MiLo ارسال شده در September 25 اشتراک گذاری ارسال شده در September 25 (ویرایش شده) برای طراحی یک سیستم هوش مصنوعی (AI) بسیار پیشرفته، میتوانیم به ویژگیها و قابلیتهای پیچیدهتری بپردازیم که به عمق و غنای تجربه بازی افزوده و تعاملات را به سطح جدیدی برساند. در ادامه، به جزئیات بیشتری درباره سیستمهای AI پیشرفته میپردازیم که میتواند شامل یادگیری عمیق، تعاملات پیچیده، و سیستمهای اقتصادی پویا باشد. 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها توضیحات: استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای بهبود رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته و تعاملات. ویژگیها: یادگیری از تجربیات: NPCها میتوانند از تجربیات خود در تعاملات با بازیکنان و دیگر NPCها یاد بگیرند و رفتارهای خود را بهینه کنند. پیشبینی رفتار: NPCها میتوانند رفتارهای آینده بازیکنان را پیشبینی کنند و بر اساس آن واکنش نشان دهند. پیادهسازی: استفاده از شبکههای عصبی مصنوعی (ANN) برای تجزیه و تحلیل دادههای رفتار NPCها و بازیکنان. ذخیرهسازی دادههای تجربی در پایگاه داده و استفاده از آنها برای بهبود الگوریتمهای تصمیمگیری. 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده توضیحات: ایجاد یک سیستم اجتماعی که NPCها میتوانند با یکدیگر و با بازیکنان به صورت پیچیده تعامل داشته باشند. ویژگیها: روابط عاطفی: NPCها میتوانند احساسات و روابط عاطفی با یکدیگر ایجاد کنند که بر رفتار آنها تأثیر میگذارد. دیپلماسی و سیاست: NPCها میتوانند در تعاملات خود از دیپلماسی استفاده کنند، مانند مذاکره برای صلح یا جنگ. پیادهسازی: ایجاد متغیرهای جدید برای ذخیرهسازی وضعیت عاطفی NPCها و روابط آنها. طراحی الگوریتمهای تصمیمگیری برای مدیریت تعاملات اجتماعی و دیپلماتیک. 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه توضیحات: ایجاد مأموریتهایی که میتوانند به صورت پویا تغییر کنند و بر اساس عملکرد بازیکن و وضعیت بازی تنظیم شوند. ویژگیها: مأموریتهای زنجیرهای: مأموریتها میتوانند به صورت زنجیرهای ایجاد شوند، به طوری که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریتهای جدید شود. چالشهای متغیر: NPCها میتوانند چالشهای مختلفی را بر اساس عملکرد بازیکن ایجاد کنند، مانند زمان محدود یا دشمنان اضافی. پیادهسازی: استفاده از سیستمهای شرطی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و ایجاد مأموریتهای جدید بر اساس تصمیمات بازیکن. طراحی الگوریتمهایی برای ارزیابی عملکرد بازیکن و تنظیم چالشها. 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند توضیحات: ایجاد یک سیستم اقتصادی که تحت تأثیر فعالیتهای بازیکنان و NPCها قرار گیرد و به صورت پویا تغییر کند. ویژگیها: بازارهای متغیر: قیمتها و موجودی کالاها میتوانند بر اساس عرضه و تقاضا تغییر کنند و NPCها میتوانند در این بازارها شرکت کنند. اقتصاد مبتنی بر مأموریت: انجام مأموریتها میتواند بر وضعیت اقتصادی NPCها تأثیر بگذارد و بر اساس آنها منابع جدیدی ایجاد شود. پیادهسازی: استفاده از الگوریتمهای اقتصادی برای شبیهسازی بازارها و تعیین قیمتها بر اساس رفتار بازیکنان و NPCها. طراحی سیستمهای گزارشدهی برای تجزیه و تحلیل وضعیت اقتصادی و تأثیرات آن بر گیمپلی. 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند توضیحات: پیادهسازی NPCهایی که به عنوان نگهبان یا پلیس عمل میکنند و میتوانند به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. ویژگیها: گشتزنی هوشمند: NPCها میتوانند به صورت خودکار در مناطق خاصی گشت بزنند و به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. گزارشدهی به بازیکنان: NPCها میتوانند به بازیکنان درباره وضعیت امنیتی مناطق مختلف گزارش دهند و در صورت لزوم به آنها کمک کنند. پیادهسازی: ایجاد الگوریتمهای گشتزنی که مسیرهای مشخصی را برای NPCها تعیین میکند. استفاده از توابع برای تشخیص رفتارهای مشکوک و واکنش به آنها. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- در پایین به اسکلت کد ها میپردازیم که شاید برای عوامل مربوطه کمک کند: 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها در PAWN نمیتوان به سادگی از الگوریتمهای یادگیری عمیق استفاده کرد، اما میتوانیم رفتارهای NPCها را بر اساس تجربیات خود ذخیره کنیم. در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی یادگیری عمیق کمک کند. ساختار دادهها و متغیرهای پیشرفته: بتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به تجربیات، نتایج، و وضعیتهای مختلف NPCها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_EXPERIENCES 100 #define MAX_ACTIONS 10 #define MAX_STATE_VARIABLES 5 // Number of state variables for each NPC // Define structures for experiences and actions enum Experience { ActionID, Result, // 0 = Failure, 1 = Success Timestamp, StateVariables[MAX_STATE_VARIABLES] // Store state variables } new npcExperiences[MAX_NPCS][MAX_EXPERIENCES][Experience]; // Store experiences for each NPC new actionCounts[MAX_NPCS][MAX_ACTIONS]; // Store counts of actions taken by each NPC ثبت تجربیات با متغیرهای حالت: بهروزرسانی تابع ثبت تجربیات برای شامل کردن متغیرهای حالت. // Function to log NPC experience with state variables stock LogNPCExperience(npcID, actionID, result, stateVariables[]) { for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == 0) { // Find an empty slot npcExperiences[npcID][i][ActionID] = actionID; npcExperiences[npcID][i][Result] = result; npcExperiences[npcID][i][Timestamp] = GetTime(); // Get current time // Log state variables for (new j = 0; j < MAX_STATE_VARIABLES; j++) { npcExperiences[npcID][i][StateVariables[j]] = stateVariables[j]; } actionCounts[npcID][actionID]++; // Increment action count break; } } } تحلیل تجربیات با استفاده از متغیرهای حالت: تابعی برای تحلیل تجربیات ذخیرهشده و تعیین بهترین اقدام بر اساس دادههای گذشته و متغیرهای حالت. // Function to decide the best action based on experiences and state variables stock DecideBestAction(npcID) { new bestAction = -1; new highestSuccessRate = 0.0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { if (actionCounts[npcID][actionID] > 0) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate success rate for each action for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new successRate = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update best action based on success rate and state variables if (successRate > highestSuccessRate) { highestSuccessRate = successRate; bestAction = actionID; } } } return bestAction; // Return the best action ID } اجرای اقدام و بهروزرسانی وضعیت: تابعی برای اجرای بهترین اقدام تصمیمگیریشده و بهروزرسانی وضعیت NPC. // Function to execute the best action and update state stock ExecuteBestAction(npcID) { new bestAction = DecideBestAction(npcID); if (bestAction != -1) { // Execute the action (this part needs to be defined based on your game logic) switch (bestAction) { case 0: // Action 0 logic break; case 1: // Action 1 logic break; // Add more actions as needed } // Update state variables after action execution new stateVariables[MAX_STATE_VARIABLES]; // Set new state variables based on the action's outcome // Example: stateVariables[0] = GetPlayerHealth(npcID); // Log the experience with new state variables LogNPCExperience(npcID, bestAction, 1, stateVariables); // Assuming success } } مدیریت یادگیری و بهروزرسانی: تابعی برای مدیریت یادگیری و بهروزرسانی تجربیات NPCها. // Function to manage NPC learning stock ManageNPCLearning(npcID) { // Execute the best action based on learned experiences ExecuteBestAction(npcID); } پیشبینی رفتار آینده: بهمنظور شبیهسازی پیشبینی رفتار آینده، میتوانیم یک سیستم ساده برای پیشبینی رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته ایجاد کنیم. // Function to predict future behaviors based on past experiences stock PredictFutureBehavior(npcID) { new predictedAction = -1; new highestPredictionScore = 0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate prediction score based on past experiences for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new predictionScore = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update predicted action based on score if (predictionScore > highestPredictionScore) { highestPredictionScore = predictionScore; predictedAction = actionID; } } return predictedAction; // Return the predicted action ID } 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی تعاملات اجتماعی عمیقتر کمک کند. ساختار دادههای پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به روابط، احساسات، وضعیتهای مختلف NPCها، و تاریخچه تعاملات بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_RELATIONS 20 #define MAX_EMOTIONS 5 #define MAX_DIALOGUES 100 #define MAX_HISTORY 50 // Define structures for relationships enum Relationship { NPC1, NPC2, RelationScore, // Positive or negative score LastInteraction // Timestamp of last interaction } new npcRelations[MAX_RELATIONS][Relationship]; // Store relationships between NPCs // Define structures for emotions new npcEmotions[MAX_NPCS][MAX_EMOTIONS]; // Store emotions for each NPC // Define structures for dialogues enum Dialogue { DialogueID, NPCID, Text, EmotionImpact // Impact on emotions } new dialogues[MAX_DIALOGUES][Dialogue]; // Store dialogues // Define structures for interaction history enum InteractionHistory { HistoryID, NPC1, NPC2, InteractionType, // Type of interaction (e.g., conversation, negotiation) Result, // Success or failure Timestamp } new interactionHistories[MAX_HISTORY][InteractionHistory]; // Store interaction history ثبت و بهروزرسانی روابط تابعی برای ثبت و بهروزرسانی روابط بین NPCها با توجه به تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC relationship stock UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, change, interactionType) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { npcRelations[i][RelationScore] += change; // Update relationship score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Update last interaction timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); return; } } // If no existing relationship, create a new one for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][RelationScore] == 0) { // Find an empty slot npcRelations[i][NPC1] = npcID1; npcRelations[i][NPC2] = npcID2; npcRelations[i][RelationScore] = change; // Set initial score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Set initial timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); break; } } } // Function to log interaction history stock LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, result) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][HistoryID] == 0) { // Find an empty slot interactionHistories[i][NPC1] = npcID1; interactionHistories[i][NPC2] = npcID2; interactionHistories[i][InteractionType] = interactionType; interactionHistories[i][Result] = result; // 1 for success, 0 for failure interactionHistories[i][Timestamp] = GetTime(); // Log the time of interaction break; } } } مدیریت احساسات NPCها تابعی برای مدیریت احساسات NPCها بر اساس روابط و تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC emotions based on relationships and interaction history stock UpdateNPCEmotions(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID || npcRelations[i][NPC2] == npcID) { new relationScore = npcRelations[i][RelationScore]; if (relationScore > 5) { npcEmotions[npcID][0]++; // Happy } else if (relationScore < -5) { npcEmotions[npcID][1]++; // Angry } } } // Analyze interaction history to adjust emotions for (new j = 0; j < MAX_HISTORY; j++) { if (interactionHistories[j][NPC1] == npcID || interactionHistories[j][NPC2] == npcID) { if (interactionHistories[j][Result] == 1) { npcEmotions[npcID][0]++; // Positive interaction } else { npcEmotions[npcID][1]++; // Negative interaction } } } } گفتگوهای پویا پیادهسازی سیستم گفتگو که بر اساس وضعیت عاطفی و روابط NPCها عمل میکند. // Function to start a conversation stock StartConversation(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); // Update emotions before conversation UpdateNPCEmotions(npcID2); // Choose a dialogue based on emotions and relationship scores for (new i = 0; i < MAX_DIALOGUES; i++) { if (dialogues[i][NPCID] == npcID1) { // Check relation score to determine the dialogue if (npcRelations[i][RelationScore] > 5) { SendClientMessage(npcID2, COLOR_WHITE, dialogues[i][Text]); // Friendly dialogue } else { SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, dialogues[i][Text]); // Hostile dialogue } break; } } } دیپلماسی و تصمیمگیری ایجاد منطق دیپلماسی برای NPCها که میتوانند تصمیماتی مانند صلح یا جنگ بگیرند. // Function for NPCs to negotiate stock Negotiate(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); UpdateNPCEmotions(npcID2); new relationScore = GetRelationScore(npcID1, npcID2); if (relationScore < 0) { // Attempt to negotiate peace if (Random(100) < 50) { // 50% chance of success UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, 5, "Negotiation"); // Improve relationship SendClientMessage(npcID1, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); } else { SendClientMessage(npcID1, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); } } } // Helper function to get relationship score stock GetRelationScore(npcID1, npcID2) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { return npcRelations[i][RelationScore]; } } return 0; // Default score if no relationship exists } مدیریت تعاملات اجتماعی تابعی برای مدیریت تعاملات اجتماعی NPCها. // Function to manage social interactions stock ManageSocialInteraction(npcID1, npcID2) { StartConversation(npcID1, npcID2); // Initiate conversation Negotiate(npcID1, npcID2); // Attempt negotiation if necessary } یادگیری از تجربیات برای بهبود تعاملات اجتماعی، NPCها میتوانند از تجربیات گذشته یاد بگیرند و رفتارهای خود را تنظیم کنند. // Function to learn from past interactions stock LearnFromExperiences(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][NPC1] == npcID || interactionHistories[i][NPC2] == npcID) { // Adjust relationship based on past results if (interactionHistories[i][Result] == 1) { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], 1, "Learning"); } else { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], -1, "Learning"); } } } } 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به مأموریتها، وضعیتها، و پاداشها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_MISSIONS 200 #define MAX_STEPS 20 #define MAX_NPCS 50 #define MAX_CONDITIONS 10 #define MAX_REWARDS 5 // Define structures for missions enum Mission { MissionID, Description, IsCompleted, CurrentStep, Steps[MAX_STEPS], // Array of step IDs NPCsInvolved[MAX_NPCS], // Array of NPCs involved Conditions[MAX_CONDITIONS], // Conditions to complete the mission Rewards[MAX_REWARDS] // Rewards for completing the mission } new missions[MAX_MISSIONS][Mission]; // Store missions تعریف مأموریتها با شرایط و پاداشها تابعی برای تعریف مأموریتهای جدید و مراحل مربوط به آنها، به همراه شرایط و پاداشها. // Function to create a new mission with conditions and rewards stock CreateMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[]) { missions[missionID][MissionID] = missionID; missions[missionID][Description] = description; missions[missionID][IsCompleted] = false; missions[missionID][CurrentStep] = 0; // Assign steps and NPCs involved for (new i = 0; i < MAX_STEPS; i++) { missions[missionID][Steps[i]] = steps[i]; } for (new j = 0; j < MAX_NPCS; j++) { missions[missionID][NPCsInvolved[j]] = npcIDs[j]; } // Assign conditions and rewards for (new k = 0; k < MAX_CONDITIONS; k++) { missions[missionID][Conditions[k]] = conditions[k]; } for (new l = 0; l < MAX_REWARDS; l++) { missions[missionID][Rewards[l]] = rewards[l]; } } مدیریت مراحل مأموریت با شرایط دینامیک تابعی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و بهروزرسانی مراحل با توجه به شرایط. // Function to update the mission status stock UpdateMission(missionID, playerID) { if (missions[missionID][IsCompleted]) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Mission already completed."); return; } new currentStep = missions[missionID][CurrentStep]; // Check if the current step is completed if (CheckStepCompletion(missionID, currentStep, playerID)) { // Move to the next step missions[missionID][CurrentStep]++; // Check if the mission is completed if (missions[missionID][CurrentStep] >= MAX_STEPS || missions[missionID][Steps[missions[missionID][CurrentStep]]] == -1) { missions[missionID][IsCompleted] = true; GrantRewards(missionID, playerID); // Grant rewards upon completion SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Mission completed!"); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Step completed! Proceed to the next step."); } } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "Current step is not completed yet."); } } // Function to check if the current step is completed with conditions stock CheckStepCompletion(missionID, stepID, playerID) { // Logic to check if the step is completed // This can include checking player actions, NPC interactions, etc. // For example, checking if a player has collected an item or talked to an NPC for (new i = 0; i < MAX_CONDITIONS; i++) { if (missions[missionID][Conditions[i]] != -1) { // Check specific conditions here if (!CheckCondition(missions[missionID][Conditions[i]], playerID)) { return false; // If any condition is not met, return false } } } return true; // All conditions met } // Placeholder function to check specific conditions stock CheckCondition(conditionID, playerID) { // Logic to check if a specific condition is met return true; // Placeholder for actual condition checking logic } ایجاد مأموریتهای زنجیرهای با پاداشهای دینامیک تابعی برای ایجاد مأموریتهای زنجیرهای که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریت جدیدی شود و پاداشها را نیز شامل شود. // Function to create a chained mission with dynamic rewards stock CreateChainedMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[], nextMissionID) { CreateMission(missionID, description, steps, npcIDs, conditions, rewards); // Set up the next mission to be triggered upon completion missions[missionID][NextMissionID] = nextMissionID; // Assuming you have defined this in your mission structure } // Function to trigger the next mission upon completion stock TriggerNextMission(missionID, playerID) { new nextMissionID = missions[missionID][NextMissionID]; if (nextMissionID != -1) { SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Next mission unlocked!"); // Optionally, create the next mission here or notify the player } } چالشهای متغیر و انتخابهای بازیکن ایجاد چالشهای متغیر که بر اساس عملکرد بازیکن تنظیم میشوند و انتخابهایی که بر روند مأموریت تأثیر میگذارد. // Function to adjust challenges based on player performance stock AdjustChallenges(missionID, playerID) { new performanceScore = CalculatePerformance(playerID); // Custom function to calculate performance // Adjust challenges based on performance score if (performanceScore > 80) { // Increase difficulty or add new challenges SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Performance is great! New challenges added."); } else if (performanceScore < 50) { // Decrease difficulty or provide assistance SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "You seem to be struggling. Challenges have been adjusted."); } } // Function to calculate player performance stock CalculatePerformance(playerID) { // Logic to calculate performance based on various metrics return 75; // Placeholder for actual performance calculation } // Function to present choices to the player stock PresentChoices(missionID, playerID) { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Choose your action:"); // Example choices SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "1. Attack the enemy"); SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "2. Negotiate with the enemy"); // Logic to handle player choice // This can be implemented with a callback or a command } تعاملات عمیقتر با NPCها تابعی برای مدیریت تعاملات عمیقتر با NPCها در حین مأموریت، که میتواند شامل گفتگوها و انتخابهای دیپلماتیک باشد. // Function to interact with NPC during a mission stock InteractWithNPC(playerID, npcID, missionID) { // Logic for interaction if (IsNPCInMission(npcID, missionID)) { // Handle interaction based on current step SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "You interacted with the NPC."); // Update mission or step based on interaction UpdateMission(missionID, playerID); // Present choices to the player after interaction PresentChoices(missionID, playerID); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "This NPC is not part of the current mission."); } } // Function to check if an NPC is involved in a mission stock IsNPCInMission(npcID, missionID) { for (new i = 0; i < MAX_NPCS; i++) { if (missions[missionID][NPCsInvolved[i]] == npcID) { return true; } } return false; } پاداشها و تنبیهها تابعی برای اعطای پاداشها و تنبیهها به بازیکنان بر اساس عملکرد آنها در مأموریتها. // Function to grant rewards upon mission completion stock GrantRewards(missionID, playerID) { for (new i = 0; i < MAX_REWARDS; i++) { if (missions[missionID][Rewards[i]] != -1) { // Logic to grant specific rewards // For example, give money, items, or experience GiveReward(missions[missionID][Rewards[i]], playerID); } } } // Placeholder function to give a specific reward stock GiveReward(rewardID, playerID) { // Logic to give the reward to the player SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "You received a reward!"); } 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند میتوانیم ویژگیهای بیشتری مانند الگوریتمهای یادگیری ماشین برای پیشبینی قیمتها، سیستمهای مالیاتی و وامدهی، تأثیرات اقتصادی بر اساس رویدادهای جهانی، و تعاملات پیچیدهتر بین بازیکنان و NPCها را اضافه کنیم. ساختار دادههای اقتصادی پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به کالاها، بازارها، و تعاملات اقتصادی بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_ITEMS 200 #define MAX_MARKETS 20 #define MAX_TRANSACTIONS 500 #define MAX_PLAYERS 100 #define MAX_TAX_RATES 5 // Define structures for items enum Item { ItemID, Name, BasePrice, CurrentPrice, Stock, Demand, // Current demand for the item Supply // Current supply for the item } new items[MAX_ITEMS][Item]; // Store items // Define structures for markets enum Market { MarketID, ItemID, Supply, Demand, Price, TaxRate // Tax rate applied in this market } new markets[MAX_MARKETS][Market]; // Store market data // Define structures for transactions enum Transaction { TransactionID, BuyerID, SellerID, ItemID, Quantity, TotalPrice, Timestamp } new transactions[MAX_TRANSACTIONS][Transaction]; // Store transaction history // Define structures for players' financial data enum PlayerFinance { PlayerID, Balance, Debt // Amount of debt the player has } new playerFinances[MAX_PLAYERS][PlayerFinance]; // Store players' financial data تعریف کالاها و قیمتها با الگوریتم یادگیری ماشین تابعی برای تعریف کالاها و قیمتهای اولیه آنها و بهروزرسانی قیمتها با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to create a new item stock CreateItem(itemID, name, basePrice, stock) { items[itemID][ItemID] = itemID; items[itemID][Name] = name; items[itemID][BasePrice] = basePrice; items[itemID][CurrentPrice] = basePrice; // Start with base price items[itemID][Stock] = stock; items[itemID][Demand] = 0; // Initialize demand items[itemID][Supply] = stock; // Initial supply } // Function to update the price of an item based on market conditions and machine learning predictions stock UpdateItemPrice(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Custom function to get the market ID new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple price adjustment logic with machine learning prediction items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); // Use ML algorithm for prediction // Ensure price does not fall below base price if (items[itemID][CurrentPrice] < items[itemID][BasePrice]) { items[itemID][CurrentPrice] = items[itemID][BasePrice]; } } // Placeholder function for predicting price using machine learning stock PredictPrice(itemID, supply, demand) { // Implement machine