرار گیرند. وجود Buffهای غیرقابل خرید نه تنها به افزایش حس رقابت سالم کمک میکند، بلکه موجب میشود که بازیکنان به جای تمرکز بر پرداختهای مالی، بر روی بهبود مهارتهای خود و همکاری با دیگر اعضای تیم تمرکز کنند. این امر نه تنها تجربه بازی را لذتبخشتر میکند، بلکه به تقویت جامعه بازیکنان و ایجاد ارتباطات مثبت نیز کمک مینماید. به همین دلیل، پیشنهاد میکنم که به بررسی و اصلاح این موضوع پرداخته شود تا بازی به سمت یک تجربه عادلانهتر و متوازنتر حرکت کند. با حذف یا کاهش تأثیرات ناعادلانه ناشی از پرداختهای مالی، میتوانیم محیطی را ایجاد کنیم که در آن مهارت، استراتژی و همکاری به عنوان عوامل اصلی موفقیت شناخته شوند. این تغییر نه تنها به نفع بازیکنان خواهد بود، بلکه میتواند به تقویت جامعه بازی و افزایش جذابیت آن برای تمامی کاربران نیز کمک کند. با تشکر از توجه شما و امید به تغییرات مثبت در آینده، [MiLo] لطفاً نظرات خود را با ما در میان بگذارید. صدای شما میتواند آینده بازیهای ما را شکل دهد! @Aarsalan@Abolfaazl@AdmBoT@AkbarGta@GodWorld@Syd@GereftaR@Loner@Nigga@Alonso@DastGheyb@ijoker@OldGamer@HaDiSeH@CalaCe@ORTEGA@ELYAS@Robert@iFarbod@SuperMaN@83mehrdad83@HajAbdollah@DawN@Original@OmidGH@Pooriya@LordMeysam@LoverBoy@Azure@Fail@Blank@Fayez@Automat@MaxTeR@Iranian@Noise@Mortezaa@DoNaLd@LiN و همه بازیکنان.
- 22 پاسخ
-
- 8
-
-
-
نههه باریکلااا نهههههه باریکلااااااا نهههههههههههه بااااارریییییکللاااااااااااااا
-
در اینجا چند سوال وجود دارد که میتوانم در مورد آپدیتی که اخیراً منتشر شده است و به نظر میرسد امکان ایجاد تغییرات جزئی در آن وجود دارد، مطرح نمایم: چرا کاربران عادی میتوانند با هر لانچری به سرور آرساکیا وارد شوند، اما اعضای کلن محدود به لانچر AGSA هستند؟ لانچر AGSA چه ویژگیهایی دارد که آن را برای اعضای کلن ضروری میسازد؟ آیا این محدودیت به منظور جلوگیری از دریافت تجربه (XP) از طریق شغل دزدی از بانک اعمال شده است؟ جواب های احتمالی: احتمالاً برای بازیکنانی که با استفاده از چیت در <TopClanSpray <Count/Time به طور ناعادلانه موفق به کسب پیروزی میشوند، اقداماتی انجام شده.همچنین، باید اشاره کرد که چیت در لانچر Raksamp وجود ندارد، اما در لانچر Samp این احتمال وجود دارد. با توجه به اطلاعاتی که در اختیار دارم، در لانچر AGSA امکان اجرای چیت وجود ندارد. اما این به این معنا نیست که برای بازیکنانی که با لانچر Raksamp به بازی ملحق میشوند، محدودیتی ایجاد کنیم، زیرا چیتی برای این لانچر وجود ندارد. این موضوع میتواند به راحتی دور زده شود؛ به عنوان مثال، بازیکنی که در لحظه آخر قصد دارد Rob انجام دهد، میتواند از لیدر کلن دعوتنامه دریافت کند و به راحتی پس از برنده شدن در Rob، تجربه (XP) را برای کلن ثبت نماید. بنابراین، این مسئله دلیلی برای محدود کردن بازیکنان با لانچر Raksamp نخواهد بود. از همه اعضا دعوت میشود تا نظرات و پیشنهادات خود را در این زمینه به اشتراک بگذارند تا با همکاری و تفکر جمعی، به نفع همه به نتیجهای مطلوب برسیم. @Robert@iFarbod@SuperMaN@83mehrdad83@Original@OmidGH@LordMeysam@Fail@Blank@Fayez@Automat@AdmBoT@Noise@Mortezaa@DoNaLd@LiN لطفاً شفافسازی فرمایید، زیرا ممکن است پاسخهای احتمالی من از اهمیت چندانی برخوردار نباشند. @Kamyab @Toofan @Mohny @WhiteCollar اگر تبعیضی از سوی ریاست اجرایی و مدیریت برای بازیکنان وجود داشته باشد، از موسس سرور خواهش میشود که به این موضوع رسیدگی کند. @Ali
-
کاملا موافقم، از وقتی که کلن وال اومده اون کلنی تاپ میشه که داخل +۱ هاستر هست و عملا Pay To Win شده یه سری چیزا هستن که همه میدونن ولی اثبات کردن و مدرک گرفتن حوصله میخواد مثلا مورد داشتیم که لیدر کلن هاستری خریده وقتی والش اتک میخوره همه ممبراشو تلپورت میکنه تو نزدیکای وال. پلیر در بازی نمیتونه نابرابری رو تحمل کنه
-
میشه این پیشنهاد تکراری رو اینجا نقل قول کنید به شخصه پیدا نکردم
-
میتوانم برای این نوشته هام اسکلت کد رو بفرستم فقط میمونه تیم مجموعه که خودشون ادامه ایده و رنگ و لعاب دادن به سیستم
-
Trucker
-
ساقی در بازی آرساکیا عملا هیچ کاره هست و ساقی فقط تو بیز مخصوص شغل نشسته و خرید رو انجام میده و با اکانت مولتی میره برای دراگ هاش مشتری جمع میکنه هرچند مشتری برای دراگ نسبتن کم هست و فکر میکنم با آپدیتی که جلوتر قراره معرفی کنم سیستمش بهتر بشه و نیازمندی به دراگ یکم بیشتر بشه و بازی رو باحال کنه 1. انواع مواد و ویژگیهای آنها مواد مخدر: شامل انواع مختلفی از مواد مانند ماریجوانا، هروئین، کوکائین و متامفتامین. هر نوع ماده ویژگیها و تأثیرات خاص خود را دارد. ماریجوانا: افزایش آرامش و کاهش استرس، مناسب برای رانندگی. کوکائین: افزایش سرعت و واکنش، اما با عوارض جانبی خطرناک. هروئین: تأثیرات قوی تسکیندهنده، اما با خطر اعتیاد بالا. متامفتامین ( کریستال ) :افزایش تمرکز و انرژی، اما ممکن است منجر به مشکلات جدی سلامتی شود. مواد قانونی: مانند مشروبات الکلی یا داروهای تجویزی که میتوانند در مأموریتهای خاص استفاده شوند و عوارض متفاوتی دارند. برای کشت همچین موادی، یه منبعی باید باشه چون ساقی نمیتونه کشت کنه ساقی از اسمش معلومه یه رابط بین کشت کننده و مصرف کننده پس توی تاپیک دیگری به این موضوع اشاره میکنم 2. طریقه استفاده از مواد استفاده فردی: بازیکنان میتوانند مواد را برای خود مصرف کنند. این مصرف میتواند به افزایش مهارتها، بهبود وضعیت جسمانی یا حتی تجربههای خاص (مانند مشاهده دنیا به صورت متفاوت) منجر شود. مثال: مصرف ماریجوانا میتواند به بازیکن آرامش بدهد و در نتیجه دقت او را در رانندگی افزایش دهد. استفاده در مأموریتها: مواد میتوانند در برخی مأموریتها به عنوان ابزاری برای موفقیت استفاده شوند. به عنوان مثال: تقویت عملکرد: مصرف مواد خاص میتواند به بازیکنان کمک کند تا در مأموریتهای خطرناک عملکرد بهتری داشته باشند. مخفیکاری: استفاده از مواد برای پنهان کردن فعالیتهای غیرقانونی و جلوگیری از شناسایی توسط پلیس. تجارت و فروش: بازیکنان میتوانند مواد را به دیگر بازیکنان بفروشند. این تجارت میتواند شامل: فروش در مکانهای مشخص: مانند بارها، کافهها یا مکانهای مخفی. فروش به مشتریان خاص: مشتریانی که به دنبال مواد خاص هستند و ممکن است مأموریتهای ویژهای را ارائه دهند. 3. فواید و معایب استفاده از مواد فواید: افزایش مهارتها: مصرف برخی مواد میتواند به افزایش مهارتهای خاص، مانند رانندگی یا تیراندازی کمک کند. پاداشهای مالی: فروش موفق مواد میتواند به بازیکنان پاداشهای مالی قابل توجهی بدهد. تجربههای خاص: استفاده از مواد میتواند به بازیکنان تجربههای جدید و جذاب بدهد که به تنوع بازی کمک میکند. معایب: خطرات قانونی: مصرف و فروش مواد غیرقانونی میتواند منجر به دستگیری توسط پلیس شود. بازیکنان باید با احتیاط عمل کنند و از مکانهای امن استفاده کنند. عوارض جانبی: مصرف مواد ممکن است عوارض جانبی داشته باشد، مانند کاهش دقت در تیراندازی یا رانندگی، که میتواند منجر به تصادف یا شکست در مأموریتها شود. اعتیاد: بازیکنان ممکن است به برخی مواد اعتیاد پیدا کنند که میتواند تأثیر منفی بر روی عملکرد آنها در بازی داشته باشد. 4. سیستم پیشرفت و ارتقاء ارتقاء مهارتها: با استفاده از مواد، بازیکنان میتوانند مهارتهای خاصی را ارتقاء دهند. این مهارتها میتوانند شامل: مذاکره بهتر: افزایش توانایی در مذاکره برای خرید و فروش مواد. مخفیکاری بهتر: بهبود توانایی در پنهان کردن فعالیتها و دوری از پلیس. پاداشهای ویژه برای پیشرفت: با پیشرفت در این شغل، بازیکنان میتوانند به تجهیزات و مواد بهتری دسترسی پیدا کنند که به آنها کمک میکند تا در بازار رقابتیتر عمل کنند.
