-
تعداد ارسال ها
227 -
تاریخ عضویت
-
آخرین بازدید
-
روز های برد
8
نوع محتوا
نمایه ها
تالارهای گفتگو
ثبت نام ها
فروشگاه
وبلاگها
تقویم
تمامی مطالب نوشته شده توسط MiLo
-
خوبه ولی هستند هاستر هایی که از این مقام به نحو احسن سوءاستفاده میکنن کسی که اکثر دسترسی هارو داره ( هاستر )، از اذیت و سرک کشیدن و فضولی و ... لذت میبره درسته نمیتونه فحش و ... بده ولی اون پلیری که طعمه این هاستر شده خب کاری که از دستش نمیاد و ممکنه بی احترامی کنه. اصلا بازی که پی تو وین هستش به نظرم موجب این بی احترامی ها میشه. بازی که توش بشه لول، رسپکت، bsmat و پاک کردن سابقه بن و حتی اسکیل! و ... که از ارزش های مهم بازی هست نمیبایست به فروش میرفت که رفت حالا یه سری ها ممکنه بگن خب درامد سرور با چی جبران بشه؟ وسایل نقلیه - اسکین - پرمیوم - sbiz و ... که میشد فقط با گلد به فروش برن باشه ولی نباید درامد سرور به سمت اسکیل محور میرفت
-
تو این بخش راجب decleration file حرف بزنیم -این فایل ها مثل شناسنامه نیمونن! تمامی اطلاعات و تایپ های لازم برای یک فایل جاوا اسکریپتی رو داخل خودش داره. مثل نوع تغییرا، خروجیای فانکشنا، تایپ های متدا و ... حالا سوال اصلی اینه؛ چرا اصلا باید همچین فایلی داشته باشیم؟ این عمل باعث میشه بتونی از کتابخونه های جاوا اسکریپتی بتونی تو فایلای تایپ اسکریپت استفاده کنی، حتی با اینکه فایل یا پکیج جاوا اسکریپتیه میتونی type checking داشته باشی! مثال زیرو ببین //app.js export function add(a, b) { return a + b; } export function subtract(a, b) { return a - b; } الان ما دوتا فانکشن داریم؛ ولی ما نه تایپ ورودیو میدونیم نه خروجیشو! اینجاست که میاییم براش decleration file تعریف میکنیم و این مشکلو برطرف میکنیم //app.d.ts export function add(a: number, b: number): number; export function subtract(a: number, b: number): number; توی decleration file اومدیم گفتیم ما در فایل app.js دوتا فانکشن داریم به اسم add و subtract، حالا این دو فانکشن ورودی هاشون از نوع نامبر و خروجی هاشونم از نامبره! اینشکلی وقتی میخوایم از app.js توی فایلای تایپ اسکریپتی استفاده کنیم همچنان type ckecking رو داریم با اینکه فایل جاوا اسکریپتیه. تو این بخش میخوایم راجب encapsulation صحبت کنیم چیزی که فکر میکنین بلدین ولی نیستین (ادعا نیست جهت قلابه!) -خب اول از همه باید بدونیم encapsulation یک مفهوم و یک طرز فکر برای حل یک مسئلس. نه صرفا ی چارچوب برای کدنوشتن. حالا بریم ببینیم چه مشکلی رو ازمون حل میکنه. -ما یک مشکل بزرگی که داریم، اینه که محصولاتی ک داریم وقتی به دست مشتری میرسن ممکنه با تغییراتی در چندین جناح اپ، عملکردشو مختل کنن، یعنی مشتری از جزئیات اپ ما خبر داره و به درست و غلط، اونارو تغییر میده! خب این سناریو اصلا نباید اتفاق بیوفته. تصور کن شما ی بانک رو میخوای از صفر طراحی کنی، آیا این توی تصورت هست ک موجودی حسابی کاربر رو خودش تعیین کنه؟ نه. پس ما نباید بزاریم به صورت مستقیم کاربر موجودی حساب خودش دسترسی داشته باشه. -خب حالا ما مشکلو پیدا کردیم. ما مشکلمون اینه که گاهی اوقات جزئیاتیو در اختیار کاربر میزاریم که ممکنه باعث خرابیه سیستم بشن. حالا چجوری بفهمیم چه چیزی این ویژگی رو داره و چجوری ازش جلوگیری کنیم؟ اینجاست که encapsulation به کمکمون میاد. -مفهوم encapsulation به زبون ساده میگه شما حد ممکن باید جزئیات رو از دید کلاینت مخفی کنی. حالا این مخفی کردنه صرفا این نیست که شما لاجیک رو داخلش پرایوت نگه داری. مثل اون بانکس که اجازه دسترسی به داخل یک سیستم رو ندی. و این اصل به ما کمک میکنه که شما اپلیکیشن ایمن تر و قابل اعتماد تری داشته باشی. -مثال خیلی سادش ماشینه! مشکل ماشین های ما اینه که اگر ما فرض کنید کرم داشته باشیم و بخوایم تست کنیم و از دنده 5 یهو بکشیم دنده 1 ماشین رو باید ساعت 9 بزاریم دم در(ماشینای دنده ای)، خب اینجا ما باید جزئی به اسم دنده رو encapsulate کنیم که از این اتفاق جلوگیری کنیم! -حالا چرا گفتم که فکر میکنین ازش خبر دارین؟ چون اکثر برنامه نویسا وقتی اسم encapsulation میاد ذهنشون میره سمت چیزی به اسم access modifier ها، که توی زبانی مثل typescript به (public, private, protected) میشناسیمشون، و هدف این قسمت این بود که شما متوجه بشی صرفا پرایوت کردن یه متد یا یک پراپرتی اسمش encapsulation نیست، و این یک طرز فکر برای حل یک مسئله بزرگتره! اینکه توی شئ گرایی ما با access modifier ها encapsulate میکنیم یک سری چیزهارو، دلیل نمیشه بدون اون ها ما نتونیم encapsulation داشته باشیم.
-
از اون جایی که اینتجر رو از فروم میشناسم گیت هاب محشری داره در پست های قبلیش هم تعجب کردم که چرا ایشون تو ایرانه! درکل من خودمم تازه راه افتادم تو این حوزه، همه اش ام بخاطر PAWNO که مربوط به سمپ هستش جرقه عه زده شد و علاقه مند شدم همین گذروندن تو این مباحث باعث میشه چیزای بیشتری یاد بگیری از موقعی که این سایت فروم آپدیت شد من کنکجاویم بیشتر شد و رفتم سمت فرانت اند و بک اند تو جنگ 12 روزه که اینترنتا بد شد رفتم شبکه خوندم و با این وضعیت الان اینترنت هم تونستم دور بزنم و یه چیزی رو فهمیدم اینا سواد اینکاری که کردن رو ندارن صددرصد چینیا رو آوردن برای این فایروال که اینقدر قدرتمنده و واقعا با استعدادن تو این کار وقتی خودم دارم دورشون میزنم واقعا هم اعصابم خورد میشه هم به شاهکاری که انجام دادن حال میکنم چطور بگم برای ما یکم جالبه و اینکه الان کل دنیا دارن شرطبندی میکنن که اینترنت ایران باز میشه یا نه! حتی تو خود چین میشه دور زد اما اینجا کلا پورت رو بستن و فقط پورت کلودفلیر CDN 443 باز هستش که اکثر اینایی ام که وصلن از این پورت استفاده میکنن که ریسکشم بالاست
- 52 پاسخ
-
- 1
-
-
بعضیا یا واقعا نمیفهمن یا خودشونو زدن به نفهمی! قیمت گلدا نرفته بالا ارزش پولیت افت کرده! هزینه پایداری سرورم به قیمت دلار محاسبه میشه! علی هم مثل بقیه مغازه دار ها سودشو میکنه! اگه خیلی باهوش بودی 10 15 سال پیش سرور ران میکردی و با نخوابیدن و مدیریت و ... فعالیت میکردی تو ام به درامدت میرسیدی و ما هم میگفتیم ماشاءالله نه اینکه بگیم از سودت بزن بیا قیمتا رو کم کن هرکی ام جای علی باشه اینکارو میکنه اگرم ادعا میکنی که نه رفاقتی میام همه حالشو ببرن بدون که هنوز بزرگ نشدی وسلام.
-
متعجب از با استعداد هایی که در ایران زندگی میکنند!
-
یااااااااااااااااااااااااااااع
-
لینک دانلود چرا نمیاد؟
-
سلام دوستان گرامی تصمیم گرفتم هر از گاهی از تجربیات شخصیم بزارم ممکنه تجربه اشتباهی باشه ولی انسانم و ممکن الخطا؛ توی این پست میخوایم راجب Decorator حرف بزنیم پس سوال اصلی اینه Decorator چیه؟ دکوریتور ذاتا یک تابع سازندس که خروجیش یک فانکشنه، حالا چیکار میکنه؟ دکوریتور میاد یکسری قابلیت و رفتار رو به یک متد، پراپرتی یا کلس اضافه میکنه بدون اینکه ماهیت و منطق اصلیشو تغییر بده! این خیلی کمک میکنه به تمیزی و خوانا بودن کدت، کار اصلی دکوریتور تزریق متادیتاها هست (در بخش های بعدی راجبش تخصصی تر صحبت میکنیم) مثال عملی: @injectable () export class UserService {} تو این مثال از یک دکوریتور از پیش تعریف شده در NestJs استفاده کردیم، وقتی این دکوریتور روی این کلس اعمال میشه، با استفاده از تزریق متادیتا به سیستم DI میفهمونه که این کلس تزریق شدنی (Injectable) هست و باید یک نمونه از این کلس رو بسازه تا برای تزریق آماده باشه! حالا بیایین یک دکوریتور کاستوم که خودمون نوشتیم رو روی یک کلس اعمال کنیم که درک عمیق تری از دکوریتور داشته باشیم. function sealed(target: Function) { Object.seal(target); Object.seal(target.prototype); } @sealed class person {} این دکوریتور میاد این کلس رو قفل میکنه و نمیزاره پراپرتی جدیدی بهش اضافه کنی، از اونجا که دکوریتور نویسی یک مقدار پیچیدس در پست های بعدی راجبش تخصصی تر صحبت میکنیم. چندی قبل گفتم متادیتا! خب بریم ببینیم متادیتا چی هست؟ -یکی از ویژگی های خاص تایپ اسکریپت توانایی استفاده از متادیتاس، اما چی هست؟ متادیتا یک سری اطلاعات اضافین که میتونن به class , property , method تزریق بشن. این اطلاعات عموما به صورت key-value ذخیره میشن و با استفاده از decorator ها و کتابخونه هایی مثل reflect-metadata قابل set شدن و get شدن هستن -کاربردای اصلیش میشه به مواردای زیر اشاره کرد: تزریق وابستگی (DI) : تو فریمورکایی مثل NestJs از طریق متادیتا ما متوجه میشیم چه چیزی باید قابل تزریق باشه و ... اعتبارسنجی (validation) : ما با استفاده از متادیتا میتونیم یک سری اطلاعات رو به پراپرتی ها اضافه کنیم (مثلا بگیم فیلد x حتما required هست) که مثالش رو باهم در زیر میتونیم ببینیم function Required(target: any, propertyKey: string) { Reflect.defineMetadata('required', true, tartget, propertyKey); } class User { @Required name string; } const isRequired = Reflect.getMetadata('required', User.prototype, 'name'); console.log(isRequired); //true اینجا مشخص کردیم که پراپرتی name الزامیه و باید وارد بشه بدون اینکه تو منطق class اختلال یا تغییری ایجاد کنیم ختم کلام: متادیتا یک لایه اضافی اطلاعاتی رو برنامته که موقع اجرا میتونی بهش دسترسی داشته باشی و با توجه بهش میتونی رفتار و اساس برنامتو تغییر بدی بدون ضربه زدن به منطق اصلیه برنامه!