learning model prediction logic here // For simplicity, we'll use a basic formula as a placeholder if (demand > supply) { return items[itemID][CurrentPrice] * 1.1; // Increase price by 10% } else if (supply > demand) { return items[itemID][CurrentPrice] * 0.9; // Decrease price by 10% } return items[itemID][CurrentPrice]; // No change } مدیریت بازارها با سیستم مالیاتی و وامدهی تابعی برای مدیریت بازارها و اعمال مالیات و وامدهی. // Function to create a new market stock CreateMarket(marketID, itemID, supply, demand, taxRate) { markets[marketID][MarketID] = marketID; markets[marketID][ItemID] = itemID; markets[marketID][Supply] = supply; markets[marketID][Demand] = demand; markets[marketID][Price] = items[itemID][CurrentPrice]; // Set initial market price markets[marketID][TaxRate] = taxRate; // Set market tax rate } // Function to update market supply and demand stock UpdateMarket(marketID, supplyChange, demandChange) { markets[marketID][Supply] += supplyChange; markets[marketID][Demand] += demandChange; // Update item price based on new supply and demand UpdateItemPrice(markets[marketID][ItemID]); } // Function to calculate tax on a transaction stock CalculateTax(totalPrice, marketID) { return totalPrice * (markets[marketID][TaxRate] / 100); } // Function to handle a transaction with tax calculation stock HandleTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Check if the seller has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough stock available."); return; } // Calculate total price and tax new totalPrice = items[itemID][CurrentPrice] * quantity; new tax = CalculateTax(totalPrice, marketID); totalPrice += tax; // Add tax to the total price // Check if the buyer has enough balance if (playerFinances[buyerID][Balance] < totalPrice) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough balance to complete the transaction."); return; } // Update stock levels items[itemID][Stock] -= quantity; // Log the transaction LogTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity, totalPrice); // Update buyer's balance playerFinances[buyerID][Balance] -= totalPrice; // Notify players SendClientMessage(buyerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); SendClientMessage(sellerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); // Update market supply UpdateMarket(marketID, -quantity, 0); // Decrease supply } مدیریت بدهیها و وامدهی تابعی برای مدیریت بدهیها و وامدهی به بازیکنان. // Function to provide a loan to a player stock ProvideLoan(playerID, amount) { playerFinances[playerID][Debt] += amount; // Increase debt playerFinances[playerID][Balance] += amount; // Add loan amount to balance SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan provided: $" + amount); } // Function to repay a loan stock RepayLoan(playerID, amount) { if (playerFinances[playerID][Balance] < amount) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Not enough balance to repay the loan."); return; } playerFinances[playerID][Balance] -= amount; // Deduct from balance playerFinances[playerID][Debt] -= amount; // Decrease debt SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan repaid: $" + amount); } تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با رویدادهای جهانی تابعی برای تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با توجه به رویدادهای جهانی. // Function to analyze market trends and predict future prices based on global events stock AnalyzeMarketTrends(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple predictive logic based on global events if (IsGlobalEventHappening()) { // Placeholder for global event check demand += 50; // Increase demand due to global event SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Global event affecting demand for " + items[itemID][Name]); } // Predict price based on adjusted demand items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); } // Placeholder function to check for global events stock IsGlobalEventHappening() { return Random(100) < 20; // 20% chance of a global event occurring } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم اقتصادی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to sell items to a player stock NPCSellItem(npcID, playerID, itemID, quantity) { // Check if the NPC has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "NPC does not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(playerID, npcID, itemID, quantity); } // Function for player to sell items to an NPC stock PlayerSellItem(playerID, npcID, itemID, quantity) { // Check if the player has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "You do not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(npcID, playerID, itemID, quantity); } گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل تابعی برای تولید گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate economic reports stock GenerateEconomicReport() { for (new i = 0; i < MAX_ITEMS; i++) { if (items[i][ItemID] != 0) { new report = "Item: " + items[i][Name] + ", Current Price: $" + items[i][CurrentPrice] + ", Demand: " + items[i][Demand] + ", Supply: " + items[i][Supply]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } } 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند میتوانیم ویژگیهای پیشرفتهتری مانند استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات، سیستمهای تحلیل دادههای بلادرنگ، تعاملات پیچیدهتر بین NPCها و بازیکنان، و قابلیتهای واکنش سریع به حوادث استفاده کنیم. ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، نیاز به تعریف ساختار دادهها برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به گشتزنیها، وضعیتهای امنیتی، رفتارهای مشکوک و تجزیه و تحلیل دادهها داریم. // Define constants for maximum values #define MAX_PATROLS 200 #define MAX_SECURITY_UNITS 100 #define MAX_THREATS 300 #define MAX_BEHAVIORS 100 #define MAX_ALERTS 50 #define MAX_EVENTS 50 #define MAX_SUSPICIONS 100 // Define structures for security units enum SecurityUnit { UnitID, Name, PositionX, PositionY, IsActive, CurrentPatrolID, AlertLevel // Level of alert for the unit } new securityUnits[MAX_SECURITY_UNITS][SecurityUnit]; // Store security units // Define structures for patrols enum Patrol { PatrolID, StartX, StartY, EndX, EndY, CurrentStep, Frequency // Frequency of patrol in seconds } new patrols[MAX_PATROLS][Patrol]; // Store patrol routes // Define structures for threats enum Threat { ThreatID, ThreatType, // Type of threat (e.g., suspicious behavior, theft) PositionX, PositionY, IsActive, Severity // Severity of the threat } new threats[MAX_THREATS][Threat]; // Store threats // Define structures for suspicious behaviors enum SuspiciousBehavior { BehaviorID, Description, DetectionProbability, // Probability of detecting this behavior LastDetected // Last time this behavior was detected } new suspiciousBehaviors[MAX_BEHAVIORS][SuspiciousBehavior]; // Store suspicious behaviors // Define structures for alerts enum Alert { AlertID, UnitID, ThreatID, Timestamp, IsResolved // Whether the alert has been resolved } new alerts[MAX_ALERTS][Alert]; // Store alerts // Define structures for events enum SecurityEvent { EventID, EventType, // Type of event (e.g., patrol completion, threat detection) Timestamp, Description } new events[MAX_EVENTS][SecurityEvent]; // Store security events // Define structures for suspicion analysis enum Suspicion { SuspicionID, PlayerID, Reason, Severity, Timestamp } new suspicions[MAX_SUSPICIONS][Suspicion]; // Store suspicions تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنی با قابلیت واکنش تابعی برای تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنیها که قابلیت واکنش به تهدیدات را دارند. // Function to create a new security unit stock CreateSecurityUnit(unitID, name, positionX, positionY) { securityUnits[unitID][UnitID] = unitID; securityUnits[unitID][Name] = name; securityUnits[unitID][PositionX] = positionX; securityUnits[unitID][PositionY] = positionY; securityUnits[unitID][IsActive] = true; securityUnits[unitID][CurrentPatrolID] = -1; // Not