- 20 پاسخ
-
- 1
-
-
1. مأموریتهای متنوع و چند مرحلهای مأموریتهای چند مرحلهای: بازیکنان میتوانند در مأموریتهای چند مرحلهای شرکت کنند که شامل مراحل مختلف با چالشهای خاص است. هر مرحله نیازمند استراتژیهای متفاوتی است و بازیکنان باید با موفقیت هر مرحله را به اتمام برسانند تا مأموریت را کامل کنند. مأموریتهای ویژه و تصادفی: مأموریتهای ویژه به صورت تصادفی به بازیکنان ارائه میشود که شامل چالشهای منحصر به فرد، مانند تحویل بارهای خطرناک یا نیاز به تحویل در زمان محدود است. این مأموریتها میتوانند برای بازیکنان جذابیت بیشتری ایجاد کنند. 2. سیستم مهارتهای پیشرفته و تخصصی افزایش مهارت: با انجام مأموریتها و تحویل بار، بازیکنان مهارتهای رانندگی کامیون خود را افزایش میدهند. این مهارتها به بازیکنان این امکان را میدهد که به تخصصهای جدید دست یابند و قابلیتهای بیشتری برای انجام مأموریتها داشته باشند. تخصصهای مختلف: بازیکنان میتوانند تخصصهای خاصی مانند «راننده بارهای سنگین»، «راننده بارهای خطرناک»، و «راننده بارهای فاسدشدنی» را انتخاب کنند که به آنها تواناییهای ویژهای میدهد. این تخصصها موجب میشود که بازیکنان بتوانند در زمینههای مختلف به حرفهایتر عمل کنند و همچنین برای سطح مهارت 1 و 2 از وسیله نقلیه Linerunner ، سطح مهارت 3 و 4 وسیله نقلیه Tanker و سطح مهارت 5 نیز از وسیله نقلیه Roadtrain اعمال کرد که به نوبه خود افراد بیشتری رو در این شغل سرگرم میکنه. 3. اقتصاد پویا با تأثیرات بازار تأثیر بازار: قیمتها و پاداشها بر اساس عرضه و تقاضا تغییر میکنند. بازیکنان میتوانند با انجام مأموریتهای بیشتر، قیمتها را تحت تأثیر قرار دهند و از این طریق درآمد بیشتری کسب کنند. این سیستم باعث ایجاد رقابت بین بازیکنان میشود. پاداشهای متنوع: بازیکنان برای انجام مأموریتها و چالشها پاداشهای مالی و غیرمالی دریافت میکنند، که میتواند شامل افزایش مهارت، دریافت آیتمهای ویژه، یا حتی دسترسی به مأموریتهای ویژه باشد. 4. سیستم آسیب و تعمیرات پیشرفته آسیب به کامیون: کامیونها ممکن است بر اثر تصادف یا سایر عوامل آسیب ببینند و نیاز به تعمیر داشته باشند. بازیکنان باید به سلامت کامیون خود توجه کنند و در صورت نیاز به تعمیر، به مکانهای مشخص مراجعه کنند. تعمیر کامیون: بازیکنان میتوانند کامیونهای خود را در مکانهای تعمیرات تعمیر کنند و از این طریق به حفظ سلامت کامیونهای خود کمک کنند. همچنین، سیستم تعمیرات میتواند شامل ارتقاء کامیونها با استفاده از قطعات خاص باشد. 5. چالشهای روزانه و هفتگی چالشهای روزانه: بازیکنان میتوانند چالشهای روزانه و هفتگی را انجام دهند که به آنها انگیزه میدهد تا به طور منظم به بازی برگردند و جوایزی دریافت کنند. این چالشها میتوانند شامل تحویل تعداد مشخصی بار یا انجام مأموریتهای خاص باشند. سیستم رقابتی: رقابتهای فصلی و روزانه به بازیکنان این امکان را میدهد که با یکدیگر رقابت کنند و جوایز ویژه دریافت کنند. این رقابتها میتواند شامل تحویل سریعتر بار یا انجام مأموریتهای خاص باشد. 6. تعاملات اجتماعی پیشرفته تجارت و همکاری: بازیکنان میتوانند با یکدیگر تعامل کنند، بارها را تجارت کنند و در انجام مأموریتها همکاری کنند. این تعاملات میتواند شامل تشکیل گروههای رانندگی باشد که به بازیکنان این امکان را میدهد تا به صورت تیمی کار کنند. تشکیل تیم: بازیکنان میتوانند تیمهایی تشکیل دهند و با همکاری یکدیگر در مأموریتها شرکت کنند. این تیمها میتوانند در رقابتها شرکت کنند و جوایز ویژهای دریافت کنند. همچنین، تیمها میتوانند در مأموریتهای بزرگتر شرکت کنند که نیاز به همکاری بیشتر دارند. 7. سیستم انبار و مدیریت بار مدیریت بار: بازیکنان میتوانند بارهای خود را در انبار ذخیره کنند و در مواقع لازم آنها را بازیابی کنند. این سیستم به بازیکنان این امکان را میدهد که بارهای مختلف را مدیریت کنند و به راحتی به آنها دسترسی داشته باشند. سیستم انبار: بازیکنان میتوانند بارهای خود را در انبارهای مختلف ذخیره کنند و از این طریق به مدیریت بهتر بارهای خود بپردازند. همچنین، امکان خرید و فروش بار در انبارها نیز وجود دارد. 8. سیستم رتبهبندی و پیشرفت رتبهبندی جهانی: بازیکنان میتوانند در یک سیستم رتبهبندی جهانی شرکت کنند که در آن بر اساس عملکرد و تعداد تحویلهای موفق، رتبهبندی میشوند. این سیستم به بازیکنان انگیزه میدهد تا در مأموریتها بهتر عمل کنند. پاداشهای رتبهای: بازیکنانی که در رتبههای بالاتر قرار میگیرند، میتوانند پاداشهای ویژهای دریافت کنند که شامل آیتمهای خاص و یا هر چیز دیگه ای است. در کل با اینکار مثل آپدیتی که برای کلن اومد کلی از پلیر هارو در بازی مشغول خود کرده و ماندگاری بودن پلیر در بازی بیشتر شده و من از این عمل به کار اومده بسیار خوشحالم و میخواهم برای بقیه سیستم هایی که نیاز به آپدیت دارن وقت بذارم
- 22 پاسخ
-
- 1
-
-
معمولا کسای که توی نوبت لیدری منتظر هستند تا جای لیدر در حال حاضر رو بگیرن رو به عنوان ساب لیدر تعیین کرد که دست ادمینای مربوطه رو میبوسه و اینکار از پارتی بازی هایی که در داخل فکشن اتفاق میوفته جلوگیری میکنه هم به پیشرفت فکشن در زمینه مجازات و پاداش کمک شایانی میکنه
- 21 پاسخ
-
- 1
-
-
برای طراحی یک سیستم هوش مصنوعی (AI) بسیار پیشرفته، میتوانیم به ویژگیها و قابلیتهای پیچیدهتری بپردازیم که به عمق و غنای تجربه بازی افزوده و تعاملات را به سطح جدیدی برساند. در ادامه، به جزئیات بیشتری درباره سیستمهای AI پیشرفته میپردازیم که میتواند شامل یادگیری عمیق، تعاملات پیچیده، و سیستمهای اقتصادی پویا باشد. 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها توضیحات: استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای بهبود رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته و تعاملات. ویژگیها: یادگیری از تجربیات: NPCها میتوانند از تجربیات خود در تعاملات با بازیکنان و دیگر NPCها یاد بگیرند و رفتارهای خود را بهینه کنند. پیشبینی رفتار: NPCها میتوانند رفتارهای آینده بازیکنان را پیشبینی کنند و بر اساس آن واکنش نشان دهند. پیادهسازی: استفاده از شبکههای عصبی مصنوعی (ANN) برای تجزیه و تحلیل دادههای رفتار NPCها و بازیکنان. ذخیرهسازی دادههای تجربی در پایگاه داده و استفاده از آنها برای بهبود الگوریتمهای تصمیمگیری. 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده توضیحات: ایجاد یک سیستم اجتماعی که NPCها میتوانند با یکدیگر و با بازیکنان به صورت پیچیده تعامل داشته باشند. ویژگیها: روابط عاطفی: NPCها میتوانند احساسات و روابط عاطفی با یکدیگر ایجاد کنند که بر رفتار آنها تأثیر میگذارد. دیپلماسی و سیاست: NPCها میتوانند در تعاملات خود از دیپلماسی استفاده کنند، مانند مذاکره برای صلح یا جنگ. پیادهسازی: ایجاد متغیرهای جدید برای ذخیرهسازی وضعیت عاطفی NPCها و روابط آنها. طراحی الگوریتمهای تصمیمگیری برای مدیریت تعاملات اجتماعی و دیپلماتیک. 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه توضیحات: ایجاد مأموریتهایی که میتوانند به صورت پویا تغییر کنند و بر اساس عملکرد بازیکن و وضعیت بازی تنظیم شوند. ویژگیها: مأموریتهای زنجیرهای: مأموریتها میتوانند به صورت زنجیرهای ایجاد شوند، به طوری که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریتهای جدید شود. چالشهای متغیر: NPCها میتوانند چالشهای مختلفی را بر اساس عملکرد بازیکن ایجاد کنند، مانند زمان محدود یا دشمنان اضافی. پیادهسازی: استفاده از سیستمهای شرطی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و ایجاد مأموریتهای جدید بر اساس تصمیمات بازیکن. طراحی الگوریتمهایی برای ارزیابی عملکرد بازیکن و تنظیم چالشها. 