-
هر دوتاتون رو نقل قول کردم چون خیلی جالب بود دومیه تو بحثش اولی رو نقل میکنه که میرم و اولیه ادعای ماندن میکنه ولی جاشون با هم عوض شده خیلی جالبه
-
خب تو این پست میخوایم راجب فریمورک NestJs صحبت کنیم نست جی اس یک فریمورک بک اندیه که با استفاده از حداکثر قدرت تایپ اسکریپت قابلیت های خاصی رو به خودش اضافه کرده و روز به روز در حال محبوب شدنه و به اکسپرس ترجیح داده میشه. میخوایم باهم دیگه چندتا ویژگی خاصشو ببینیم. تزریق وابستگی (dependency injection) : نست جی اس میاد و با استفاده از تزریق پرووایدر ها (providers) و ... به ماژوال ها جهت مدیریت دپندنسی های یک ماژول، میاد تمامی وابستگی ها و ابزارایی که یک ماژول نیاز داره رو بهش میده استفاده از حداکثری قدرت تایپ اسکریپت : این جمله به چه معنیه؟ ما توی اکسپرس هم میتونیم از تایپ اسکریپت استفاده کنیم، اینجا استفاده حداکثری ازش چه معنیی میده؟ توی نست چون همه کار ها با استفاده از دکوریتور(decorator) ها انجام میشه، به کدتون این قابلیت رو میده که بعدا بتونی دوباره ازش استفاده بکنی(reuseble) هست. جدای اون بخاطر معماریه ioc میتونیم قابلیت dependency injection رو داشته باشیم (یعنی این تزریق وابستگی بخاطر وجود تایپ اسکریپته که امکان پذیره!) و بحث static type و auto complete هم که واضح هست چه کمک شایانی به خوانا بودن و بدون خطا بودن کدمون میکنه. خب یکم از dependency injection (DI) بگیم همانطور که میدونیم NestJs بر پایه کلس ها (class base) هستن. اما چرا؟ چون سیستم تزریق وابستگی باید از هر provider یا entity یا controller یک نمونه بسازه و بعد عملیات تزریق رو انجام بده، اما function ها قابل تزریق نیستن و دقیقا به همین دلیله که از class ها استفاده میکنیم! حالا بریم که پشت صحنه چجوری داره تزریق وابستگی کار میکنه در مرحله اول سیستم تزریق وابستکی از تمامی کلس هایی که قابل تزریق هستن (از دکوریتور هایی مانند Injectable استفاده شده) یک نمونه میسازه و برای کلس هایی که این قابلیتو نداره مقدار undefiend رو قرار میده (مثلا یک کلس رو تعریف کردیم ولی injectable نیست مثل dto ها!) در مرحله دوم نست جی اس با توجه به وابستگی های تعریف شده داخل ماژول های ایمپورت شده داخل appModule میاد وابستگی هارو به صورت درختی resolve میکنه (مثلا اگه userController به userService و userService به userEntity وابستس پس پشت صحنه از userController به userEntity میرسیم! و وقتی رسیدیم سیستم DI برای اطمینان از درست بودن وابستگیا این مسیر رو برعکس میره (یعنی وقتی به userEntity میرسه دوباره از userEntity به userController میرسه)) تو مرحله سوم وقت تزریقه! میاد از هر چیزی که اونجا برای وابستگی اعلام شدرو تزریق میکنه، یک نمونه از هر کلس میسازه و تا آخر از همون یک نمونه در تمامی برنامه از همون استفاده میکنه! حالا سوال اصلی اینه نست چجوری میفهمه چه کلسیو به کجا تزریق کنه؟ درست حدس زدین، با استفاده از تایپ ها!. ینی وقتی توی تایپ اسکریپت یک سرویس داریم که از نوع userService هست، سیستم میره اون رو داخل provider های ماژول پیدا کنه، اگه پیداش نکرد ارور میده که نتونسته dependency هارو resolve کنه! حالا سوال بعدی اینه که چرا ترتیب داخلشون مهم نیست؟ ینی چرا اهمیت نداره کدوم سرویسو اول لیست بزاریم؟ درواقع اون توکن رو سرچ میکنه! بنابراین ترتیب مهم نیست و وجود اون توکن و اسم مهمه! (میگن اگه به یکی توضیح بدی خودت بیشتر میتونی بفهمی که چی داری میگی میدونم میدونم میدونم محیط، محیطه گیمه ولی بدلیل نبود اینترنت بین المللی عه)
-
High queue priority - The Server is full
MiLo پاسخی برای AliExpert ارسال کرد در موضوع : پیشنهادات و انتقادات (در انتظار تأیید نهایی)
دقیقاً عملا کانکشن طبقاتی عه نظر منم منفی هستش -
معرکه!
-
سلام میگی که منی که هیچی از برنامه نویسی بلد نیستم میتونم خودم سایت رو بسازم دیتابیسش رو خودم اوکی کنم سایت رو صفر تا صد فقط کد رو از هوش مصنوعی بگیرم بزارم و هر وقت که خواستم آپدیتش کنم سایت رو بدون هیچ دانشی فقط از هوش مصنوعی پرسیدن انجامش بدم؟ یا اینکه نیازمند کسی ام که این کارا رو برام انجام بده؟ اون شخص نمیتونه برنامه نویس باشه؟ تو بحث هک و امنیت میتونه خودش همه چیز رو بی نقص انجام بده یا دنبال یه شخصی باید باشن تا کدهای خروجی از هوش مصنوعی رو مدیریت کنه؟ اسم شغل این شخص چی میتونه باشه؟ میتونه مثل ما بدون هیچ ایده ای، ایده خلق کنه یا نیازمند یه هوش واقعی انسان میتونه کمکش کنه؟ شغل این کسی که ایده رو به هوش مصنوعی میده و کدهای دریافتیش رو مدیریت میکنه چی میتونه باشه؟ اصلا کسی که تو توسعه هوش مصنوعی هستش اسم شغل ایم شخص برنامه نویس نمیتونه باشه؟ راهنمایی بیشتر میخوام
-
فک کنم اگه چیت باشه تا الان بر میداشتن اونیکی نسخه رو برداشتن بدلیل چیت! این یکی رواله
-
سلام به همگی! یچی درست کردم که توش میتونید هک کردنه بانک رو شبیهسازی کنید. https://uupload.ir/view/game1_luef.rar/ اگه خواستی کد بازی رو خودت تغییر بدی یا چیزی روش اضافه کنی، کل کد بازی رو گذاشتم. حالا یه نسخه دیگه دارم ولی فک کنم چیت حساب میشه درواقع برعکس این عمل میکنه. اینطوریه که ست میکنم عدد بین چه بازه ای باشه مثلا 100,000 - 5000,000 و در لحظه نصف این رو در کادر میاره 300,000 که دقیقا نصفشه و در بازی این عدد رو مینویسم و Higher یا Lower بودن رو برام میخونه و من دوباره با کلید های Up Arrow Key(Higher) و Down Arrow Key(Lower) مقدار را مشخص میکنم: بازه اول: [100,000] ______________________________ [500,000] حدس اول: (100,000 + 500,000) / 2 = 300,000 اگر Higher بود: بازه جدید: [300,000] ____________________ [500,000] حدس بعدی: (300,000 + 500,000) / 2 = 400,000 اگر Lower بود: بازه جدید: [100,000] _____________ [300,000] حدس بعدی: (100,000 + 300,000) / 2 = 200,000 حالا ممکنه در جاهایی ام اعشار بیاد عدد رو به پایین گرد میشه. اگه ادمینا مشکلی با این قضیه ندارن این رو هم میزارم براتون. دوستون دارم شدید! فعلا خدافظ! https://uploadkon.ir/uploads/3b8214_25game1.rar
-
به نظرم علاوه بر سیستم آنتی چیتی که در حال حاضر موجوده به اضافه این میتوان به یه محیطی عادلانه تر از جمله وقتی TakeTest و یا وقتی برای تست گرفتن برای فکشن ها و ... با این برنامه خارجی بتوانیم از تقلب جلوگیری بکنیم. 1. نظارت بر برنامهها: یک برنامه مینویسیم که وقتی بازیکن بازی رو راهاندازی میکنه، تمام برنامههایی که در حال اجرا هستن رو زیر نظر بگیره. این برنامه میتونه ببینه چه نرمافزارهایی در حال کار هستن و اگه چیتی توشون باشه، شناسایی کنه. 2. لیست برنامههای مجاز و غیرمجاز: یک لیست درست میکنیم که توش برنامههای مجاز (اونهایی که بازیکنها میتونن استفاده کنن) و برنامههای غیرمجاز (چیتها) رو بنویسیم. این لیست باید همیشه بهروز باشه تا هر بار که چیت جدیدی میاد، بتونیم شناسایی کنیم. 3. ارسال هشدار به تیم: اگه برنامهای غیرمجاز پیدا بشه، سیستم باید به تیم کارکنان یه هشدار بفرسته. این هشدار میتونه از طریق وب سایت باشه تا ادمین ها سریعاً بتونن به موضوع رسیدگی کنن. 4. گزارشگیری: یک بخش گزارشگیری هم داریم که اطلاعات مربوط به چیتها رو ذخیره میکنه. این اطلاعات شامل نام کاربر، زمان شناسایی و نوع برنامه غیرمجاز میشه. با این سیستم، میتونیم به راحتی چیتها رو شناسایی کنیم و به تیم کارکنان اطلاع بدیم. این کار کمک میکنه تا چیتها کمتر بشن و بازیکنهای واقعی تجربه بهتری داشته باشن. این روش آنتی چیت Vanguard برای بازی Valorant و Faceit برای بازی Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) استفاده میکنند و میتوانیم از این سیستم الهام بگیریم اگر نظرات شما دوستان عزیز با این سیستم موافق باشین میتوانم در ادامه این تاپیک اطلاعات بیشتری (کد) ارسال کنم. البته اینم بگم که چیت هایی که در بازی استفاده میشه با چک کردن (AnyDesk) سیستم طرف مقابل فایده ای نداره چون این چیت ها در بین فایل های Discord مخفی میشن و وقتی بازی اجرا میشه همراه بازی دیسکورد هم لانچ میشه و آنتی چیت بازی و ادمین های مربوطه نمیتونن تشخیص بدن تازه در بازی های بین المللی همانند Valorant و Faceit هم این امکان وجود داره که از چیت به هر روشی استفاده کنن ولی خب اینجا ایرانه و برای یه بازی 2006 فکر نمیکنم به اون صورت چیت بزنن و با این سیستم بشه مقابله کرد
- 51 پاسخ
-
- 8
-
-
-
سلام و خسته نباشید خدمت بازیکنان عزیز آرساکیا گیم! امیدوارم حالتون توپ باشه و از بازی حسابی لذت ببرید! امروز میخواهم به یک موضوع جالب و کمی چالشبرانگیز اشاره کنم. بعضی از دوستان تازهوارد ما به دلیل عدم آشنایی با سیستم V/، بهطور ناخواسته Clan Radio رو باز میکنند و بعدش نمیدونند چطوری باید اون رو ببندند! این موضوع میتونه باعث بشه که فضای کلن کمی شلوغ و ناهنجار بشه و ما نمیخواهیم که این اتفاق بیفته! پیشنهاد: بیایید یک Permission باحال تنظیم کنیم که به لیدر کلن این امکان رو بده تا بهصورت جداگانه برای هر کدوم از اعضا تعیین کنه که آیا میتونند در Clan Radio صحبت کنند یا نه و فضا رو مدیریت کنیم. ممنون میشم نظرتون رو بگید!