assigned to any patrol securityUnits[unitID][AlertLevel] = 0; // Initial alert level } // Function to create a new patrol route stock CreatePatrol(patrolID, startX, startY, endX, endY, frequency) { patrols[patrolID][PatrolID] = patrolID; patrols[patrolID][StartX] = startX; patrols[patrolID][StartY] = startY; patrols[patrolID][EndX] = endX; patrols[patrolID][EndY] = endY; patrols[patrolID][CurrentStep] = 0; // Start at the beginning of the patrol patrols[patrolID][Frequency] = frequency; // Set patrol frequency } مدیریت گشتزنی با قابلیتهای هوش مصنوعی تابعی برای مدیریت گشتزنی واحدهای امنیتی با قابلیتهای هوش مصنوعی. // Function for a security unit to patrol stock PatrolUnit(unitID) { new patrolID = securityUnits[unitID][CurrentPatrolID]; if (patrolID == -1) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "No patrol assigned."); return; } // Move the unit along the patrol route new currentStep = patrols[patrolID][CurrentStep]; // Logic to move the unit to the next position based on currentStep if (currentStep == 0) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][StartX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][StartY]; } else if (currentStep == 1) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][EndX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][EndY]; } // Update current step patrols[patrolID][CurrentStep] = (currentStep + 1) % 2; // Toggle between 0 and 1 // Log the event of patrolling LogSecurityEvent(unitID, "Patrolled to position: (" + securityUnits[unitID][PositionX] + ", " + securityUnits[unitID][PositionY] + ")"); } // Function to log security events stock LogSecurityEvent(unitID, description) { for (new i = 0; i < MAX_EVENTS; i++) { if (events[i][EventID] == 0) { // Find an empty slot events[i][EventID] = i + 1; // Assign a unique ID events[i][UnitID] = unitID; events[i][EventType] = "Patrol Event"; events[i][Timestamp] = GetTime(); events[i][Description] = description; break; } } } شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با الگوریتمهای یادگیری عمیق تابعی برای شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق. // Function to detect threats in the area stock DetectThreats(unitID) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { // Check distance from the security unit to the threat new distance = GetDistance(securityUnits[unitID][PositionX], securityUnits[unitID][PositionY], threats[i][PositionX], threats[i][PositionY]); if (distance < 10) { // Threshold distance for detection RespondToThreat(unitID, i); // Respond to the detected threat } } } } // Function to respond to a detected threat stock RespondToThreat(unitID, threatID) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Threat detected! Responding..."); // Logic to handle the threat (e.g., alerting other units, investigating) threats[threatID][IsActive] = false; // Mark the threat as handled // Log the alert LogAlert(unitID, threatID); } // Function to log an alert stock LogAlert(unitID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_ALERTS; i++) { if (alerts[i][AlertID] == 0) { // Find an empty slot alerts[i][AlertID] = i + 1; // Assign a unique ID alerts[i][UnitID] = unitID; alerts[i][ThreatID] = threatID; alerts[i][Timestamp] = GetTime(); alerts[i][IsResolved] = false; // Initially unresolved SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Alert logged for threat ID: " + threatID); break; } } } // Helper function to calculate distance between two points stock GetDistance(x1, y1, x2, y2) { return float(sqrt(pow(x2 - x1, 2) + pow(y2 - y1, 2))); } تحلیل رفتارهای مشکوک با یادگیری ماشین تابعی برای تحلیل رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to analyze suspicious behaviors stock AnalyzeSuspiciousBehavior(playerID) { // Logic to analyze player behavior // For simplicity, we will randomly determine if the behavior is suspicious if (Random(100) < 30) { // 30% chance of suspicious behavior LogSuspiciousBehavior(playerID); } } // Function to log suspicious behavior stock LogSuspiciousBehavior(playerID) { for (new i = 0; i < MAX_BEHAVIORS; i++) { if (suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] == 0) { // Find an empty slot suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] = i + 1; // Assign a unique ID suspiciousBehaviors[i][Description] = "Suspicious behavior detected from player " + playerID; suspiciousBehaviors[i][DetectionProbability] = 0.8; // High probability of detection suspiciousBehaviors[i][LastDetected] = GetTime(); // Log the time of detection SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Suspicious behavior logged from player " + playerID); break; } } } گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها تابعی برای تولید گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate security reports stock GenerateSecurityReport() { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { new report = "Active Threat ID: " + threats[i][ThreatID] + ", Type: " + threats[i][ThreatType] + ", Position: (" + threats[i][PositionX] + ", " + threats[i][PositionY] + ") " + ", Severity: " + threats[i][Severity]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } for (new j = 0; j < MAX_BEHAVIORS; j++) { if (suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] != 0) { new behaviorReport = "Suspicious Behavior ID: " + suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] + ", Description: " + suspiciousBehaviors[j][Description] + ", Last Detected: " + suspiciousBehaviors[j][LastDetected]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, behaviorReport); } } for (new k = 0; k < MAX_ALERTS; k++) { if (alerts[k][AlertID] != 0) { new alertReport = "Alert ID: " + alerts[k][AlertID] + ", Unit ID: " + alerts[k][UnitID] + ", Threat ID: " + alerts[k][ThreatID] + ", Resolved: " + (alerts[k][IsResolved] ? "Yes" : "No"); SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, alertReport); } } } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم امنیتی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to alert security units about a threat stock NPCAlertSecurity(npcID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { SendClientMessage(securityUnits[i][UnitID], COLOR_RED, "Alert! NPC " + npcID + " reported a threat!"); // Logic to respond to the alert DetectThreats(securityUnits[i][UnitID]); } } } سیستم یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات در این مرحله، میتوانیم از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات پیچیدهتر استفاده کنیم. این الگوریتمها میتوانند بر اساس دادههای تاریخی و رفتارهای مشکوک، پیشبینی کنند که کدام رفتارها ممکن است منجر به تهدیدات بالقوه شوند. // Function to train a deep learning model for threat detection stock TrainThreatDetectionModel() { // Placeholder for model training logic // This would involve collecting data on past threats and suspicious behaviors SendClientMessage(-1, COLOR_GREEN, "Training deep learning model for threat detection..."); } // Function to predict threats using the trained model stock PredictThreats() { // Placeholder for prediction logic // This would use the trained model to analyze current behaviors and determine potential threats if (Random(100) < 25) { // 25% chance of predicting a threat new threatID = LogNewThreat("Predicted threat based on behavior analysis"); SendClientMessage(-1, COLOR_RED, "Predicted threat detected: " + threatID); } } // Function to log a new threat stock LogNewThreat(description) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][ThreatID] == 0) { // Find an empty slot threats[i][ThreatID] = i + 1; // Assign a unique ID threats[i][ThreatType] = description; threats[i][PositionX] = Random(100); // Random position for demo threats[i][PositionY] = Random(100); // Random position for demo threats[i][IsActive] = true; threats[i][Severity] = Random(5) + 1; // Random severity between 1 and 5 return threats[i][ThreatID]; } } return -1; // No available slot } تحلیل بلادرنگ و واکنش به حوادث تابعی برای تحلیل بلادرنگ دادهها و واکنش به حوادث. // Function to analyze real-time data for immediate threat detection stock AnalyzeRealTimeData() { // Placeholder for real-time analysis logic for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { DetectThreats(i); // Check for threats for each active security unit AnalyzeSuspiciousBehavior(securityUnits[i][UnitID]); // Analyze behaviors } } } // Function to handle immediate response to detected threats stock HandleImmediateResponse(unitID, threatID) { // Logic for immediate response (e.g., calling backup, alerting nearby units) SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Immediate response initiated for Threat ID: " + threatID); // Additional response logic can be added here } ویرایش شده September 25 توسط MiLo 1 3 نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