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند توضیحات: ایجاد یک سیستم اقتصادی که تحت تأثیر فعالیتهای بازیکنان و NPCها قرار گیرد و به صورت پویا تغییر کند. ویژگیها: بازارهای متغیر: قیمتها و موجودی کالاها میتوانند بر اساس عرضه و تقاضا تغییر کنند و NPCها میتوانند در این بازارها شرکت کنند. اقتصاد مبتنی بر مأموریت: انجام مأموریتها میتواند بر وضعیت اقتصادی NPCها تأثیر بگذارد و بر اساس آنها منابع جدیدی ایجاد شود. پیادهسازی: استفاده از الگوریتمهای اقتصادی برای شبیهسازی بازارها و تعیین قیمتها بر اساس رفتار بازیکنان و NPCها. طراحی سیستمهای گزارشدهی برای تجزیه و تحلیل وضعیت اقتصادی و تأثیرات آن بر گیمپلی. 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند توضیحات: پیادهسازی NPCهایی که به عنوان نگهبان یا پلیس عمل میکنند و میتوانند به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. ویژگیها: گشتزنی هوشمند: NPCها میتوانند به صورت خودکار در مناطق خاصی گشت بزنند و به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. گزارشدهی به بازیکنان: NPCها میتوانند به بازیکنان درباره وضعیت امنیتی مناطق مختلف گزارش دهند و در صورت لزوم به آنها کمک کنند. پیادهسازی: ایجاد الگوریتمهای گشتزنی که مسیرهای مشخصی را برای NPCها تعیین میکند. استفاده از توابع برای تشخیص رفتارهای مشکوک و واکنش به آنها. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- در پایین به اسکلت کد ها میپردازیم که شاید برای عوامل مربوطه کمک کند: 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها در PAWN نمیتوان به سادگی از الگوریتمهای یادگیری عمیق استفاده کرد، اما میتوانیم رفتارهای NPCها را بر اساس تجربیات خود ذخیره کنیم. در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی یادگیری عمیق کمک کند. ساختار دادهها و متغیرهای پیشرفته: بتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به تجربیات، نتایج، و وضعیتهای مختلف NPCها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_EXPERIENCES 100 #define MAX_ACTIONS 10 #define MAX_STATE_VARIABLES 5 // Number of state variables for each NPC // Define structures for experiences and actions enum Experience { ActionID, Result, // 0 = Failure, 1 = Success Timestamp, StateVariables[MAX_STATE_VARIABLES] // Store state variables } new npcExperiences[MAX_NPCS][MAX_EXPERIENCES][Experience]; // Store experiences for each NPC new actionCounts[MAX_NPCS][MAX_ACTIONS]; // Store counts of actions taken by each NPC ثبت تجربیات با متغیرهای حالت: بهروزرسانی تابع ثبت تجربیات برای شامل کردن متغیرهای حالت. // Function to log NPC experience with state variables stock LogNPCExperience(npcID, actionID, result, stateVariables[]) { for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == 0) { // Find an empty slot npcExperiences[npcID][i][ActionID] = actionID; npcExperiences[npcID][i][Result] = result; npcExperiences[npcID][i][Timestamp] = GetTime(); // Get current time // Log state variables for (new j = 0; j < MAX_STATE_VARIABLES; j++) { npcExperiences[npcID][i][StateVariables[j]] = stateVariables[j]; } actionCounts[npcID][actionID]++; // Increment action count break; } } } تحلیل تجربیات با استفاده از متغیرهای حالت: تابعی برای تحلیل تجربیات ذخیرهشده و تعیین بهترین اقدام بر اساس دادههای گذشته و متغیرهای حالت. // Function to decide the best action based on experiences and state variables stock DecideBestAction(npcID) { new bestAction = -1; new highestSuccessRate = 0.0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { if (actionCounts[npcID][actionID] > 0) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate success rate for each action for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new successRate = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update best action based on success rate and state variables if (successRate > highestSuccessRate) { highestSuccessRate = successRate; bestAction = actionID; } } } return bestAction; // Return the best action ID } اجرای اقدام و بهروزرسانی وضعیت: تابعی برای اجرای بهترین اقدام تصمیمگیریشده و بهروزرسانی وضعیت NPC. // Function to execute the best action and update state stock ExecuteBestAction(npcID) { new bestAction = DecideBestAction(npcID); if (bestAction != -1) { // Execute the action (this part needs to be defined based on your game logic) switch (bestAction) { case 0: // Action 0 logic break; case 1: // Action 1 logic break; // Add more actions as needed } // Update state variables after action execution new stateVariables[MAX_STATE_VARIABLES]; // Set new state variables based on the action's outcome // Example: stateVariables[0] = GetPlayerHealth(npcID); // Log the experience with new state variables LogNPCExperience(npcID, bestAction, 1, stateVariables); // Assuming success } } مدیریت یادگیری و بهروزرسانی: تابعی برای مدیریت یادگیری و بهروزرسانی تجربیات NPCها. // Function to manage NPC learning stock ManageNPCLearning(npcID) { // Execute the best action based on learned experiences ExecuteBestAction(npcID); } پیشبینی رفتار آینده: بهمنظور شبیهسازی پیشبینی رفتار آینده، میتوانیم یک سیستم ساده برای پیشبینی رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته ایجاد کنیم. // Function to predict future behaviors based on past experiences stock PredictFutureBehavior(npcID) { new predictedAction = -1; new highestPredictionScore = 0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate prediction score based on past experiences for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new predictionScore = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update predicted action based on score if (predictionScore > highestPredictionScore) { highestPredictionScore = predictionScore; predictedAction = actionID; } } return predictedAction; // Return the predicted action ID } 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی تعاملات اجتماعی عمیقتر کمک کند. ساختار دادههای پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به روابط، احساسات، وضعیتهای مختلف NPCها، و تاریخچه تعاملات بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_RELATIONS 20 #define MAX_EMOTIONS 5 #define MAX_DIALOGUES 100 #define MAX_HISTORY 50 // Define structures for relationships enum Relationship { NPC1, NPC2, RelationScore, // Positive or negative score LastInteraction // Timestamp of last interaction } new npcRelations[MAX_RELATIONS][Relationship]; // Store relationships between NPCs // Define structures for emotions new npcEmotions[MAX_NPCS][MAX_EMOTIONS]; // Store emotions for each NPC // Define structures for dialogues enum Dialogue { DialogueID, NPCID, Text, EmotionImpact // Impact on emotions } new