- 27 پاسخ
-
- 2
-
-
معرفی فیلمها و بازیهایی با حال و هوای GTA
MiLo پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در DOTA 2 | League of Legends
فیلمهای با حال و هوای GTA GoodFellas در فهرست بهترینها همیشه نام Martin scorsese باید به میان آید. GoodFellas در ژانر گنگستری، میتواند گزینه خوبی برای علاقهمندان به داستانهای دنیای GTA باشد. این فیلم در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و داستان مردی بین سالهای ۱۹۵۵ تا ۱۹۸۰ را روایت میکند که به دسته متوسط علاقهمند میشود و سعی میکند در خانوادههای نامدار نفوذ کند و فردی صاحب قدرت شود. Reservoir Dogs داستان این فیلم به کارگردانی Quentin Tarantino، از همان ابتدا مخاطب را میخکوب میکند و تا انتها در اوج باقی میماند. چند سارق حرفهای با نامهای مستعار تصمیم میگیرند تا از فروشگاه جواهرفروشی دزدی کنند؛ اما هیچ چیز آنطور که فکرش را میکردند پیش نمیرود و از یکدیگر جدا میشوند و حالا بعضی از اعضا به دنبال علت خرابی به بار آمدهاند و اینکه پلیس چطور از نقشه آنها اطلاع داشته است. خشونت بالای این فیلم و تعقیب و گریز با پلیس باعث میشود علاقهمندان GTA عاشق این فیلم خشن شوند. Scarface اگر در فیلمی Al Pacino حضور داشت حتما آن اثر را تماشا کنید؛ بماند که این فیلم یکی از بهترین نقشهایی است که در آن حضور داشته. این فیلم جنایی-درام که در سال ۱۹۸۳ منتشر شد، داستان مردی را روایت میکند که پا به شهر Miami میگذارد و تبدیل به قدرتمندترین فرد دسته متوسطی مواد مخدر میشود. در سال ۱۹۳۰، ابتدا کتابی با این موضوع نوشته و در سال ۱۹۳۲ نیز فیلم آن اکران شد. اما آلپاچینو پس از تماشای این فیلم تصمیم میگیرد ریمیک آن میتواند جذاب باشد، پس با چند فیلمنامهنویس و کارگردان تماس میگیرد. به دلیل صحنههایی با خشونت بسیار بالا، الفاظ رکیک، استفاده از مواد مخدر و چند مورد دیگر، این فیلم مخاطبین خاص خود را دارد و حتی آقای اسکورسیزی به تعریف و تمجید این فیلم پرداخته است. در سال ۲۰۰۶ بازی ویدیویی این فیلم برای PS2 و Xbox منتشر شد؛ اگرچه داستان بازی دقیقا از روی فیلم نبود و یک روایت و برداشت اورجینال محسوب میشود که اتفاقات بعد از فیلم را روایت میکند. Breaking Bad در میان چند فیلم سینمایی، بد نیست یک سریال هم معرفی کنیم. فردی به نام Walter White که معلم شیمی است و به حق خود نرسیده، زندگی فقیرانهای را میگذراند تا اینکه مطلع میشود سرطان ریه دارد و چیزی از عمرش باقی نمانده. پس تصمیم میگیرد از علم خود استفاده کند و با کمک یکی از شاگردانش، به ساخت مواد مخدر روی میآورد. پخش این سریال در سال ۲۰۰۸ آغاز شد و در سال ۲۰۱۳، پس از نمایش ۵ فصل (۶۲ قسمت) به پایان رسید. هر قسمت بین ۴۰ تا ۶۰ دقیقه است. فصل اول این سریال نقدهایی عموما مثبت داشت اما از فصل دوم به بعد، تمامی نقدها مثبت شدند و به تعریف و تمجید از سریال پرداختند. Heat Michael Mann، کارگردان فیلم Heat، ایده این اثر را با کمک پروندههایی واقعی در ذهنش میپروراند و فیلمنامهاش را در سال ۱۹۷۹ نوشت تا اینکه در نهایت موفق شد باحضور ستارگانی چون Robert de Niro و Al Pacino فیلمش را در سال ۱۹۹۵ منتشر کند و به موفقیت در گیشه دست یابد. بودجه فیلم ۶۰ میلیون دلار بود و نزدیک به ۱۹۰ ملیون دلار فروخت. داستان این فیلم درباره مامور پلیسی است که به دنبال دستگیری یک جنایتکار بوده و این موضوع زندگی هر دوی آنها را دستخوش تغییراتی میکند. بازیهای با حال و هوای GTA Sleeping Dogs وقایع این بازی در شهر هنگ کنگ (Hong Kong) روایت میشود و داستان آن در مورد یک مامور مخفی مسلط به هنرهای رزمی است که به مبارزه با فساد میپردازد. بازی در سال ۲۰۱۲ منتشر شد و گیمپلی روی هنرهای رزمی، تیراندازی و پارکور تمرکز دارد. درست است که برای پیشروی در داستان باید ماموریتهای مختلفی را انجام دهید، اما میتوان درون شهر آزادانه به گشت و گذار پرداخت و کارهای مختلفی انجام داد. این عنوان پس از انتشار با نظرات بسیار مثبت بازیبازها روبهرو شد. Mafia 1: Definitive Edition تجربه اولین بازی دسته متوسط برای اولین بار فراموشنشدنی است. عنوانی با روایت غنی و منحصر به فرد که تا قبل از آن همانندش کمتر دیده شده بود. خوشبختانه در سال ۲۰۲۰ شاهد ریمیکی خوشساخت از این اثر بودیم و باری دیگر میتوانستیم حال و هوای آمریکا در دوره ۱۹۳۰ را تماشا کنیم و در نقش Tommy Angelo، یک راننده تاکسی که با فراز و نشیبهای فراوانی در زندگی روبهرو میشود، قرار بگیریم. در این بازی میتوان آزادانه به گشتوگذار در شهر پرداخت اما داستان جذاب آن چنان شما را با خود همراه میکند که ماموریتهای اصلی را در اولویت قرار خواهید داد. داستان بازی در مورد مردی است که خرج زندگی خود را با تاکسیاش در میآورد تا اینکه یک شب، دو نفر با سرعت سوار ماشین او میشوند و از او میخواهند تا سریعتر حرکت کند. پس از مدتی، وی متوجه میشود آن دو از اعضای خانوادهای دسته متوسطیی بودهاند. چند روز بعد افرادی ناشناس مزاحم وی میشوند و سعی میکنند ماشین او را خراب کنند و به او آسیب برسانند؛ پس وی فرار میکند و پیش خاندانی که چند شب قبل نجات داده بود برمیگردد و درخواست کمک میکند و این موضوع شروعی است بر اقدامات جنایتکارانه و دسته متوسطیی او. Just Cause 4 Just Cause 4 اثری جهان باز در ژانر اکشن-ادونچر است که در سال ۲۰۱۸ برای PC و کنسولهای نسل هشتم عرضه شد. این عنوان ادامهای مستقیم بر نسخه قبل خود بهشمار میرود و Rico Rodríguez، شخصیت اصلی بازی، سعی دارد ارتشی خصوصی به نام Black Hand را از بین ببرد. این بازی با کمک نسخه بهبود یافته موتورگرافیکی شرکت سازنده، یعنی Avalanche’s Apex، توانست صحنههای گرافیکی عظیمی چون گردباد و طوفان را همراه با افکتهایی همچون رعد و برق و انفجار به نمایش بگذارد. اما گرافیک تنها نکته مثبت این بازی نیست، گیمپلی این عنوان در بطن خود از هیجان خاصی برخوردار است که به لطف لباس مخصوص شخصیت اصلی و قلابش شکل گرفته. از دیگر نکات مثبت این بازی میتوان به تنوع بالای اسلحه اشاره کرد که به مبارزات بازی هیجان زیادی تزریق میکند. Yakuza سری بازیهای یاکوزا بهدلیل شخصیتپردازی و داستان جذاب و همچنین گیمپلی خاص و مینیگیمهای متنوع، از جایگاه ویژهای در بین بازیبازها برخوردار است. Yakuza Kiwami یکی از نسخههای محبوب این سری به شمار میرود که برای PS2 منتشر و مدتی پیش بعدها برای نسل هشتم کنسولها ریمیک شد. داستان بازی در مورد مردی به نام Kazuma Kiryu است که بهخاطر کشته شدن رئیس گروهش، او را مقصر میدانند. پس از آزادی از زندان وی به دنبال دوست گمشده خود میگردد. نکتۀ جالب توجه این است که نسخه ریمیک داستانی غنیتر و پیچیدهتر ارائه میدهد. این عنوان در جبهۀ گیمپلی و ساختار پیشروی، رویکردی سندباکسگونه دارد. شما درون شهری که از توکیو (Tokyo) الهام گرفته شده قدم میزنید، ماموریتهای داستانی را انجام میدهید و در این بین ممکن است با گروههای دعواگر خیابانی متعددی مبارزه کنید. با مبارزه و انجام ماموریتهای اصلی و فرعی متعدد، بازیباز پول و تجربه کسب میکند و با کمک آن میتواند تکنیکهای مبارزه جدیدی یاد بگیرد و یا برای خود وسایل و تجهیزات جدیدی بخرد. وجود مینیگیمهای متعدد همچون کارت بازی و غیره، جذابیت خاصی به مجموعه Yakuza بخشیده است. Saints Row بهدلیل آزادی عمل فراوان و وجود شوخیهای منحصر به فرد بیپرده، سری Saints Row طرفداران زیادی پیدا کرد. اولین نسخه در سال ۲۰۰۶ توسط ناشر محبوب اما بداقبال یعنی THQ منتشر شد و در سال ۲۰۲۲ ریبوت آن توسط Deep Silver در دسترس قرار گرفت. مکانی که این بازی در آن روایت میشود، شهری خیالی بر گرفته از ایالتهای آمریکا است که بازیباز آزادانه به هر کجا که بخواهد میرود و با انجام ماموریتهای مختلف، داستان را پیش میبرد. کلیت داستان درباره داشتن قدرتمندترین گروه دسته متوسطفی شهر است و در این بین با گسترده وسیعی از سلاحها، میتوانید دشمنان را از سر راه بردارید. در این سری شما همیشه در نقش رئیس یک گروه گنگستری قرار میگیرید و قابلیتهای شخصیسازی زیادی نیز در دسترس شما خواهد بود. در نسخه Saints Row: Gat out of Hell که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، شما قدرتهای ماوراالطبیعه هم بهدست میآورید و کار حتی به جایی خواهد رسید که شما رئیس جمهور آمریکا خواهید شد. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl؛ سفر به چرنوبیل
MiLo پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در DOTA 2 | League of Legends
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl به عنوان یکی از عناوین بسیار مورد انتظار در دنیای بازیهای ویدئویی، به شدت توجه گیمرها و منتقدان را جلب کرده است. این بازی نه تنها دنبالهای بر سری محبوب S.T.A.L.K.E.R. است، بلکه با استفاده از فناوریهای پیشرفته و گیمپلی عمیق، وعده میدهد که تجربهای منحصر به فرد و جذاب را ارائه دهد. در این بررسی، به طور جامع و عمیق به جنبههای مختلف بازی میپردازیم و دلایلی را ارائه میدهیم که چرا باید به این بازی علاقهمند شوید. داستان و روایت غنی داستان S.T.A.L.K.E.R. 2 در دنیای پسا-آخرالزمانی چرنوبیل و در یک منطقهی ممنوعه به نام “منطقه” (Zone) روایت میشود. این منطقه به دلیل انفجار نیروگاه هستهای و نشت مواد رادیواکتیو به مکانی خطرناک و پر از موجودات جهشیافته و پدیدههای غیرطبیعی تبدیل شده است. شخصیت اصلی و جستجو برای حقیقت شما به عنوان یک “استاکر” (شکارچی) به نام “چاک” (یا نامی دیگر) وارد این دنیا میشوید. هدف شما کشف رازهای نهفته در منطقه و همچنین جستجوی حقیقتی دربارهی گذشتهی خود است. این سفر شما را به سمت انتخابهای دشوار و تعامل با شخصیتهای مختلف سوق میدهد. داستان بازی به شدت تحت تأثیر انتخابهای شما قرار دارد و این انتخابها میتوانند بر روی روابط با دیگر شخصیتها و حتی پایان داستان تأثیر بگذارند. روایت غیرخطی و عمیق روایت بازی به شکل غیرخطی طراحی شده است، به این معنی که شما میتوانید به روشهای مختلفی به اهداف خود برسید. این سیستم به شما این امکان را میدهد که با انتخابهای خود داستان را شکل دهید و به طور فعال در روند داستان مشارکت کنید. این