UpRoaR ارسال شده در September 25 اشتراک گذاری ارسال شده در September 25 موافقم (+) نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Loner ارسال شده در September 25 اشتراک گذاری ارسال شده در September 25 این خیلی خداست (+) نقل قول 𝓝𝓾𝓶𝓫𝓮𝓻 𝓞𝓷𝓮 𝓕𝓪𝓶𝓲𝓵𝔂 لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Suffer ارسال شده در September 25 اشتراک گذاری ارسال شده در September 25 موافقم (+) نقل قول 𝕱𝖆𝖓𝖌𝕰 𝕿𝖔𝖔𝕿𝖍 لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
DastGheyb ارسال شده در September 25 اشتراک گذاری ارسال شده در September 25 من این فایل رو سیو کردم درون بک اپ از شما به خاطر اهمیت دادن به شعور بازی کنان ممنونم 1 نقل قول 𝐓𝐡𝐞 𝐆𝐥𝐚𝐝𝐢𝐚𝐓𝐨𝐫𝐬 𝐀𝐫𝐞 𝐒𝐭𝐢𝐥𝐥 𝐀𝐥𝐢𝐯𝐞 لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
EIyas ارسال شده در September 25 اشتراک گذاری ارسال شده در September 25 با عرض سلام و درود... همین که وقت گذاشتید و چنین مطلبی رو ارائه دادید، نشون دهنده پیشنهادی هست که حرف نداره! موافقم(+) نقل قول :MY ACCOUNT لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
KingMT ارسال شده در September 25 اشتراک گذاری ارسال شده در September 25 وقت زیادی میزاری برای سرور ممنون موافقم (+) نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
MedadRangi ارسال شده در September 26 اشتراک گذاری ارسال شده در September 26 درود و عرض ادب خیلی حال کردم، یعنی هر چی بگم کم گفتم. امیدوارم که استفاده از NPCها خیلی بیشتر بشه. تا اونجا که میدونم، سرور های خارجی هم اینقدر به NPCها داخل سمپ توجه ندارند! اما بدون شک، این مورد نیازمند زمان بسیار تا بسیار بالایی هست. کد هایی که نوشتید که بخشی از اونها بودند، اضافه کردنشون کار ۱ - ۲ ماه فکر نمیکنم باشه و طولانی تر از این حرفا میشه، اما عملی شدنش، خیلی رونق میبخشه به سرور و پلیر هاش. ممنون از پیشنهاد جذاب و کاربردیتون، امیدوارم که روزی عملی بشه. نقل قول سیست یه رته یه بی صفته صورتت مثه سینه دافت فلته همون دوتا تیکه هم حیف که رو بیته حالا برو بساز کمپین فیک توییتر! لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Alonso ارسال شده در September 26 اشتراک گذاری ارسال شده در September 26 سلام انقد زیاد بود حوصله نکردم بخونم خسته نباشی ولی از اونجایی که دولوپر هامون زیاد پر کار و فعال هستند درحدی که AV یا پاک کردن AV رو به UCP اضافه نکردن فک نکنم اجرایی بشه @Toofan جوابگو باش نقل قول ━━━━━━━━━━━━━━━━━━๑۩۞۩๑━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Wolf King Family متــAlonsoــین ━━━━━━━━━━━━━━━━━━๑۩۞۩๑━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
HosseinTak ارسال شده در September 26 اشتراک گذاری ارسال شده در September 26 خوب عالی (+) نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Roney ارسال شده در September 26 اشتراک گذاری ارسال شده در September 26 با اینکه همشو نخوندم چون تا فردا باید میشستم ولی عالی بود خسته نباشی نقل قول ᴍʏ ᴀᴄᴄᴏᴜɴᴛ: ᴍʏ ʙʀᴏᴛʜᴇʀ'ꜱ: لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
MohammeadReza ارسال شده در September 27 اشتراک گذاری ارسال شده در September 27 Ali: هااا؟ عالی بود ولی فکر نکنم عملی بشه و فقط الکی تایید میشه. نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Thailand ارسال شده در October 2 اشتراک گذاری ارسال شده در October 2 نخوندم ولی پیشنهاد جالبی بود کلا نقل قول ماه شده خورشید قبیله لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
AFK ارسال شده در October 3 اشتراک گذاری ارسال شده در October 3 زیاد بود نقل قول ⁸Angels playing disguised with devil's faces Officer لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
VisuaL ارسال شده در October 4 اشتراک گذاری ارسال شده در October 4 @MiLoسلام عزیزم از ChatGPT کپی کردی نقل قول Нет ничего лучше первой любви لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
KillShOt ارسال شده در October 5 اشتراک گذاری ارسال شده در October 5 خسته نباشی نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Realest ارسال شده در October 5 اشتراک گذاری ارسال شده در October 5 داداش چقد طولانی بنظرم برو با مایکروسافت یا گوگل قرارداد ببند اینجا داری حیف میشی . ولی جدی دمت گرم عالی بود (+) نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Nemking ارسال شده در October 5 اشتراک گذاری ارسال شده در October 5 9 دقیقه قبل، Realest گفته است: داداش چقد طولانی بنظرم برو با مایکروسافت یا گوگل قرارداد ببند اینجا داری حیف میشی . ولی جدی دمت گرم عالی بود (+) راست میگه حیف میشی نقل قول به قول چارلی چاپلین : عادت ندارم درد دلم را به هر کسی بگویم پس خاکش میکنم زیر چهره خندانم تا همه فکر کنند نه دردی دارم نه قلبی لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Realest ارسال شده در October 5 اشتراک گذاری ارسال شده در October 5 16 ساعت قبل، VisuaL گفته است: @MiLoسلام عزیزم از ChatGPT کپی کردی chatgpt اینو ببینه هنگ میکنه نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
ijoker ارسال شده در October 12 اشتراک گذاری ارسال شده در October 12 در ۱۴۰۳/۷/۴ در 11:26، MiLo گفته است: برای طراحی یک سیستم هوش مصنوعی (AI) بسیار پیشرفته، میتوانیم به ویژگیها و قابلیتهای پیچیدهتری بپردازیم که به عمق و غنای تجربه بازی افزوده و تعاملات را به سطح جدیدی برساند. در ادامه، به جزئیات بیشتری درباره سیستمهای AI پیشرفته میپردازیم که میتواند شامل یادگیری عمیق، تعاملات پیچیده، و سیستمهای اقتصادی پویا باشد. 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها توضیحات: استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای بهبود رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته و تعاملات. ویژگیها: یادگیری از تجربیات: NPCها میتوانند از تجربیات خود در تعاملات با بازیکنان و دیگر NPCها یاد بگیرند و رفتارهای خود را بهینه کنند. پیشبینی رفتار: NPCها میتوانند رفتارهای آینده بازیکنان را پیشبینی کنند و بر اساس آن واکنش نشان دهند. پیادهسازی: استفاده از شبکههای عصبی مصنوعی (ANN) برای تجزیه و تحلیل دادههای رفتار NPCها و بازیکنان. ذخیرهسازی دادههای تجربی در پایگاه داده و استفاده از آنها برای بهبود الگوریتمهای تصمیمگیری. 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده توضیحات: ایجاد یک سیستم اجتماعی که NPCها میتوانند با یکدیگر و با بازیکنان به صورت پیچیده تعامل داشته باشند. ویژگیها: روابط عاطفی: NPCها میتوانند احساسات و روابط عاطفی با یکدیگر ایجاد کنند که بر رفتار آنها تأثیر میگذارد. دیپلماسی و سیاست: NPCها میتوانند در تعاملات خود از دیپلماسی استفاده کنند، مانند مذاکره برای صلح یا جنگ. پیادهسازی: ایجاد متغیرهای جدید برای ذخیرهسازی وضعیت عاطفی NPCها و روابط آنها. طراحی الگوریتمهای تصمیمگیری برای مدیریت تعاملات اجتماعی و دیپلماتیک. 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه توضیحات: ایجاد مأموریتهایی که میتوانند به صورت پویا تغییر کنند و بر اساس عملکرد بازیکن و وضعیت بازی تنظیم شوند. ویژگیها: مأموریتهای زنجیرهای: مأموریتها میتوانند به صورت زنجیرهای ایجاد شوند، به طوری که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریتهای جدید شود. چالشهای متغیر: NPCها میتوانند چالشهای مختلفی را بر اساس عملکرد بازیکن ایجاد کنند، مانند زمان محدود یا دشمنان اضافی. پیادهسازی: استفاده از سیستمهای شرطی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و ایجاد مأموریتهای جدید بر اساس تصمیمات بازیکن. طراحی الگوریتمهایی برای ارزیابی عملکرد بازیکن و تنظیم چالشها. 