dialogues[MAX_DIALOGUES][Dialogue]; // Store dialogues // Define structures for interaction history enum InteractionHistory { HistoryID, NPC1, NPC2, InteractionType, // Type of interaction (e.g., conversation, negotiation) Result, // Success or failure Timestamp } new interactionHistories[MAX_HISTORY][InteractionHistory]; // Store interaction history ثبت و بهروزرسانی روابط تابعی برای ثبت و بهروزرسانی روابط بین NPCها با توجه به تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC relationship stock UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, change, interactionType) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { npcRelations[i][RelationScore] += change; // Update relationship score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Update last interaction timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); return; } } // If no existing relationship, create a new one for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][RelationScore] == 0) { // Find an empty slot npcRelations[i][NPC1] = npcID1; npcRelations[i][NPC2] = npcID2; npcRelations[i][RelationScore] = change; // Set initial score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Set initial timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); break; } } } // Function to log interaction history stock LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, result) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][HistoryID] == 0) { // Find an empty slot interactionHistories[i][NPC1] = npcID1; interactionHistories[i][NPC2] = npcID2; interactionHistories[i][InteractionType] = interactionType; interactionHistories[i][Result] = result; // 1 for success, 0 for failure interactionHistories[i][Timestamp] = GetTime(); // Log the time of interaction break; } } } مدیریت احساسات NPCها تابعی برای مدیریت احساسات NPCها بر اساس روابط و تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC emotions based on relationships and interaction history stock UpdateNPCEmotions(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID || npcRelations[i][NPC2] == npcID) { new relationScore = npcRelations[i][RelationScore]; if (relationScore > 5) { npcEmotions[npcID][0]++; // Happy } else if (relationScore < -5) { npcEmotions[npcID][1]++; // Angry } } } // Analyze interaction history to adjust emotions for (new j = 0; j < MAX_HISTORY; j++) { if (interactionHistories[j][NPC1] == npcID || interactionHistories[j][NPC2] == npcID) { if (interactionHistories[j][Result] == 1) { npcEmotions[npcID][0]++; // Positive interaction } else { npcEmotions[npcID][1]++; // Negative interaction } } } } گفتگوهای پویا پیادهسازی سیستم گفتگو که بر اساس وضعیت عاطفی و روابط NPCها عمل میکند. // Function to start a conversation stock StartConversation(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); // Update emotions before conversation UpdateNPCEmotions(npcID2); // Choose a dialogue based on emotions and relationship scores for (new i = 0; i < MAX_DIALOGUES; i++) { if (dialogues[i][NPCID] == npcID1) { // Check relation score to determine the dialogue if (npcRelations[i][RelationScore] > 5) { SendClientMessage(npcID2, COLOR_WHITE, dialogues[i][Text]); // Friendly dialogue } else { SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, dialogues[i][Text]); // Hostile dialogue } break; } } } دیپلماسی و تصمیمگیری ایجاد منطق دیپلماسی برای NPCها که میتوانند تصمیماتی مانند صلح یا جنگ بگیرند. // Function for NPCs to negotiate stock Negotiate(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); UpdateNPCEmotions(npcID2); new relationScore = GetRelationScore(npcID1, npcID2); if (relationScore < 0) { // Attempt to negotiate peace if (Random(100) < 50) { // 50% chance of success UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, 5, "Negotiation"); // Improve relationship SendClientMessage(npcID1, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); } else { SendClientMessage(npcID1, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); } } } // Helper function to get relationship score stock GetRelationScore(npcID1, npcID2) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { return npcRelations[i][RelationScore]; } } return 0; // Default score if no relationship exists } مدیریت تعاملات اجتماعی تابعی برای مدیریت تعاملات اجتماعی NPCها. // Function to manage social interactions stock ManageSocialInteraction(npcID1, npcID2) { StartConversation(npcID1, npcID2); // Initiate conversation Negotiate(npcID1, npcID2); // Attempt negotiation if necessary } یادگیری از تجربیات برای بهبود تعاملات اجتماعی، NPCها میتوانند از تجربیات گذشته یاد بگیرند و رفتارهای خود را تنظیم کنند. // Function to learn from past interactions stock LearnFromExperiences(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][NPC1] == npcID || interactionHistories[i][NPC2] == npcID) { // Adjust relationship based on past results if (interactionHistories[i][Result] == 1) { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], 1, "Learning"); } else { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], -1, "Learning"); } } } } 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به مأموریتها، وضعیتها، و پاداشها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_MISSIONS 200 #define MAX_STEPS 20 #define MAX_NPCS 50 #define MAX_CONDITIONS 10 #define MAX_REWARDS 5 // Define structures for missions enum Mission { MissionID, Description, IsCompleted, CurrentStep, Steps[MAX_STEPS], // Array of step IDs NPCsInvolved[MAX_NPCS], // Array of NPCs involved Conditions[MAX_CONDITIONS], // Conditions to complete the mission Rewards[MAX_REWARDS] // Rewards for completing the mission } new missions[MAX_MISSIONS][Mission]; // Store missions تعریف مأموریتها با شرایط و پاداشها تابعی برای تعریف مأموریتهای جدید و مراحل مربوط به آنها، به همراه شرایط و پاداشها. // Function to create a new mission with conditions and rewards stock CreateMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[]) { missions[missionID][MissionID] = missionID; missions[missionID][Description] = description; missions[missionID][IsCompleted] = false; missions[missionID][CurrentStep] = 0; // Assign steps and NPCs involved for (new i = 0; i < MAX_STEPS; i++) { missions[missionID][Steps[i]] = steps[i]; } for (new j = 0; j < MAX_NPCS; j++) { missions[missionID][NPCsInvolved[j]] = npcIDs[j]; } // Assign conditions and rewards for (new k = 0; k < MAX_CONDITIONS; k++) { missions[missionID][Conditions[k]] = conditions[k]; } for (new l = 0; l < MAX_REWARDS; l++) { missions[missionID][Rewards[l]] = rewards[l]; } } مدیریت