ویژگی به شما اجازه میدهد تا تجربهای منحصر به فرد و شخصیسازی شده داشته باشید. تمهای عمیق و فلسفی داستان بازی به بررسی تمهای عمیق انسانی، مانند بقا، فداکاری، و اثرات انتخابهای فردی بر جامعه میپردازد. این تمها به بازیکن این امکان را میدهند که نه تنها در دنیای بازی، بلکه در دنیای واقعی نیز به تفکر وادار شود. گیمپلی جذاب و چالشبرانگیز گیمپلی S.T.A.L.K.E.R. 2 ترکیبی از عناصر بقا، تیراندازی اول شخص و نقشآفرینی است که به شما این امکان را میدهد تا به شکلی آزادانه در دنیای بازی کاوش کنید. سیستم بقا مدیریت منابع: در این بازی، شما باید منابع حیاتی مانند غذا، آب، مهمات و تجهیزات پزشکی را جمعآوری کنید. مدیریت صحیح این منابع برای بقا در دنیای خطرناک بازی بسیار حیاتی است. این امر به شما کمک میکند تا در شرایط بحرانی زنده بمانید و به هدفهای خود برسید. رادیواکتیویته و سلامتی: شما باید به نشانههای رادیواکتیویته توجه کنید و از مناطق خطرناک دوری کنید. سیستم سلامتی به گونهای طراحی شده است که با مواجهه با خطرات مختلف، وضعیت شما تحت تأثیر قرار میگیرد. به عنوان مثال، اگر در معرض تابش رادیواکتیو قرار بگیرید، سلامتی شما به سرعت کاهش مییابد و باید به دنبال راههایی برای درمان خود باشید. مبارزات هیجانانگیز تنوع سلاحها: شما میتوانید از سلاحهای متنوعی استفاده کنید که هر کدام ویژگیها و نقاط قوت خاص خود را دارند. این تنوع به شما این امکان را میدهد که با توجه به نوع دشمنان و شرایط محیطی، استراتژیهای متفاوتی را به کار ببرید. از سلاحهای گرم و سرد گرفته تا تلهها و تجهیزات خاص، هر کدام میتوانند در شرایط خاصی مؤثر باشند. استراتژیهای مبارزه: مبارزات در S.T.A.L.K.E.R. 2 به شدت چالشبرانگیز هستند. شما میتوانید از پنهانکاری، تیراندازی مستقیم یا استفاده از تلهها و ترفندهای دیگر برای شکست دشمنان استفاده کنید. این امر به شما اجازه میدهد تا با توجه به وضعیت و محیط، بهترین تصمیم را بگیرید. کاوش در دنیای وسیع دنیای باز و غنی: دنیای بازی بسیار وسیع و باز است و شما میتوانید به مناطق مختلف سفر کنید و رازها را کشف کنید. این مناطق شامل جنگلهای انبوه، خرابههای شهری و تأسیسات صنعتی هستند که هر کدام داستان خاص خود را دارند. این تنوع محیطی به شما این امکان را میدهد که با هر بار بازی، تجربهای متفاوت داشته باشید. جزئیات محیط: با استفاده از فناوریهای پیشرفته، مانند ردیابی پرتو (Ray Tracing)، محیطهای بازی به شکل واقعگرایانهای طراحی شدهاند. جزئیات محیط، مانند نورپردازی و بافتها، به شدت بر جو و احساس ترس بازی تأثیر میگذارد. این ویژگیها به شما کمک میکنند تا در دنیای بازی غرق شوید و احساس کنید که واقعاً در یک منطقهی خطرناک و جذاب قرار دارید. موسیقی و صداگذاری بینظیر موسیقی و صداگذاری در S.T.A.L.K.E.R. 2 نقش مهمی در ایجاد جو و احساس ترس دارند. آهنگهای متن به گونهای طراحی شدهاند که احساس تنش و هیجان را در بازیکنان ایجاد کنند. صدای محیطی، مانند صدای وزش باد، زوزهی موجودات و صدای قدمها، به ایجاد حس واقعگرایی و غرق شدن در دنیای بازی کمک میکند. این عناصر به شما اجازه میدهند تا به طور کامل در داستان و تجربهی بازی غوطهور شوید. چالشها و خطرات متنوع در S.T.A.L.K.E.R. 2، شما با چالشهای متعددی مواجه هستید که شامل: موجودات جهشیافته: این موجودات به دلیل تابش رادیواکتیو و تغییرات محیطی به وجود آمدهاند و تهدیدات بزرگی برای شما هستند. برخی از این موجودات دارای رفتارهای خاصی هستند که شما باید با آنها آشنا شوید تا بتوانید با موفقیت از آنها فرار کنید یا آنها را شکست دهید. طراحی این موجودات به گونهای است که هر کدام ویژگیهای منحصر به فردی دارند و شما را به چالش میکشند. دشمنان انسانی: علاوه بر موجودات جهشیافته، شما باید با گروههای مختلف انسانی نیز مبارزه کنید که هر کدام اهداف و انگیزههای خاص خود را دارند. این گروهها میتوانند دوستان یا دشمنان شما باشند و تعامل با آنها میتواند بر روند داستان تأثیر بگذارد. این تعاملات به شما این امکان را میدهد که تصمیمات مهمی بگیرید که بر روی داستان و پایان بازی تأثیرگذار خواهند بود. محیط خطرناک: منطقهی چرنوبیل پر از خطرات محیطی است. از ناهنجاریهای فیزیکی و رادیواکتیویته گرفته تا طوفانهای رادیواکتیو، شما باید همیشه مراقب باشید و تصمیمات هوشمندانهای بگیرید. این خطرات به شما این امکان را میدهند که به طور مداوم در حالت آمادهباش باشید و هر لحظه باید آمادهی مواجهه با چالشهای جدید باشید. توسعه و فناوری پیشرفته توسعه S.T.A.L.K.E.R. 2 توسط استودیو GSC Game World انجام میشود. این استودیو با استفاده از موتور بازیسازی خاص خود، به نام X-Ray Engine، به طراحی و توسعهی بازی پرداخته است. این موتور به ایجاد جزئیات گرافیکی بالا و فیزیک واقعگرایانه کمک میکند. پیشرفتهای فناوری ردیابی پرتو (Ray Tracing): استفاده از این فناوری به بازی اجازه میدهد تا نور و سایهها را به شکلی واقعگرایانهتر شبیهسازی کند. این امر به ایجاد جو ترسناک و جذاب کمک میکند و تجربهی بصری شما را به شدت غنی میسازد. هوش مصنوعی پیشرفته: دشمنان و NPCها دارای هوش مصنوعی پیشرفتهای هستند که باعث میشود رفتار آنها واقعگرایانهتر و چالشبرانگیزتر باشد. این هوش مصنوعی به شما این امکان را میدهد که با دشمنان به شکلی طبیعیتر و منطقیتر تعامل کنید و هر بار تجربهای متفاوت داشته باشید. تاریخ انتشار و پلتفرمها S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl قرار است بر روی پلتفرمهای مختلفی از جمله PC و کنسولهای نسل نهم (Xbox Series X/S) منتشر شود. تاریخ دقیق انتشار هنوز به طور رسمی اعلام نشده، اما انتظار میرود که در آیندهای نزدیک عرضه شود. چرا باید S.T.A.L.K.E.R. 2 را تجربه کنید؟ تجربهی منحصر به فرد: هر بار که بازی را تجربه میکنید، به دلیل سیستم انتخاب و داستان غیرخطی، تجربهای متفاوت خواهید داشت. این ویژگی به شما این امکان را میدهد که با هر بار بازی، داستان را به شکلی جدید تجربه کنید. محیط غنی و واقعگرایانه: طراحی دقیق محیط و جزئیات گرافیکی بالا به شما این امکان را میدهد که در دنیای بازی غرق شوید و احساس کنید که واقعاً در یک منطقهی خطرناک و جذاب قرار دارید. چالشهای متنوع: با وجود موجودات جهشیافته، دشمنان انسانی و خطرات محیطی، شما همیشه در حالت آمادهباش خواهید بود و باید تصمیمات هوشمندانهای بگیرید تا زنده بمانید. داستان عمیق و جذاب: روایت بازی به شکلی طراحی شده است که شما را به تفکر وادار میکند و احساس میکنید که در داستان نقش دارید.- 26 پاسخ
-
- 3
-
-
-
ساقی در بازی آرساکیا عملا هیچ کاره هست و ساقی فقط تو بیز مخصوص شغل نشسته و خرید رو انجام میده و با اکانت مولتی میره برای دراگ هاش مشتری جمع میکنه هرچند مشتری برای دراگ نسبتن کم هست و فکر میکنم با آپدیتی که جلوتر قراره معرفی کنم سیستمش بهتر بشه و نیازمندی به دراگ یکم بیشتر بشه و بازی رو باحال کنه 1. انواع مواد و ویژگیهای آنها مواد مخدر: شامل انواع مختلفی از مواد مانند ماریجوانا، هروئین، کوکائین و متامفتامین. هر نوع ماده ویژگیها و تأثیرات خاص خود را دارد. ماریجوانا: افزایش آرامش و کاهش استرس، مناسب برای رانندگی. کوکائین: افزایش سرعت و واکنش، اما با عوارض جانبی خطرناک. هروئین: تأثیرات قوی تسکیندهنده، اما با خطر اعتیاد بالا. متامفتامین ( کریستال ) :افزایش تمرکز و انرژی، اما ممکن است منجر به مشکلات جدی سلامتی شود. مواد قانونی: مانند مشروبات الکلی یا داروهای تجویزی که میتوانند در مأموریتهای خاص استفاده شوند و عوارض متفاوتی دارند. برای کشت همچین موادی، یه منبعی باید باشه چون ساقی نمیتونه کشت کنه ساقی از اسمش معلومه یه رابط بین کشت کننده و مصرف کننده پس توی تاپیک دیگری به این موضوع اشاره میکنم 2. طریقه استفاده از مواد استفاده فردی: بازیکنان میتوانند مواد را برای خود مصرف کنند. این مصرف میتواند به افزایش مهارتها، بهبود وضعیت جسمانی یا حتی تجربههای خاص (مانند مشاهده دنیا به صورت متفاوت) منجر شود. مثال: مصرف ماریجوانا میتواند به بازیکن آرامش بدهد و در نتیجه دقت او را در رانندگی افزایش دهد. استفاده در مأموریتها: مواد میتوانند در برخی مأموریتها به عنوان ابزاری برای موفقیت استفاده شوند. به عنوان مثال: تقویت عملکرد: مصرف مواد خاص میتواند به بازیکنان کمک کند تا در مأموریتهای خطرناک عملکرد بهتری داشته باشند. مخفیکاری: استفاده از مواد برای پنهان کردن فعالیتهای غیرقانونی و جلوگیری از شناسایی توسط پلیس. تجارت و فروش: بازیکنان میتوانند مواد را به دیگر بازیکنان بفروشند. این تجارت میتواند شامل: فروش در مکانهای مشخص: مانند بارها، کافهها یا مکانهای مخفی. فروش به مشتریان خاص: مشتریانی که به دنبال مواد خاص هستند و ممکن است مأموریتهای ویژهای را ارائه دهند. 3. فواید و معایب استفاده از مواد فواید: افزایش مهارتها: مصرف برخی مواد میتواند به افزایش مهارتهای خاص، مانند رانندگی یا تیراندازی کمک کند. پاداشهای مالی: فروش موفق مواد میتواند به بازیکنان پاداشهای مالی قابل توجهی بدهد. تجربههای خاص: استفاده از مواد میتواند به بازیکنان تجربههای جدید و جذاب بدهد که به تنوع بازی کمک میکند. معایب: خطرات قانونی: مصرف و فروش مواد غیرقانونی میتواند منجر به دستگیری توسط پلیس شود. بازیکنان باید با احتیاط عمل کنند و از مکانهای امن استفاده کنند. عوارض جانبی: مصرف مواد ممکن است عوارض جانبی داشته باشد، مانند کاهش دقت در تیراندازی یا رانندگی، که میتواند منجر به تصادف یا شکست در مأموریتها شود. اعتیاد: بازیکنان ممکن است به برخی مواد اعتیاد پیدا کنند که میتواند تأثیر منفی بر روی عملکرد آنها در بازی داشته باشد. 4. سیستم پیشرفت و ارتقاء ارتقاء مهارتها: با استفاده از مواد، بازیکنان میتوانند مهارتهای خاصی را ارتقاء دهند. این مهارتها میتوانند شامل: مذاکره بهتر: افزایش توانایی در مذاکره برای خرید و فروش مواد. مخفیکاری بهتر: بهبود توانایی در پنهان کردن فعالیتها و دوری از پلیس. پاداشهای ویژه برای پیشرفت: با پیشرفت در این شغل، بازیکنان میتوانند به تجهیزات و مواد بهتری دسترسی پیدا کنند که به آنها کمک میکند تا در بازار رقابتیتر عمل کنند.