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند توضیحات: ایجاد یک سیستم اقتصادی که تحت تأثیر فعالیتهای بازیکنان و NPCها قرار گیرد و به صورت پویا تغییر کند. ویژگیها: بازارهای متغیر: قیمتها و موجودی کالاها میتوانند بر اساس عرضه و تقاضا تغییر کنند و NPCها میتوانند در این بازارها شرکت کنند. اقتصاد مبتنی بر مأموریت: انجام مأموریتها میتواند بر وضعیت اقتصادی NPCها تأثیر بگذارد و بر اساس آنها منابع جدیدی ایجاد شود. پیادهسازی: استفاده از الگوریتمهای اقتصادی برای شبیهسازی بازارها و تعیین قیمتها بر اساس رفتار بازیکنان و NPCها. طراحی سیستمهای گزارشدهی برای تجزیه و تحلیل وضعیت اقتصادی و تأثیرات آن بر گیمپلی. 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند توضیحات: پیادهسازی NPCهایی که به عنوان نگهبان یا پلیس عمل میکنند و میتوانند به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. ویژگیها: گشتزنی هوشمند: NPCها میتوانند به صورت خودکار در مناطق خاصی گشت بزنند و به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. گزارشدهی به بازیکنان: NPCها میتوانند به بازیکنان درباره وضعیت امنیتی مناطق مختلف گزارش دهند و در صورت لزوم به آنها کمک کنند. پیادهسازی: ایجاد الگوریتمهای گشتزنی که مسیرهای مشخصی را برای NPCها تعیین میکند. استفاده از توابع برای تشخیص رفتارهای مشکوک و واکنش به آنها. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- در پایین به اسکلت کد ها میپردازیم که شاید برای عوامل مربوطه کمک کند: 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها در PAWN نمیتوان به سادگی از الگوریتمهای یادگیری عمیق استفاده کرد، اما میتوانیم رفتارهای NPCها را بر اساس تجربیات خود ذخیره کنیم. در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی یادگیری عمیق کمک کند. ساختار دادهها و متغیرهای پیشرفته: بتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به تجربیات، نتایج، و وضعیتهای مختلف NPCها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_EXPERIENCES 100 #define MAX_ACTIONS 10 #define MAX_STATE_VARIABLES 5 // Number of state variables for each NPC // Define structures for experiences and actions enum Experience { ActionID, Result, // 0 = Failure, 1 = Success Timestamp, StateVariables[MAX_STATE_VARIABLES] // Store state variables } new npcExperiences[MAX_NPCS][MAX_EXPERIENCES][Experience]; // Store experiences for each NPC new actionCounts[MAX_NPCS][MAX_ACTIONS]; // Store counts of actions taken by each NPC ثبت تجربیات با متغیرهای حالت: بهروزرسانی تابع ثبت تجربیات برای شامل کردن متغیرهای حالت. // Function to log NPC experience with state variables stock LogNPCExperience(npcID, actionID, result, stateVariables[]) { for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == 0) { // Find an empty slot npcExperiences[npcID][i][ActionID] = actionID; npcExperiences[npcID][i][Result] = result; npcExperiences[npcID][i][Timestamp] = GetTime(); // Get current time // Log state variables for (new j = 0; j < MAX_STATE_VARIABLES; j++) { npcExperiences[npcID][i][StateVariables[j]] = stateVariables[j]; } actionCounts[npcID][actionID]++; // Increment action count break; } } } تحلیل تجربیات با استفاده از متغیرهای حالت: تابعی برای تحلیل تجربیات ذخیرهشده و تعیین بهترین اقدام بر اساس دادههای گذشته و متغیرهای حالت. // Function to decide the best action based on experiences and state variables stock DecideBestAction(npcID) { new bestAction = -1; new highestSuccessRate = 0.0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { if (actionCounts[npcID][actionID] > 0) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate success rate for each action for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new successRate = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update best action based on success rate and state variables if (successRate > highestSuccessRate) { highestSuccessRate = successRate; bestAction = actionID; } } } return bestAction; // Return the best action ID } اجرای اقدام و بهروزرسانی وضعیت: تابعی برای اجرای بهترین اقدام تصمیمگیریشده و بهروزرسانی وضعیت NPC. // Function to execute the best action and update state stock ExecuteBestAction(npcID) { new bestAction = DecideBestAction(npcID); if (bestAction != -1) { // Execute the action (this part needs to be defined based on your game logic) switch (bestAction) { case 0: // Action 0 logic break; case 1: // Action 1 logic break; // Add more actions as needed } // Update state variables after action execution new stateVariables[MAX_STATE_VARIABLES]; // Set new state variables based on the action's outcome // Example: stateVariables[0] = GetPlayerHealth(npcID); // Log the experience with new state variables LogNPCExperience(npcID, bestAction, 1, stateVariables); // Assuming success } } مدیریت یادگیری و بهروزرسانی: تابعی برای مدیریت یادگیری و بهروزرسانی تجربیات NPCها. // Function to manage NPC learning stock ManageNPCLearning(npcID) { // Execute the best action based on learned experiences ExecuteBestAction(npcID); } پیشبینی رفتار آینده: بهمنظور شبیهسازی پیشبینی رفتار آینده، میتوانیم یک سیستم ساده برای پیشبینی رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته ایجاد کنیم. // Function to predict future behaviors based on past experiences stock PredictFutureBehavior(npcID) { new predictedAction = -1; new highestPredictionScore = 0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate prediction score based on past experiences for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new predictionScore = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update predicted action based on score if (predictionScore > highestPredictionScore) { highestPredictionScore = predictionScore; predictedAction = actionID; } } return predictedAction; // Return the predicted action ID } 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی تعاملات اجتماعی عمیقتر کمک کند. ساختار دادههای پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به روابط، احساسات، وضعیتهای مختلف NPCها، و تاریخچه تعاملات بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_RELATIONS 20 #define MAX_EMOTIONS 5 #define MAX_DIALOGUES 100 #define MAX_HISTORY 50 // Define structures for relationships enum Relationship { NPC1, NPC2, RelationScore, // Positive or negative score LastInteraction // Timestamp of last interaction } new npcRelations[MAX_RELATIONS][Relationship]; // Store relationships between NPCs // Define structures for emotions new npcEmotions[MAX_NPCS][MAX_EMOTIONS]; // Store emotions for each NPC // Define structures for dialogues enum Dialogue { DialogueID, NPCID, Text, EmotionImpact // Impact on emotions } new dialogues[MAX_DIALOGUES][Dialogue]; // Store dialogues // Define structures for interaction history enum InteractionHistory { HistoryID, NPC1, NPC2, InteractionType, // Type of interaction (e.g., conversation, negotiation) Result, // Success or failure Timestamp } new interactionHistories[MAX_HISTORY][InteractionHistory]; // Store interaction history ثبت و بهروزرسانی روابط تابعی برای ثبت و بهروزرسانی روابط بین NPCها با توجه به تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC relationship stock UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, change, interactionType) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { npcRelations[i][RelationScore] += change; // Update relationship score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Update last interaction timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); return; } } // If no existing relationship, create a new one for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][RelationScore] == 0) { // Find an empty slot npcRelations[i][NPC1] = npcID1; npcRelations[i][NPC2] = npcID2; npcRelations[i][RelationScore] = change; // Set initial score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Set initial timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); break; } } } // Function to log interaction history stock LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, result) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][HistoryID] == 0) { // Find an empty slot