مراحل مأموریت با شرایط دینامیک تابعی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و بهروزرسانی مراحل با توجه به شرایط. // Function to update the mission status stock UpdateMission(missionID, playerID) { if (missions[missionID][IsCompleted]) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Mission already completed."); return; } new currentStep = missions[missionID][CurrentStep]; // Check if the current step is completed if (CheckStepCompletion(missionID, currentStep, playerID)) { // Move to the next step missions[missionID][CurrentStep]++; // Check if the mission is completed if (missions[missionID][CurrentStep] >= MAX_STEPS || missions[missionID][Steps[missions[missionID][CurrentStep]]] == -1) { missions[missionID][IsCompleted] = true; GrantRewards(missionID, playerID); // Grant rewards upon completion SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Mission completed!"); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Step completed! Proceed to the next step."); } } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "Current step is not completed yet."); } } // Function to check if the current step is completed with conditions stock CheckStepCompletion(missionID, stepID, playerID) { // Logic to check if the step is completed // This can include checking player actions, NPC interactions, etc. // For example, checking if a player has collected an item or talked to an NPC for (new i = 0; i < MAX_CONDITIONS; i++) { if (missions[missionID][Conditions[i]] != -1) { // Check specific conditions here if (!CheckCondition(missions[missionID][Conditions[i]], playerID)) { return false; // If any condition is not met, return false } } } return true; // All conditions met } // Placeholder function to check specific conditions stock CheckCondition(conditionID, playerID) { // Logic to check if a specific condition is met return true; // Placeholder for actual condition checking logic } ایجاد مأموریتهای زنجیرهای با پاداشهای دینامیک تابعی برای ایجاد مأموریتهای زنجیرهای که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریت جدیدی شود و پاداشها را نیز شامل شود. // Function to create a chained mission with dynamic rewards stock CreateChainedMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[], nextMissionID) { CreateMission(missionID, description, steps, npcIDs, conditions, rewards); // Set up the next mission to be triggered upon completion missions[missionID][NextMissionID] = nextMissionID; // Assuming you have defined this in your mission structure } // Function to trigger the next mission upon completion stock TriggerNextMission(missionID, playerID) { new nextMissionID = missions[missionID][NextMissionID]; if (nextMissionID != -1) { SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Next mission unlocked!"); // Optionally, create the next mission here or notify the player } } چالشهای متغیر و انتخابهای بازیکن ایجاد چالشهای متغیر که بر اساس عملکرد بازیکن تنظیم میشوند و انتخابهایی که بر روند مأموریت تأثیر میگذارد. // Function to adjust challenges based on player performance stock AdjustChallenges(missionID, playerID) { new performanceScore = CalculatePerformance(playerID); // Custom function to calculate performance // Adjust challenges based on performance score if (performanceScore > 80) { // Increase difficulty or add new challenges SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Performance is great! New challenges added."); } else if (performanceScore < 50) { // Decrease difficulty or provide assistance SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "You seem to be struggling. Challenges have been adjusted."); } } // Function to calculate player performance stock CalculatePerformance(playerID) { // Logic to calculate performance based on various metrics return 75; // Placeholder for actual performance calculation } // Function to present choices to the player stock PresentChoices(missionID, playerID) { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Choose your action:"); // Example choices SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "1. Attack the enemy"); SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "2. Negotiate with the enemy"); // Logic to handle player choice // This can be implemented with a callback or a command } تعاملات عمیقتر با NPCها تابعی برای مدیریت تعاملات عمیقتر با NPCها در حین مأموریت، که میتواند شامل گفتگوها و انتخابهای دیپلماتیک باشد. // Function to interact with NPC during a mission stock InteractWithNPC(playerID, npcID, missionID) { // Logic for interaction if (IsNPCInMission(npcID, missionID)) { // Handle interaction based on current step SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "You interacted with the NPC."); // Update mission or step based on interaction UpdateMission(missionID, playerID); // Present choices to the player after interaction PresentChoices(missionID, playerID); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "This NPC is not part of the current mission."); } } // Function to check if an NPC is involved in a mission stock IsNPCInMission(npcID, missionID) { for (new i = 0; i < MAX_NPCS; i++) { if (missions[missionID][NPCsInvolved[i]] == npcID) { return true; } } return false; } پاداشها و تنبیهها تابعی برای اعطای پاداشها و تنبیهها به بازیکنان بر اساس عملکرد آنها در مأموریتها. // Function to grant rewards upon mission completion stock GrantRewards(missionID, playerID) { for (new i = 0; i < MAX_REWARDS; i++) { if (missions[missionID][Rewards[i]] != -1) { // Logic to grant specific rewards // For example, give money, items, or experience GiveReward(missions[missionID][Rewards[i]], playerID); } } } // Placeholder function to give a specific reward stock GiveReward(rewardID, playerID) { // Logic to give the reward to the player SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "You received a reward!"); } 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند میتوانیم ویژگیهای بیشتری مانند الگوریتمهای یادگیری ماشین برای پیشبینی قیمتها، سیستمهای مالیاتی و وامدهی، تأثیرات اقتصادی بر اساس رویدادهای جهانی، و تعاملات پیچیدهتر بین بازیکنان و NPCها را اضافه کنیم. ساختار دادههای اقتصادی پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به کالاها، بازارها، و تعاملات اقتصادی بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_ITEMS 200 #define MAX_MARKETS 20 #define MAX_TRANSACTIONS 500 #define MAX_PLAYERS 100 #define MAX_TAX_RATES 5 // Define structures for items enum Item { ItemID, Name, BasePrice, CurrentPrice, Stock, Demand, // Current