- 20 پاسخ
-
- 1
-
-
آپدیت شغل راننده کامیون
MiLo پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در پیشنهادات و انتقادات (در انتظار تأیید نهایی)
1. مأموریتهای متنوع و چند مرحلهای مأموریتهای چند مرحلهای: بازیکنان میتوانند در مأموریتهای چند مرحلهای شرکت کنند که شامل مراحل مختلف با چالشهای خاص است. هر مرحله نیازمند استراتژیهای متفاوتی است و بازیکنان باید با موفقیت هر مرحله را به اتمام برسانند تا مأموریت را کامل کنند. مأموریتهای ویژه و تصادفی: مأموریتهای ویژه به صورت تصادفی به بازیکنان ارائه میشود که شامل چالشهای منحصر به فرد، مانند تحویل بارهای خطرناک یا نیاز به تحویل در زمان محدود است. این مأموریتها میتوانند برای بازیکنان جذابیت بیشتری ایجاد کنند. 2. سیستم مهارتهای پیشرفته و تخصصی افزایش مهارت: با انجام مأموریتها و تحویل بار، بازیکنان مهارتهای رانندگی کامیون خود را افزایش میدهند. این مهارتها به بازیکنان این امکان را میدهد که به تخصصهای جدید دست یابند و قابلیتهای بیشتری برای انجام مأموریتها داشته باشند. تخصصهای مختلف: بازیکنان میتوانند تخصصهای خاصی مانند «راننده بارهای سنگین»، «راننده بارهای خطرناک»، و «راننده بارهای فاسدشدنی» را انتخاب کنند که به آنها تواناییهای ویژهای میدهد. این تخصصها موجب میشود که بازیکنان بتوانند در زمینههای مختلف به حرفهایتر عمل کنند و همچنین برای سطح مهارت 1 و 2 از وسیله نقلیه Linerunner ، سطح مهارت 3 و 4 وسیله نقلیه Tanker و سطح مهارت 5 نیز از وسیله نقلیه Roadtrain اعمال کرد که به نوبه خود افراد بیشتری رو در این شغل سرگرم میکنه. 3. اقتصاد پویا با تأثیرات بازار تأثیر بازار: قیمتها و پاداشها بر اساس عرضه و تقاضا تغییر میکنند. بازیکنان میتوانند با انجام مأموریتهای بیشتر، قیمتها را تحت تأثیر قرار دهند و از این طریق درآمد بیشتری کسب کنند. این سیستم باعث ایجاد رقابت بین بازیکنان میشود. پاداشهای متنوع: بازیکنان برای انجام مأموریتها و چالشها پاداشهای مالی و غیرمالی دریافت میکنند، که میتواند شامل افزایش مهارت، دریافت آیتمهای ویژه، یا حتی دسترسی به مأموریتهای ویژه باشد. 4. سیستم آسیب و تعمیرات پیشرفته آسیب به کامیون: کامیونها ممکن است بر اثر تصادف یا سایر عوامل آسیب ببینند و نیاز به تعمیر داشته باشند. بازیکنان باید به سلامت کامیون خود توجه کنند و در صورت نیاز به تعمیر، به مکانهای مشخص مراجعه کنند. تعمیر کامیون: بازیکنان میتوانند کامیونهای خود را در مکانهای تعمیرات تعمیر کنند و از این طریق به حفظ سلامت کامیونهای خود کمک کنند. همچنین، سیستم تعمیرات میتواند شامل ارتقاء کامیونها با استفاده از قطعات خاص باشد. 5. چالشهای روزانه و هفتگی چالشهای روزانه: بازیکنان میتوانند چالشهای روزانه و هفتگی را انجام دهند که به آنها انگیزه میدهد تا به طور منظم به بازی برگردند و جوایزی دریافت کنند. این چالشها میتوانند شامل تحویل تعداد مشخصی بار یا انجام مأموریتهای خاص باشند. سیستم رقابتی: رقابتهای فصلی و روزانه به بازیکنان این امکان را میدهد که با یکدیگر رقابت کنند و جوایز ویژه دریافت کنند. این رقابتها میتواند شامل تحویل سریعتر بار یا انجام مأموریتهای خاص باشد. 6. تعاملات اجتماعی پیشرفته تجارت و همکاری: بازیکنان میتوانند با یکدیگر تعامل کنند، بارها را تجارت کنند و در انجام مأموریتها همکاری کنند. این تعاملات میتواند شامل تشکیل گروههای رانندگی باشد که به بازیکنان این امکان را میدهد تا به صورت تیمی کار کنند. تشکیل تیم: بازیکنان میتوانند تیمهایی تشکیل دهند و با همکاری یکدیگر در مأموریتها شرکت کنند. این تیمها میتوانند در رقابتها شرکت کنند و جوایز ویژهای دریافت کنند. همچنین، تیمها میتوانند در مأموریتهای بزرگتر شرکت کنند که نیاز به همکاری بیشتر دارند. 7. سیستم انبار و مدیریت بار مدیریت بار: بازیکنان میتوانند بارهای خود را در انبار ذخیره کنند و در مواقع لازم آنها را بازیابی کنند. این سیستم به بازیکنان این امکان را میدهد که بارهای مختلف را مدیریت کنند و به راحتی به آنها دسترسی داشته باشند. سیستم انبار: بازیکنان میتوانند بارهای خود را در انبارهای مختلف ذخیره کنند و از این طریق به مدیریت بهتر بارهای خود بپردازند. همچنین، امکان خرید و فروش بار در انبارها نیز وجود دارد. 8. سیستم رتبهبندی و پیشرفت رتبهبندی جهانی: بازیکنان میتوانند در یک سیستم رتبهبندی جهانی شرکت کنند که در آن بر اساس عملکرد و تعداد تحویلهای موفق، رتبهبندی میشوند. این سیستم به بازیکنان انگیزه میدهد تا در مأموریتها بهتر عمل کنند. پاداشهای رتبهای: بازیکنانی که در رتبههای بالاتر قرار میگیرند، میتوانند پاداشهای ویژهای دریافت کنند که شامل آیتمهای خاص و یا هر چیز دیگه ای است. در کل با اینکار مثل آپدیتی که برای کلن اومد کلی از پلیر هارو در بازی مشغول خود کرده و ماندگاری بودن پلیر در بازی بیشتر شده و من از این عمل به کار اومده بسیار خوشحالم و میخواهم برای بقیه سیستم هایی که نیاز به آپدیت دارن وقت بذارم- 22 پاسخ
-
- 1
-
-
برای طراحی یک سیستم هوش مصنوعی (AI) بسیار پیشرفته، میتوانیم به ویژگیها و قابلیتهای پیچیدهتری بپردازیم که به عمق و غنای تجربه بازی افزوده و تعاملات را به سطح جدیدی برساند. در ادامه، به جزئیات بیشتری درباره سیستمهای AI پیشرفته میپردازیم که میتواند شامل یادگیری عمیق، تعاملات پیچیده، و سیستمهای اقتصادی پویا باشد. 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها توضیحات: استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای بهبود رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته و تعاملات. ویژگیها: یادگیری از تجربیات: NPCها میتوانند از تجربیات خود در تعاملات با بازیکنان و دیگر NPCها یاد بگیرند و رفتارهای خود را بهینه کنند. پیشبینی رفتار: NPCها میتوانند رفتارهای آینده بازیکنان را پیشبینی کنند و بر اساس آن واکنش نشان دهند. پیادهسازی: استفاده از شبکههای عصبی مصنوعی (ANN) برای تجزیه و تحلیل دادههای رفتار NPCها و بازیکنان. ذخیرهسازی دادههای تجربی در پایگاه داده و استفاده از آنها برای بهبود الگوریتمهای تصمیمگیری. 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده توضیحات: ایجاد یک سیستم اجتماعی که NPCها میتوانند با یکدیگر و با بازیکنان به صورت پیچیده تعامل داشته باشند. ویژگیها: روابط عاطفی: NPCها میتوانند احساسات و روابط عاطفی با یکدیگر ایجاد کنند که بر رفتار آنها تأثیر میگذارد. دیپلماسی و سیاست: NPCها میتوانند در تعاملات خود از دیپلماسی استفاده کنند، مانند مذاکره برای صلح یا جنگ. پیادهسازی: ایجاد متغیرهای جدید برای ذخیرهسازی وضعیت عاطفی NPCها و روابط آنها. طراحی الگوریتمهای تصمیمگیری برای مدیریت تعاملات اجتماعی و دیپلماتیک. 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه توضیحات: ایجاد مأموریتهایی که میتوانند به صورت پویا تغییر کنند و بر اساس عملکرد بازیکن و وضعیت بازی تنظیم شوند. ویژگیها: مأموریتهای زنجیرهای: مأموریتها میتوانند به صورت زنجیرهای ایجاد شوند، به طوری که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریتهای جدید شود. چالشهای متغیر: NPCها میتوانند چالشهای مختلفی را بر اساس عملکرد بازیکن ایجاد کنند، مانند زمان محدود یا دشمنان اضافی. پیادهسازی: استفاده از سیستمهای شرطی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و ایجاد مأموریتهای جدید بر اساس تصمیمات بازیکن. طراحی الگوریتمهایی برای ارزیابی عملکرد بازیکن و تنظیم چالشها. 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند توضیحات: ایجاد یک سیستم اقتصادی که تحت تأثیر فعالیتهای بازیکنان و NPCها قرار گیرد و به صورت پویا تغییر کند. ویژگیها: بازارهای متغیر: قیمتها و موجودی کالاها میتوانند بر اساس عرضه و تقاضا تغییر کنند و NPCها میتوانند در این بازارها شرکت کنند. اقتصاد مبتنی بر مأموریت: انجام مأموریتها میتواند بر وضعیت اقتصادی NPCها تأثیر بگذارد و بر اساس آنها منابع جدیدی ایجاد شود. پیادهسازی: استفاده از الگوریتمهای اقتصادی برای شبیهسازی بازارها و تعیین قیمتها بر اساس رفتار بازیکنان و NPCها. طراحی سیستمهای گزارشدهی برای تجزیه و تحلیل وضعیت اقتصادی و تأثیرات آن بر گیمپلی. 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند توضیحات: پیادهسازی NPCهایی که به عنوان نگهبان یا پلیس عمل میکنند و میتوانند به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. ویژگیها: گشتزنی هوشمند: NPCها میتوانند به صورت خودکار در مناطق خاصی گشت بزنند و به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. گزارشدهی به بازیکنان: NPCها میتوانند به بازیکنان درباره وضعیت امنیتی مناطق مختلف گزارش دهند و در صورت لزوم به آنها کمک کنند. پیادهسازی: ایجاد الگوریتمهای گشتزنی که مسیرهای مشخصی را برای NPCها تعیین میکند. استفاده از توابع برای تشخیص رفتارهای مشکوک و واکنش به آنها. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- در پایین به اسکلت کد ها میپردازیم که شاید برای عوامل مربوطه کمک کند: 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها در PAWN نمیتوان به سادگی از الگوریتمهای یادگیری عمیق استفاده کرد، اما میتوانیم رفتارهای NPCها را بر اساس تجربیات خود ذخیره کنیم. در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی یادگیری عمیق کمک کند. ساختار دادهها و متغیرهای پیشرفته: بتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به تجربیات، نتایج، و وضعیتهای مختلف NPCها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_EXPERIENCES 100 #define MAX_ACTIONS 10 #define MAX_STATE_VARIABLES 5 // Number of state variables for each NPC // Define structures for experiences and actions enum Experience { ActionID, Result, // 0 = Failure, 1 = Success Timestamp, StateVariables[MAX_STATE_VARIABLES] // Store state variables } new npcExperiences[MAX_NPCS][MAX_EXPERIENCES][Experience]; // Store experiences for each NPC new actionCounts[MAX_NPCS][MAX_ACTIONS]; // Store counts of actions taken by each NPC ثبت تجربیات با متغیرهای حالت: بهروزرسانی تابع ثبت تجربیات برای شامل کردن متغیرهای حالت. // Function to log NPC experience with state variables stock LogNPCExperience(npcID, actionID, result, stateVariables[]) { for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == 0) { // Find an empty slot npcExperiences[npcID][i][ActionID] = actionID; npcExperiences[npcID][i][Result] = result; npcExperiences[npcID][i][Timestamp] = GetTime(); // Get current time // Log state variables for (new j = 0; j < MAX_STATE_VARIABLES; j++) { npcExperiences[npcID][i][StateVariables[j]] = stateVariables[j]; } actionCounts[npcID][actionID]++; // Increment action count break; } } } تحلیل تجربیات با استفاده از متغیرهای حالت: تابعی برای تحلیل تجربیات ذخیرهشده و تعیین بهترین اقدام بر اساس دادههای گذشته و متغیرهای حالت. // Function to decide the best action based on experiences and state variables stock DecideBestAction(npcID) { new bestAction = -1; new highestSuccessRate = 0.0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { if (actionCounts[npcID][actionID] > 0) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate success rate for each action for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new successRate = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update best action based on success rate and state variables if (successRate > highestSuccessRate) { highestSuccessRate = successRate; bestAction = actionID; } } } return bestAction; // Return the best action ID } اجرای اقدام و بهروزرسانی وضعیت: تابعی برای اجرای بهترین اقدام تصمیمگیریشده و بهروزرسانی وضعیت NPC. // Function to execute the best action and update state stock ExecuteBestAction(npcID) { new bestAction = DecideBestAction(npcID); if (bestAction != -1) { // Execute the action (this part needs to be defined based on your game logic) switch (bestAction) { case 0: // Action 0 logic break; case 1: // Action 1 logic break; // Add more actions as needed } // Update state variables after action execution new stateVariables[MAX_STATE_VARIABLES]; // Set new state variables based on the action's outcome // Example: stateVariables[0] = GetPlayerHealth(npcID); // Log the experience with new state variables LogNPCExperience(npcID, bestAction, 1, stateVariables); // Assuming success } } مدیریت یادگیری و بهروزرسانی: تابعی برای مدیریت یادگیری و بهروزرسانی تجربیات NPCها. // Function to manage NPC learning stock ManageNPCLearning(npcID) { // Execute the best action based on learned experiences ExecuteBestAction(npcID); } پیشبینی