demand for the item Supply // Current supply for the item } new items[MAX_ITEMS][Item]; // Store items // Define structures for markets enum Market { MarketID, ItemID, Supply, Demand, Price, TaxRate // Tax rate applied in this market } new markets[MAX_MARKETS][Market]; // Store market data // Define structures for transactions enum Transaction { TransactionID, BuyerID, SellerID, ItemID, Quantity, TotalPrice, Timestamp } new transactions[MAX_TRANSACTIONS][Transaction]; // Store transaction history // Define structures for players' financial data enum PlayerFinance { PlayerID, Balance, Debt // Amount of debt the player has } new playerFinances[MAX_PLAYERS][PlayerFinance]; // Store players' financial data تعریف کالاها و قیمتها با الگوریتم یادگیری ماشین تابعی برای تعریف کالاها و قیمتهای اولیه آنها و بهروزرسانی قیمتها با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to create a new item stock CreateItem(itemID, name, basePrice, stock) { items[itemID][ItemID] = itemID; items[itemID][Name] = name; items[itemID][BasePrice] = basePrice; items[itemID][CurrentPrice] = basePrice; // Start with base price items[itemID][Stock] = stock; items[itemID][Demand] = 0; // Initialize demand items[itemID][Supply] = stock; // Initial supply } // Function to update the price of an item based on market conditions and machine learning predictions stock UpdateItemPrice(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Custom function to get the market ID new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple price adjustment logic with machine learning prediction items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); // Use ML algorithm for prediction // Ensure price does not fall below base price if (items[itemID][CurrentPrice] < items[itemID][BasePrice]) { items[itemID][CurrentPrice] = items[itemID][BasePrice]; } } // Placeholder function for predicting price using machine learning stock PredictPrice(itemID, supply, demand) { // Implement machine learning model prediction logic here // For simplicity, we'll use a basic formula as a placeholder if (demand > supply) { return items[itemID][CurrentPrice] * 1.1; // Increase price by 10% } else if (supply > demand) { return items[itemID][CurrentPrice] * 0.9; // Decrease price by 10% } return items[itemID][CurrentPrice]; // No change } مدیریت بازارها با سیستم مالیاتی و وامدهی تابعی برای مدیریت بازارها و اعمال مالیات و وامدهی. // Function to create a new market stock CreateMarket(marketID, itemID, supply, demand, taxRate) { markets[marketID][MarketID] = marketID; markets[marketID][ItemID] = itemID; markets[marketID][Supply] = supply; markets[marketID][Demand] = demand; markets[marketID][Price] = items[itemID][CurrentPrice]; // Set initial market price markets[marketID][TaxRate] = taxRate; // Set market tax rate } // Function to update market supply and demand stock UpdateMarket(marketID, supplyChange, demandChange) { markets[marketID][Supply] += supplyChange; markets[marketID][Demand] += demandChange; // Update item price based on new supply and demand UpdateItemPrice(markets[marketID][ItemID]); } // Function to calculate tax on a transaction stock CalculateTax(totalPrice, marketID) { return totalPrice * (markets[marketID][TaxRate] / 100); } // Function to handle a transaction with tax calculation stock HandleTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Check if the seller has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough stock available."); return; } // Calculate total price and tax new totalPrice = items[itemID][CurrentPrice] * quantity; new tax = CalculateTax(totalPrice, marketID); totalPrice += tax; // Add tax to the total price // Check if the buyer has enough balance if (playerFinances[buyerID][Balance] < totalPrice) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough balance to complete the transaction."); return; } // Update stock levels items[itemID][Stock] -= quantity; // Log the transaction LogTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity, totalPrice); // Update buyer's balance playerFinances[buyerID][Balance] -= totalPrice; // Notify players SendClientMessage(buyerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); SendClientMessage(sellerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); // Update market supply UpdateMarket(marketID, -quantity, 0); // Decrease supply } مدیریت بدهیها و وامدهی تابعی برای مدیریت بدهیها و وامدهی به بازیکنان. // Function to provide a loan to a player stock ProvideLoan(playerID, amount) { playerFinances[playerID][Debt] += amount; // Increase debt playerFinances[playerID][Balance] += amount; // Add loan amount to balance SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan provided: $" + amount); } // Function to repay a loan stock RepayLoan(playerID, amount) { if (playerFinances[playerID][Balance] < amount) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Not enough balance to repay the loan."); return; } playerFinances[playerID][Balance] -= amount; // Deduct from balance playerFinances[playerID][Debt] -= amount; // Decrease debt SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan repaid: $" + amount); } تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با رویدادهای جهانی تابعی برای تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با توجه به رویدادهای جهانی. // Function to analyze market trends and predict future prices based on global events stock AnalyzeMarketTrends(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple predictive logic based on global events if (IsGlobalEventHappening()) { // Placeholder for global event check demand += 50; // Increase demand due to global event SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Global event affecting demand for " + items[itemID][Name]); } // Predict price based on adjusted demand items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); } // Placeholder function to check for global events stock IsGlobalEventHappening() { return Random(100) < 20; // 20% chance of a global event occurring } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم اقتصادی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to sell items to a player stock NPCSellItem(npcID, playerID, itemID, quantity) { // Check if the NPC has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "NPC does not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(playerID, npcID, itemID, quantity); } // Function for player to sell items to an NPC stock PlayerSellItem(playerID, npcID, itemID, quantity) { // Check if the player has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "You do not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(npcID, playerID, itemID, quantity); } گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل تابعی برای تولید گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate economic reports stock GenerateEconomicReport() { for (new i = 0; i < MAX_ITEMS; i++) { if (items[i][ItemID] != 0) { new report = "Item: " + items[i][Name] + ", Current Price: $" + items[i][CurrentPrice] + ", Demand: " + items[i][Demand] + ", Supply: " + items[i][Supply]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } } 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند میتوانیم ویژگیهای پیشرفتهتری مانند استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات، سیستمهای تحلیل دادههای بلادرنگ، تعاملات پیچیدهتر بین NPCها و بازیکنان، و قابلیتهای واکنش سریع به حوادث استفاده کنیم. ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، نیاز به تعریف ساختار دادهها برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به گشتزنیها، وضعیتهای امنیتی، رفتارهای مشکوک و تجزیه و تحلیل دادهها داریم. // Define constants for maximum values #define MAX_PATROLS 200 #define MAX_SECURITY_UNITS 100 #define MAX_THREATS 300 #define MAX_BEHAVIORS 100 #define MAX_ALERTS 50 #define MAX_EVENTS 50 #define MAX_SUSPICIONS 100 // Define structures for security units enum SecurityUnit { UnitID, Name, PositionX, PositionY, IsActive, CurrentPatrolID, AlertLevel // Level of alert for the unit } new securityUnits[MAX_SECURITY_UNITS][SecurityUnit]; // Store security units // Define structures for patrols enum Patrol { PatrolID, StartX, StartY, EndX, EndY, CurrentStep, Frequency // Frequency of patrol in seconds } new patrols[MAX_PATROLS][Patrol]; // Store patrol routes // Define structures for threats enum Threat { ThreatID, ThreatType, // Type of threat (e.g., suspicious behavior, theft) PositionX, PositionY, IsActive, Severity // Severity of the threat } new threats[MAX_THREATS][Threat]; // Store threats // Define structures for suspicious behaviors enum SuspiciousBehavior { BehaviorID, Description, DetectionProbability, // Probability of detecting this behavior LastDetected // Last time this behavior was detected } new suspiciousBehaviors[MAX_BEHAVIORS][SuspiciousBehavior]; // Store suspicious behaviors // Define structures for alerts enum Alert { AlertID, UnitID, ThreatID, Timestamp, IsResolved // Whether the alert has been resolved } new alerts[MAX_ALERTS][Alert]; // Store alerts // Define structures for events enum SecurityEvent { EventID, EventType, // Type of event (e.g., patrol completion, threat detection) Timestamp, Description } new events[MAX_EVENTS][SecurityEvent]; // Store security events // Define structures for suspicion analysis enum Suspicion { SuspicionID, PlayerID, Reason, Severity, Timestamp } new suspicions[MAX_SUSPICIONS][Suspicion]; // Store suspicions تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنی با قابلیت واکنش تابعی برای تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنیها که قابلیت واکنش به تهدیدات را دارند. // Function to create a new security unit stock CreateSecurityUnit(unitID, name, positionX, positionY) { securityUnits[unitID][UnitID] = unitID; securityUnits[unitID][Name] = name; securityUnits[unitID][PositionX] = positionX; securityUnits[unitID][PositionY] = positionY; securityUnits[unitID][IsActive] = true; securityUnits[unitID][CurrentPatrolID] = -1; // Not assigned to any patrol securityUnits[unitID][AlertLevel] = 0; // Initial alert level } // Function to create a new patrol route stock CreatePatrol(patrolID, startX, startY, endX, endY, frequency) { patrols[patrolID][PatrolID] = patrolID; patrols[patrolID][StartX] = startX; patrols[patrolID][StartY] = startY; patrols[patrolID][EndX] = endX; patrols[patrolID][EndY] = endY; patrols[patrolID][CurrentStep] = 0; // Start at the beginning of the patrol patrols[patrolID][Frequency] = frequency; // Set patrol frequency } مدیریت گشتزنی با قابلیتهای هوش مصنوعی تابعی برای مدیریت گشتزنی واحدهای امنیتی با قابلیتهای هوش مصنوعی. // Function for a security unit to patrol stock PatrolUnit(unitID) { new patrolID = securityUnits[unitID][CurrentPatrolID]; if (patrolID == -1) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "No patrol assigned."); return; } // Move the unit along the patrol route new currentStep = patrols[patrolID][CurrentStep]; // Logic to move the unit to the next position based on currentStep if (currentStep == 0) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][StartX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][StartY]; } else if (currentStep == 1) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][EndX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][EndY]; } // Update current step patrols[patrolID][CurrentStep] = (currentStep + 1) % 2; // Toggle between 0 and 1 // Log the event of patrolling LogSecurityEvent(unitID, "Patrolled to position: (" + securityUnits[unitID][PositionX] + ", " + securityUnits[unitID][PositionY] + ")"); } // Function to log security events stock LogSecurityEvent(unitID, description) { for (new i = 0; i < MAX_EVENTS; i++) { if (events[i][EventID] == 0) { // Find an empty slot events[i][EventID] = i + 1; // Assign a unique ID events[i][UnitID] = unitID; events[i][EventType] = "Patrol Event"; events[i][Timestamp] = GetTime(); events[i][Description] = description; break; } } } شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با الگوریتمهای یادگیری عمیق تابعی برای شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق. // Function to detect threats in the area stock DetectThreats(unitID) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { // Check distance from the security unit to the threat new distance = GetDistance(securityUnits[unitID][PositionX], securityUnits[unitID][PositionY], threats[i][PositionX], threats[i][PositionY]); if (distance < 10) { // Threshold distance for detection RespondToThreat(unitID, i); // Respond to the detected threat } } } } // Function to respond to a detected threat stock RespondToThreat(unitID, threatID) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Threat detected! Responding..."); // Logic to handle the threat (e.g., alerting other units, investigating) threats[threatID][IsActive] = false; // Mark the threat as handled // Log the alert LogAlert(unitID, threatID); } // Function to log an alert stock LogAlert(unitID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_ALERTS; i++) { if (alerts[i][AlertID] == 0) { // Find an empty slot alerts[i][AlertID] = i + 1; // Assign a unique ID alerts[i][UnitID] = unitID; alerts[i][ThreatID] = threatID; alerts[i][Timestamp] = GetTime(); alerts[i][IsResolved] = false; // Initially unresolved SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Alert logged for threat ID: " + threatID); break; } } } // Helper function to calculate distance between two points stock GetDistance(x1, y1, x2, y2) { return float(sqrt(pow(x2 - x1, 2) + pow(y2 - y1, 2))); } تحلیل رفتارهای مشکوک با یادگیری ماشین تابعی برای تحلیل رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to analyze suspicious behaviors stock AnalyzeSuspiciousBehavior(playerID) { // Logic to analyze player behavior // For simplicity, we will randomly determine if the behavior is suspicious if (Random(100) < 30) { // 30% chance of suspicious behavior LogSuspiciousBehavior(playerID); } } // Function to log suspicious behavior stock LogSuspiciousBehavior(playerID) { for (new i = 0; i < MAX_BEHAVIORS; i++) { if (suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] == 0) { // Find an empty slot suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] = i + 1; // Assign a unique ID suspiciousBehaviors[i][Description] = "Suspicious behavior detected from player " + playerID; suspiciousBehaviors[i][DetectionProbability] = 0.8; // High probability of detection suspiciousBehaviors[i][LastDetected] = GetTime(); // Log the time of detection SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Suspicious behavior logged from player " + playerID); break; } } } گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها تابعی برای تولید گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate security reports stock GenerateSecurityReport() { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { new report = "Active Threat ID: " + threats[i][ThreatID] + ", Type: " + threats[i][ThreatType] + ", Position: (" + threats[i][PositionX] + ", " + threats[i][PositionY] + ") " + ", Severity: " + threats[i][Severity]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } for (new j = 0; j < MAX_BEHAVIORS; j++) { if (suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] != 0) { new behaviorReport = "Suspicious Behavior ID: " + suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] + ", Description: " + suspiciousBehaviors[j][Description] + ", Last Detected: " + suspiciousBehaviors[j][LastDetected]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, behaviorReport); } } for (new k = 0; k < MAX_ALERTS; k++) { if (alerts[k][AlertID] != 0) { new alertReport = "Alert ID: " + alerts[k][AlertID] + ", Unit ID: " + alerts[k][UnitID] + ", Threat ID: " + alerts[k][ThreatID] + ", Resolved: " + (alerts[k][IsResolved] ? "Yes" : "No"); SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, alertReport); } } } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم امنیتی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to alert security units about a threat stock NPCAlertSecurity(npcID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { SendClientMessage(securityUnits[i][UnitID], COLOR_RED, "Alert! NPC " + npcID + " reported a threat!"); // Logic to respond to the alert DetectThreats(securityUnits[i][UnitID]); } } } سیستم یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات در این مرحله، میتوانیم از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات پیچیدهتر استفاده کنیم. این الگوریتمها میتوانند بر اساس دادههای تاریخی و رفتارهای مشکوک، پیشبینی کنند که کدام رفتارها ممکن است منجر به تهدیدات بالقوه شوند. // Function to train a deep learning model for threat detection stock TrainThreatDetectionModel() { // Placeholder for model training logic // This would involve collecting data on past threats and suspicious behaviors SendClientMessage(-1, COLOR_GREEN, "Training deep learning model for threat detection..."); } // Function to predict threats using the trained model stock PredictThreats() { // Placeholder for prediction logic // This would use the trained model to analyze current behaviors and determine potential threats if (Random(100) < 25) { // 25% chance of predicting a threat new threatID = LogNewThreat("Predicted threat based on behavior analysis"); SendClientMessage(-1, COLOR_RED, "Predicted threat detected: " + threatID); } } // Function to log a new threat stock LogNewThreat(description) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][ThreatID] == 0) { // Find an empty slot threats[i][ThreatID] = i + 1; // Assign a unique ID threats[i][ThreatType] = description; threats[i][PositionX] = Random(100); // Random position for demo threats[i][PositionY] = Random(100); // Random position for demo threats[i][IsActive] = true; threats[i][Severity] = Random(5) + 1; // Random severity between 1 and 5 return threats[i][ThreatID]; } } return -1; // No available slot } تحلیل بلادرنگ و واکنش به حوادث تابعی برای تحلیل بلادرنگ دادهها و واکنش به حوادث. // Function to analyze real-time data for immediate threat detection stock AnalyzeRealTimeData() { // Placeholder for real-time analysis logic for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { DetectThreats(i); // Check for threats for each active security unit AnalyzeSuspiciousBehavior(securityUnits[i][UnitID]); // Analyze behaviors } } } // Function to handle immediate response to detected threats stock HandleImmediateResponse(unitID, threatID) { // Logic for immediate response (e.g., calling backup, alerting nearby units) SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Immediate response initiated for Threat ID: " + threatID); // Additional response logic can be added here }
- 30 پاسخ
-
- 4
-
-
-
•عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • سن واقعی: 27 • اسم واقعی: امیر حسین • در چند کلمه خود را توصیف کنید: با اعتماد به نفس - خلاق - همدل - صادق - مؤثر - پرهیزگار - منضبط - مؤدب - قوی در حل مسئله - خودآگاه • روزانه چقدر بازی می کنید؟ ۵ یا ۶ ساعت • در چه ساعت هایی بازی می کنید؟ (مثلا 08:00 - 12:00): 12:00 - 16:00 -- 23:00 - 02:00 • چرا شما فکشن قبلی را ترک کردید: فکشن قبلی نبودم و اولین بارم هست. • برای چه می خواهید به این فکشن بیایید؟ دوست دارم کسایی که در اثر تصادف و یا در حین درگیری با اسلحه به جان خود صدمه میزنن رو معالجه کنم و بهبود سلامت و روان ببخشم • چرا فکر می کنید که این فکشن جای مناسبی برای شما هست؟ چون یه جورایی این فکشن با شغل واقعی بنده همسو هست و دوست دارم در فضای بازی این نقش رو به نحوه احسنت ایفا کنم • روزانه چند بار انجمن را چک می کنید؟ ۴ ۵ بار