رفتار آینده: بهمنظور شبیهسازی پیشبینی رفتار آینده، میتوانیم یک سیستم ساده برای پیشبینی رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته ایجاد کنیم. // Function to predict future behaviors based on past experiences stock PredictFutureBehavior(npcID) { new predictedAction = -1; new highestPredictionScore = 0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate prediction score based on past experiences for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new predictionScore = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update predicted action based on score if (predictionScore > highestPredictionScore) { highestPredictionScore = predictionScore; predictedAction = actionID; } } return predictedAction; // Return the predicted action ID } 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی تعاملات اجتماعی عمیقتر کمک کند. ساختار دادههای پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به روابط، احساسات، وضعیتهای مختلف NPCها، و تاریخچه تعاملات بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_RELATIONS 20 #define MAX_EMOTIONS 5 #define MAX_DIALOGUES 100 #define MAX_HISTORY 50 // Define structures for relationships enum Relationship { NPC1, NPC2, RelationScore, // Positive or negative score LastInteraction // Timestamp of last interaction } new npcRelations[MAX_RELATIONS][Relationship]; // Store relationships between NPCs // Define structures for emotions new npcEmotions[MAX_NPCS][MAX_EMOTIONS]; // Store emotions for each NPC // Define structures for dialogues enum Dialogue { DialogueID, NPCID, Text, EmotionImpact // Impact on emotions } new dialogues[MAX_DIALOGUES][Dialogue]; // Store dialogues // Define structures for interaction history enum InteractionHistory { HistoryID, NPC1, NPC2, InteractionType, // Type of interaction (e.g., conversation, negotiation) Result, // Success or failure Timestamp } new interactionHistories[MAX_HISTORY][InteractionHistory]; // Store interaction history ثبت و بهروزرسانی روابط تابعی برای ثبت و بهروزرسانی روابط بین NPCها با توجه به تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC relationship stock UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, change, interactionType) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { npcRelations[i][RelationScore] += change; // Update relationship score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Update last interaction timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); return; } } // If no existing relationship, create a new one for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][RelationScore] == 0) { // Find an empty slot npcRelations[i][NPC1] = npcID1; npcRelations[i][NPC2] = npcID2; npcRelations[i][RelationScore] = change; // Set initial score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Set initial timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); break; } } } // Function to log interaction history stock LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, result) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][HistoryID] == 0) { // Find an empty slot interactionHistories[i][NPC1] = npcID1; interactionHistories[i][NPC2] = npcID2; interactionHistories[i][InteractionType] = interactionType; interactionHistories[i][Result] = result; // 1 for success, 0 for failure interactionHistories[i][Timestamp] = GetTime(); // Log the time of interaction break; } } } مدیریت احساسات NPCها تابعی برای مدیریت احساسات NPCها بر اساس روابط و تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC emotions based on relationships and interaction history stock UpdateNPCEmotions(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID || npcRelations[i][NPC2] == npcID) { new relationScore = npcRelations[i][RelationScore]; if (relationScore > 5) { npcEmotions[npcID][0]++; // Happy } else if (relationScore < -5) { npcEmotions[npcID][1]++; // Angry } } } // Analyze interaction history to adjust emotions for (new j = 0; j < MAX_HISTORY; j++) { if (interactionHistories[j][NPC1] == npcID || interactionHistories[j][NPC2] == npcID) { if (interactionHistories[j][Result] == 1) { npcEmotions[npcID][0]++; // Positive interaction } else { npcEmotions[npcID][1]++; // Negative interaction } } } } گفتگوهای پویا پیادهسازی سیستم گفتگو که بر اساس وضعیت عاطفی و روابط NPCها عمل میکند. // Function to start a conversation stock StartConversation(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); // Update emotions before conversation UpdateNPCEmotions(npcID2); // Choose a dialogue based on emotions and relationship scores for (new i = 0; i < MAX_DIALOGUES; i++) { if (dialogues[i][NPCID] == npcID1) { // Check relation score to determine the dialogue if (npcRelations[i][RelationScore] > 5) { SendClientMessage(npcID2, COLOR_WHITE, dialogues[i][Text]); // Friendly dialogue } else { SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, dialogues[i][Text]); // Hostile dialogue } break; } } } دیپلماسی و تصمیمگیری ایجاد منطق دیپلماسی برای NPCها که میتوانند تصمیماتی مانند صلح یا جنگ بگیرند. // Function for NPCs to negotiate stock Negotiate(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); UpdateNPCEmotions(npcID2); new relationScore = GetRelationScore(npcID1, npcID2); if (relationScore < 0) { // Attempt to negotiate peace if (Random(100) < 50) { // 50% chance of success UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, 5, "Negotiation"); // Improve relationship SendClientMessage(npcID1, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); } else { SendClientMessage(npcID1, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); } } } // Helper function to get relationship score stock GetRelationScore(npcID1, npcID2) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { return npcRelations[i][RelationScore]; } } return 0; // Default score if no relationship exists } مدیریت تعاملات اجتماعی تابعی برای مدیریت تعاملات اجتماعی NPCها. // Function to manage social interactions stock ManageSocialInteraction(npcID1, npcID2) { StartConversation(npcID1, npcID2); // Initiate conversation Negotiate(npcID1, npcID2); // Attempt negotiation if necessary } یادگیری از تجربیات برای بهبود تعاملات اجتماعی، NPCها میتوانند از تجربیات گذشته یاد بگیرند و رفتارهای خود را تنظیم کنند. // Function to learn from past interactions stock LearnFromExperiences(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][NPC1] == npcID || interactionHistories[i][NPC2] == npcID) { // Adjust relationship based on past results if (interactionHistories[i][Result] == 1) { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], 1, "Learning"); } else { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], -1, "Learning"); } } } } 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به مأموریتها، وضعیتها، و پاداشها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_MISSIONS 200 #define MAX_STEPS 20 #define MAX_NPCS 50 #define MAX_CONDITIONS 10 #define MAX_REWARDS 5 // Define structures for missions enum Mission { MissionID, Description, IsCompleted, CurrentStep, Steps[MAX_STEPS], // Array of step IDs NPCsInvolved[MAX_NPCS], // Array of NPCs involved Conditions[MAX_CONDITIONS], // Conditions to complete the mission Rewards[MAX_REWARDS] // Rewards for completing the mission } new missions[MAX_MISSIONS][Mission]; // Store missions تعریف مأموریتها با شرایط و پاداشها تابعی برای تعریف مأموریتهای جدید و مراحل مربوط به آنها، به همراه شرایط و پاداشها. // Function to create a new mission with conditions and rewards stock CreateMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[]) { missions[missionID][MissionID] = missionID; missions[missionID][Description] = description; missions[missionID][IsCompleted] = false; missions[missionID][CurrentStep] = 0; // Assign steps and NPCs involved for (new i = 0; i < MAX_STEPS; i++) { missions[missionID][Steps[i]] = steps[i]; } for (new j = 0; j < MAX_NPCS; j++) { missions[missionID][NPCsInvolved[j]] = npcIDs[j]; } // Assign conditions and rewards for (new k = 0; k < MAX_CONDITIONS; k++) { missions[missionID][Conditions[k]] = conditions[k]; } for (new l = 0; l < MAX_REWARDS; l++) { missions[missionID][Rewards[l]] = rewards[l]; } } مدیریت مراحل مأموریت با شرایط دینامیک تابعی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و بهروزرسانی مراحل با توجه به شرایط. // Function to update the mission status stock UpdateMission(missionID, playerID) { if (missions[missionID][IsCompleted]) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Mission already completed."); return; } new currentStep = missions[missionID][CurrentStep]; // Check if the current step is completed if (CheckStepCompletion(missionID, currentStep, playerID)) { // Move to the next step missions[missionID][CurrentStep]++; // Check if the mission is completed if (missions[missionID][CurrentStep] >= MAX_STEPS || missions[missionID][Steps[missions[missionID][CurrentStep]]] == -1) { missions[missionID][IsCompleted] = true; GrantRewards(missionID, playerID); // Grant rewards upon completion SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Mission completed!"); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Step completed! Proceed to the next step."); } } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "Current step is not completed yet."); } } // Function to check if the current step is completed with conditions stock CheckStepCompletion(missionID, stepID, playerID) { // Logic to check if the step is completed // This can include checking player actions, NPC interactions, etc. // For example, checking if a player has collected an item or talked to an NPC for (new i = 0; i < MAX_CONDITIONS; i++) { if (missions[missionID][Conditions[i]] != -1) { // Check specific conditions here if (!CheckCondition(missions[missionID][Conditions[i]], playerID)) { return false; // If any condition is not met, return false } } } return true; // All conditions met } // Placeholder function to check specific conditions stock CheckCondition(conditionID, playerID) { // Logic to check if a specific condition is met return true; // Placeholder for actual condition checking logic } ایجاد مأموریتهای زنجیرهای با پاداشهای دینامیک تابعی برای ایجاد مأموریتهای زنجیرهای که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریت جدیدی شود و پاداشها را نیز شامل شود. // Function to create a chained mission with dynamic rewards stock CreateChainedMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[], nextMissionID) { CreateMission(missionID, description, steps, npcIDs, conditions, rewards); // Set up the next mission to be triggered upon completion missions[missionID][NextMissionID] = nextMissionID; // Assuming you have defined this in your mission structure } // Function to trigger the next mission upon completion stock TriggerNextMission(missionID, playerID) { new nextMissionID = missions[missionID][NextMissionID]; if (nextMissionID != -1) { SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Next mission unlocked!"); // Optionally, create the next mission here or notify the player } } چالشهای متغیر و انتخابهای بازیکن ایجاد چالشهای متغیر که بر اساس عملکرد بازیکن تنظیم میشوند و انتخابهایی که بر روند مأموریت تأثیر میگذارد. // Function to adjust challenges based on player performance stock AdjustChallenges(missionID, playerID) { new performanceScore = CalculatePerformance(playerID); // Custom function to calculate performance // Adjust challenges based on performance score if (performanceScore > 80) { // Increase difficulty or add new challenges SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Performance is great! New challenges added."); } else if (performanceScore < 50) { // Decrease difficulty or provide assistance SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "You seem to be struggling. Challenges have been adjusted."); } } // Function to calculate player performance stock CalculatePerformance(playerID) { // Logic to calculate performance based on various metrics return 75; // Placeholder for actual performance calculation } // Function to present choices to the player stock PresentChoices(missionID, playerID) { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Choose your action:"); // Example choices SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "1. Attack the enemy"); SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "2. Negotiate with the enemy"); // Logic to handle player choice // This can be implemented with a callback or a command } تعاملات عمیقتر با NPCها تابعی برای مدیریت تعاملات عمیقتر با NPCها در حین مأموریت، که میتواند شامل گفتگوها و انتخابهای دیپلماتیک باشد. // Function to interact with NPC during a mission stock InteractWithNPC(playerID, npcID, missionID) { // Logic for interaction if (IsNPCInMission(npcID, missionID)) { // Handle interaction based on current step SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "You interacted with the NPC."); // Update mission or step based on interaction UpdateMission(missionID, playerID); // Present choices to the player after interaction PresentChoices(missionID, playerID); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "This NPC is not part of the current mission."); } } // Function to check if an NPC is involved in a mission stock IsNPCInMission(npcID, missionID) { for (new i = 0; i < MAX_NPCS; i++) { if (missions[missionID][NPCsInvolved[i]] == npcID) { return true; } } return false; } پاداشها و تنبیهها تابعی برای اعطای پاداشها و تنبیهها به بازیکنان بر اساس عملکرد آنها در مأموریتها. // Function to grant rewards upon mission completion stock GrantRewards(missionID, playerID) { for (new i = 0; i < MAX_REWARDS; i++) { if (missions[missionID][Rewards[i]] != -1) { // Logic to grant specific rewards // For example, give money, items, or experience GiveReward(missions[missionID][Rewards[i]], playerID); } } } // Placeholder function to give a specific reward stock GiveReward(rewardID, playerID) { // Logic to give the reward to the player SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "You received a reward!"); } 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند میتوانیم ویژگیهای بیشتری مانند الگوریتمهای یادگیری ماشین برای پیشبینی قیمتها، سیستمهای مالیاتی و وامدهی، تأثیرات اقتصادی بر اساس رویدادهای جهانی، و تعاملات پیچیدهتر بین بازیکنان و NPCها را اضافه کنیم. ساختار دادههای اقتصادی پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به کالاها، بازارها، و تعاملات اقتصادی بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_ITEMS 200 #define MAX_MARKETS 20 #define MAX_TRANSACTIONS 500 #define MAX_PLAYERS 100 #define MAX_TAX_RATES 5 // Define structures for items enum Item { ItemID, Name, BasePrice, CurrentPrice, Stock, Demand, // Current demand for the item Supply // Current supply for the item } new items[MAX_ITEMS][Item]; // Store items // Define structures for markets enum Market { MarketID, ItemID, Supply, Demand, Price, TaxRate // Tax rate applied in this market } new markets[MAX_MARKETS][Market]; // Store market data // Define structures for transactions enum Transaction { TransactionID, BuyerID, SellerID, ItemID, Quantity, TotalPrice, Timestamp } new transactions[MAX_TRANSACTIONS][Transaction]; // Store transaction history // Define structures for players' financial data enum PlayerFinance { PlayerID, Balance, Debt // Amount of debt the player has } new playerFinances[MAX_PLAYERS][PlayerFinance]; // Store players' financial data تعریف کالاها و قیمتها با الگوریتم یادگیری ماشین تابعی برای تعریف کالاها و قیمتهای اولیه آنها و بهروزرسانی قیمتها با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to create a new item stock CreateItem(itemID, name, basePrice, stock) { items[itemID][ItemID] = itemID; items[itemID][Name] = name; items[itemID][BasePrice] = basePrice; items[itemID][CurrentPrice] = basePrice; // Start with base price items[itemID][Stock] = stock; items[itemID][Demand] = 0; // Initialize demand items[itemID][Supply] = stock; // Initial supply } // Function to update the price of an item based on market conditions and machine learning predictions stock UpdateItemPrice(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Custom function to get the market ID new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple price adjustment logic with machine learning prediction items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); // Use ML algorithm for prediction // Ensure price does not fall below base price if (items[itemID][CurrentPrice] < items[itemID][BasePrice]) { items[itemID][CurrentPrice] = items[itemID][BasePrice]; } } // Placeholder function for predicting price using machine learning stock PredictPrice(itemID, supply, demand) { // Implement machine learning model prediction logic here // For simplicity, we'll use a basic formula as a placeholder if (demand > supply) { return items[itemID][CurrentPrice] * 1.1; // Increase price by 10% } else if (supply > demand) { return items[itemID][CurrentPrice] * 0.9; // Decrease price by 10% } return items[itemID][CurrentPrice]; // No change } مدیریت بازارها با سیستم مالیاتی و وامدهی تابعی برای مدیریت بازارها و اعمال مالیات و وامدهی. // Function to create a new market stock CreateMarket(marketID, itemID, supply, demand, taxRate) { markets[marketID][MarketID] = marketID; markets[marketID][ItemID] = itemID; markets[marketID][Supply] = supply; markets[marketID][Demand] = demand; markets[marketID][Price] = items[itemID][CurrentPrice]; // Set initial market price markets[marketID][TaxRate] = taxRate; // Set market tax rate } // Function to update market supply and demand stock UpdateMarket(marketID, supplyChange, demandChange) { markets[marketID][Supply] += supplyChange; markets[marketID][Demand] += demandChange; // Update item price based on new supply and demand UpdateItemPrice(markets[marketID][ItemID]); } // Function to calculate tax on a transaction stock CalculateTax(totalPrice, marketID) { return totalPrice * (markets[marketID][TaxRate] / 100); } // Function to handle a transaction with tax calculation stock HandleTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Check if the seller has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough stock available."); return; } // Calculate total price and tax new totalPrice = items[itemID][CurrentPrice] * quantity; new tax = CalculateTax(totalPrice, marketID); totalPrice += tax; // Add tax to the total price // Check if the buyer has enough balance if (playerFinances[buyerID][Balance] < totalPrice) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough balance to complete the transaction."); return; } // Update stock levels items[itemID][Stock] -= quantity; // Log the transaction LogTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity, totalPrice); // Update buyer's balance playerFinances[buyerID][Balance] -= totalPrice; // Notify players SendClientMessage(buyerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); SendClientMessage(sellerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); // Update market supply UpdateMarket(marketID, -quantity, 0); // Decrease supply } مدیریت بدهیها و وامدهی تابعی برای مدیریت بدهیها و وامدهی به بازیکنان. // Function to provide a loan to a player stock ProvideLoan(playerID, amount) { playerFinances[playerID][Debt] += amount; // Increase debt playerFinances[playerID][Balance] += amount; // Add loan amount to balance SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan provided: $" + amount); } // Function to repay a loan stock RepayLoan(playerID, amount) { if (playerFinances[playerID][Balance] < amount) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Not enough balance to repay the loan."); return; } playerFinances[playerID][Balance] -= amount; // Deduct from balance playerFinances[playerID][Debt] -= amount; // Decrease debt SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan repaid: $" + amount); } تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با رویدادهای جهانی تابعی برای تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با توجه به رویدادهای جهانی. // Function to analyze market trends and predict future prices based on global events stock AnalyzeMarketTrends(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple predictive logic based on global events if (IsGlobalEventHappening()) { // Placeholder for global event check demand += 50; // Increase demand due to global event SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Global event affecting demand for " + items[itemID][Name]); } // Predict price based on adjusted demand items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); } // Placeholder function to check for global events stock IsGlobalEventHappening() { return Random(100) < 20; // 20% chance of a global event occurring } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم اقتصادی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to sell items to a player stock NPCSellItem(npcID, playerID, itemID, quantity) { // Check if the NPC has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "NPC does not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(playerID, npcID, itemID, quantity); } // Function for player to sell items to an NPC stock PlayerSellItem(playerID, npcID, itemID, quantity) { // Check if the player has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "You do not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(npcID, playerID, itemID, quantity); } گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل تابعی برای تولید گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate economic reports stock GenerateEconomicReport() { for (new i = 0; i < MAX_ITEMS; i++) { if (items[i][ItemID] != 0) { new report = "Item: " + items[i][Name] + ", Current Price: $" + items[i][CurrentPrice] + ", Demand: " + items[i][Demand] + ", Supply: " + items[i][Supply]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } } 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند میتوانیم ویژگیهای پیشرفتهتری مانند استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات، سیستمهای تحلیل دادههای بلادرنگ، تعاملات پیچیدهتر بین NPCها و بازیکنان، و قابلیتهای واکنش سریع به حوادث استفاده کنیم. ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، نیاز به تعریف ساختار دادهها برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به گشتزنیها، وضعیتهای امنیتی، رفتارهای مشکوک و تجزیه و تحلیل دادهها داریم. // Define constants for maximum values #define MAX_PATROLS 200 #define MAX_SECURITY_UNITS 100 #define MAX_THREATS 300 #define MAX_BEHAVIORS 100 #define MAX_ALERTS 50 #define MAX_EVENTS 50 #define MAX_SUSPICIONS 100 // Define structures for security units enum SecurityUnit { UnitID, Name, PositionX, PositionY, IsActive, CurrentPatrolID, AlertLevel // Level of alert for the unit } new securityUnits[MAX_SECURITY_UNITS][SecurityUnit]; // Store security units // Define structures for patrols enum Patrol { PatrolID, StartX, StartY, EndX, EndY, CurrentStep, Frequency // Frequency of patrol in seconds } new patrols[MAX_PATROLS][Patrol]; // Store patrol routes // Define structures for threats enum Threat { ThreatID, ThreatType, // Type of threat (e.g., suspicious behavior, theft) PositionX, PositionY, IsActive, Severity // Severity of the threat } new threats[MAX_THREATS][Threat]; // Store threats // Define structures for suspicious behaviors enum SuspiciousBehavior { BehaviorID, Description, DetectionProbability, // Probability of detecting this behavior LastDetected // Last time this behavior was detected } new suspiciousBehaviors[MAX_BEHAVIORS][SuspiciousBehavior]; // Store suspicious behaviors // Define structures for alerts enum Alert { AlertID, UnitID, ThreatID, Timestamp, IsResolved // Whether the alert has been resolved } new alerts[MAX_ALERTS][Alert]; // Store alerts // Define structures for events enum SecurityEvent { EventID, EventType, // Type of event (e.g., patrol completion, threat detection) Timestamp, Description } new events[MAX_EVENTS][SecurityEvent]; // Store security events // Define structures for suspicion analysis enum Suspicion { SuspicionID, PlayerID, Reason, Severity, Timestamp } new suspicions[MAX_SUSPICIONS][Suspicion]; // Store suspicions تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنی با قابلیت واکنش تابعی برای تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنیها که قابلیت واکنش به تهدیدات را دارند. // Function to create a new security unit stock CreateSecurityUnit(unitID, name, positionX, positionY) { securityUnits[unitID][UnitID] = unitID; securityUnits[unitID][Name] = name; securityUnits[unitID][PositionX] = positionX; securityUnits[unitID][PositionY] = positionY; securityUnits[unitID][IsActive] = true; securityUnits[unitID][CurrentPatrolID] = -1; // Not assigned to any patrol securityUnits[unitID][AlertLevel] = 0; // Initial alert level } // Function to create a new patrol route stock CreatePatrol(patrolID, startX, startY, endX, endY, frequency) { patrols[patrolID][PatrolID] = patrolID; patrols[patrolID][StartX] = startX; patrols[patrolID][StartY] = startY; patrols[patrolID][EndX] = endX; patrols[patrolID][EndY] = endY; patrols[patrolID][CurrentStep] = 0; // Start at the beginning of the patrol patrols[patrolID][Frequency] = frequency; // Set patrol frequency } مدیریت گشتزنی با قابلیتهای هوش مصنوعی تابعی برای مدیریت گشتزنی واحدهای امنیتی با قابلیتهای هوش مصنوعی. // Function for a security unit to patrol stock PatrolUnit(unitID) { new patrolID = securityUnits[unitID][CurrentPatrolID]; if (patrolID == -1) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "No patrol assigned."); return; } // Move the unit along the patrol route new currentStep = patrols[patrolID][CurrentStep]; // Logic to move the unit to the next position based on currentStep if (currentStep == 0) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][StartX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][StartY]; } else if (currentStep == 1) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][EndX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][EndY]; } // Update current step patrols[patrolID][CurrentStep] = (currentStep + 1) % 2; // Toggle between 0 and 1 // Log the event of patrolling LogSecurityEvent(unitID, "Patrolled to position: (" + securityUnits[unitID][PositionX] + ", " + securityUnits[unitID][PositionY] + ")"); } // Function to log security events stock LogSecurityEvent(unitID, description) { for (new i = 0; i < MAX_EVENTS; i++) { if (events[i][EventID] == 0) { // Find an empty slot events[i][EventID] = i + 1; // Assign a unique ID events[i][UnitID] = unitID; events[i][EventType] = "Patrol Event"; events[i][Timestamp] = GetTime(); events[i][Description] = description; break; } } } شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با الگوریتمهای یادگیری عمیق تابعی برای شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق. // Function to detect threats in the area stock DetectThreats(unitID) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { // Check distance from the security unit to the threat new distance = GetDistance(securityUnits[unitID][PositionX], securityUnits[unitID][PositionY], threats[i][PositionX], threats[i][PositionY]); if (distance < 10) { // Threshold distance for detection RespondToThreat(unitID, i); // Respond to the detected threat } } } } // Function to respond to a detected threat stock RespondToThreat(unitID, threatID) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Threat detected! Responding..."); // Logic to handle the threat (e.g., alerting other units, investigating) threats[threatID][IsActive] = false; // Mark the threat as handled // Log the alert LogAlert(unitID, threatID); } // Function to log an alert stock LogAlert(unitID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_ALERTS; i++) { if (alerts[i][AlertID] == 0) { // Find an empty slot alerts[i][AlertID] = i + 1; // Assign a unique ID alerts[i][UnitID] = unitID; alerts[i][ThreatID] = threatID; alerts[i][Timestamp] = GetTime(); alerts[i][IsResolved] = false; // Initially unresolved SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Alert logged for threat ID: " + threatID); break; } } } // Helper function to calculate distance between two points stock GetDistance(x1, y1, x2, y2) { return float(sqrt(pow(x2 - x1, 2) + pow(y2 - y1, 2))); } تحلیل رفتارهای مشکوک با یادگیری ماشین تابعی برای تحلیل رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to analyze suspicious behaviors stock AnalyzeSuspiciousBehavior(playerID) { // Logic to analyze player behavior // For simplicity, we will randomly determine if the behavior is suspicious if (Random(100) < 30) { // 30% chance of suspicious behavior LogSuspiciousBehavior(playerID); } } // Function to log suspicious behavior stock LogSuspiciousBehavior(playerID) { for (new i = 0; i < MAX_BEHAVIORS; i++) { if (suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] == 0) { // Find an empty slot suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] = i + 1; // Assign a unique ID suspiciousBehaviors[i][Description] = "Suspicious behavior detected from player " + playerID; suspiciousBehaviors[i][DetectionProbability] = 0.8; // High probability of detection suspiciousBehaviors[i][LastDetected] = GetTime(); // Log the time of detection SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Suspicious behavior logged from player " + playerID); break; } } } گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها تابعی برای تولید گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate security reports stock GenerateSecurityReport() { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { new report = "Active Threat ID: " + threats[i][ThreatID] + ", Type: " + threats[i][ThreatType] + ", Position: (" + threats[i][PositionX] + ", " + threats[i][PositionY] + ") " + ", Severity: " + threats[i][Severity]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } for (new j = 0; j < MAX_BEHAVIORS; j++) { if (suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] != 0) { new behaviorReport = "Suspicious Behavior ID: " + suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] + ", Description: " + suspiciousBehaviors[j][Description] + ", Last Detected: " + suspiciousBehaviors[j][LastDetected]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, behaviorReport); } } for (new k = 0; k < MAX_ALERTS; k++) { if (alerts[k][AlertID] != 0) { new alertReport = "Alert ID: " + alerts[k][AlertID] + ", Unit ID: " + alerts[k][UnitID] + ", Threat ID: " + alerts[k][ThreatID] + ", Resolved: " + (alerts[k][IsResolved] ? "Yes" : "No"); SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, alertReport); } } } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم امنیتی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to alert security units about a threat stock NPCAlertSecurity(npcID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { SendClientMessage(securityUnits[i][UnitID], COLOR_RED, "Alert! NPC " + npcID + " reported a threat!"); // Logic to respond to the alert DetectThreats(securityUnits[i][UnitID]); } } } سیستم یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات در این مرحله، میتوانیم از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات پیچیدهتر استفاده کنیم. این الگوریتمها میتوانند بر اساس دادههای تاریخی و رفتارهای مشکوک، پیشبینی کنند که کدام رفتارها ممکن است منجر به تهدیدات بالقوه شوند. // Function to train a deep learning model for threat detection stock TrainThreatDetectionModel() { // Placeholder for model training logic // This would involve collecting data on past threats and suspicious behaviors SendClientMessage(-1, COLOR_GREEN, "Training deep learning model for threat detection..."); } // Function to predict threats using the trained model stock PredictThreats() { // Placeholder for prediction logic // This would use the trained model to analyze current behaviors and determine potential threats if (Random(100) < 25) { // 25% chance of predicting a threat new threatID = LogNewThreat("Predicted threat based on behavior analysis"); SendClientMessage(-1, COLOR_RED, "Predicted threat detected: " + threatID); } } // Function to log a new threat stock LogNewThreat(description) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][ThreatID] == 0) { // Find an empty slot threats[i][ThreatID] = i + 1; // Assign a unique ID threats[i][ThreatType] = description; threats[i][PositionX] = Random(100); // Random position for demo threats[i][PositionY] = Random(100); // Random position for demo threats[i][IsActive] = true; threats[i][Severity] = Random(5) + 1; // Random severity between 1 and 5 return threats[i][ThreatID]; } } return -1; // No available slot } تحلیل بلادرنگ و واکنش به حوادث تابعی برای تحلیل بلادرنگ دادهها و واکنش به حوادث. // Function to analyze real-time data for immediate threat detection stock AnalyzeRealTimeData() { // Placeholder for real-time analysis logic for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { DetectThreats(i); // Check for threats for each active security unit AnalyzeSuspiciousBehavior(securityUnits[i][UnitID]); // Analyze behaviors } } } // Function to handle immediate response to detected threats stock HandleImmediateResponse(unitID, threatID) { // Logic for immediate response (e.g., calling backup, alerting nearby units) SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Immediate response initiated for Threat ID: " + threatID); // Additional response logic can be added here }
- 30 پاسخ
-
- 4
-
-
-
کاربران آنلاین در این صفحه 0 کاربر
- هیچ کاربر عضوی، در حال مشاهده این صفحه نیست.