interactionHistories[i][NPC1] = npcID1; interactionHistories[i][NPC2] = npcID2; interactionHistories[i][InteractionType] = interactionType; interactionHistories[i][Result] = result; // 1 for success, 0 for failure interactionHistories[i][Timestamp] = GetTime(); // Log the time of interaction break; } } } مدیریت احساسات NPCها تابعی برای مدیریت احساسات NPCها بر اساس روابط و تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC emotions based on relationships and interaction history stock UpdateNPCEmotions(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID || npcRelations[i][NPC2] == npcID) { new relationScore = npcRelations[i][RelationScore]; if (relationScore > 5) { npcEmotions[npcID][0]++; // Happy } else if (relationScore < -5) { npcEmotions[npcID][1]++; // Angry } } } // Analyze interaction history to adjust emotions for (new j = 0; j < MAX_HISTORY; j++) { if (interactionHistories[j][NPC1] == npcID || interactionHistories[j][NPC2] == npcID) { if (interactionHistories[j][Result] == 1) { npcEmotions[npcID][0]++; // Positive interaction } else { npcEmotions[npcID][1]++; // Negative interaction } } } } گفتگوهای پویا پیادهسازی سیستم گفتگو که بر اساس وضعیت عاطفی و روابط NPCها عمل میکند. // Function to start a conversation stock StartConversation(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); // Update emotions before conversation UpdateNPCEmotions(npcID2); // Choose a dialogue based on emotions and relationship scores for (new i = 0; i < MAX_DIALOGUES; i++) { if (dialogues[i][NPCID] == npcID1) { // Check relation score to determine the dialogue if (npcRelations[i][RelationScore] > 5) { SendClientMessage(npcID2, COLOR_WHITE, dialogues[i][Text]); // Friendly dialogue } else { SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, dialogues[i][Text]); // Hostile dialogue } break; } } } دیپلماسی و تصمیمگیری ایجاد منطق دیپلماسی برای NPCها که میتوانند تصمیماتی مانند صلح یا جنگ بگیرند. // Function for NPCs to negotiate stock Negotiate(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); UpdateNPCEmotions(npcID2); new relationScore = GetRelationScore(npcID1, npcID2); if (relationScore < 0) { // Attempt to negotiate peace if (Random(100) < 50) { // 50% chance of success UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, 5, "Negotiation"); // Improve relationship SendClientMessage(npcID1, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); } else { SendClientMessage(npcID1, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); } } } // Helper function to get relationship score stock GetRelationScore(npcID1, npcID2) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { return npcRelations[i][RelationScore]; } } return 0; // Default score if no relationship exists } مدیریت تعاملات اجتماعی تابعی برای مدیریت تعاملات اجتماعی NPCها. // Function to manage social interactions stock ManageSocialInteraction(npcID1, npcID2) { StartConversation(npcID1, npcID2); // Initiate conversation Negotiate(npcID1, npcID2); // Attempt negotiation if necessary } یادگیری از تجربیات برای بهبود تعاملات اجتماعی، NPCها میتوانند از تجربیات گذشته یاد بگیرند و رفتارهای خود را تنظیم کنند. // Function to learn from past interactions stock LearnFromExperiences(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][NPC1] == npcID || interactionHistories[i][NPC2] == npcID) { // Adjust relationship based on past results if (interactionHistories[i][Result] == 1) { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], 1, "Learning"); } else { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], -1, "Learning"); } } } } 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به مأموریتها، وضعیتها، و پاداشها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_MISSIONS 200 #define MAX_STEPS 20 #define MAX_NPCS 50 #define MAX_CONDITIONS 10 #define MAX_REWARDS 5 // Define structures for missions enum Mission { MissionID, Description, IsCompleted, CurrentStep, Steps[MAX_STEPS], // Array of step IDs NPCsInvolved[MAX_NPCS], // Array of NPCs involved Conditions[MAX_CONDITIONS], // Conditions to complete the mission Rewards[MAX_REWARDS] // Rewards for completing the mission } new missions[MAX_MISSIONS][Mission]; // Store missions تعریف مأموریتها با شرایط و پاداشها تابعی برای تعریف مأموریتهای جدید و مراحل مربوط به آنها، به همراه شرایط و پاداشها. // Function to create a new mission with conditions and rewards stock CreateMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[]) { missions[missionID][MissionID] = missionID; missions[missionID][Description] = description; missions[missionID][IsCompleted] = false; missions[missionID][CurrentStep] = 0; // Assign steps and NPCs involved for (new i = 0; i < MAX_STEPS; i++) { missions[missionID][Steps[i]] = steps[i]; } for (new j = 0; j < MAX_NPCS; j++) { missions[missionID][NPCsInvolved[j]] = npcIDs[j]; } // Assign conditions and rewards for (new k = 0; k < MAX_CONDITIONS; k++) { missions[missionID][Conditions[k]] = conditions[k]; } for (new l = 0; l < MAX_REWARDS; l++) { missions[missionID][Rewards[l]] = rewards[l]; } } مدیریت مراحل مأموریت با شرایط دینامیک تابعی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و بهروزرسانی مراحل با توجه به شرایط. // Function to update the mission status stock UpdateMission(missionID, playerID) { if (missions[missionID][IsCompleted]) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Mission already completed."); return; } new currentStep = missions[missionID][CurrentStep]; // Check if the current step is completed if (CheckStepCompletion(missionID, currentStep, playerID)) { // Move to the next step missions[missionID][CurrentStep]++; // Check if the mission is completed if (missions[missionID][CurrentStep] >= MAX_STEPS || missions[missionID][Steps[missions[missionID][CurrentStep]]] == -1) { missions[missionID][IsCompleted] = true; GrantRewards(missionID, playerID); // Grant rewards upon completion SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Mission completed!"); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Step completed! Proceed to the next step."); } } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "Current step is not completed yet."); } } // Function to check if the current step is completed with conditions stock CheckStepCompletion(missionID, stepID, playerID) { // Logic to check if the step is completed // This can include checking player actions, NPC interactions, etc. // For example, checking if a player has collected an item or talked to an NPC for (new i = 0; i < MAX_CONDITIONS; i++) { if (missions[missionID][Conditions[i]] != -1) { // Check specific conditions here if (!CheckCondition(missions[missionID][Conditions[i]], playerID)) { return false; // If any condition is not met, return false } } } return true; // All conditions met } // Placeholder function to check specific conditions stock CheckCondition(conditionID, playerID) { // Logic to check if a specific condition is met return true; // Placeholder for actual condition checking logic } ایجاد مأموریتهای زنجیرهای با پاداشهای دینامیک تابعی برای ایجاد مأموریتهای زنجیرهای که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریت جدیدی شود و پاداشها را نیز شامل شود. // Function to create a chained mission with dynamic rewards stock CreateChainedMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[], nextMissionID) { CreateMission(missionID, description, steps, npcIDs, conditions, rewards); // Set up the next mission to be triggered upon completion missions[missionID][NextMissionID] = nextMissionID; // Assuming you have defined this in your mission structure } // Function to trigger the next mission upon completion stock TriggerNextMission(missionID, playerID) { new nextMissionID = missions[missionID][NextMissionID]; if (nextMissionID != -1) { SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Next mission unlocked!"); // Optionally, create the next mission here or notify the player } } چالشهای متغیر و انتخابهای بازیکن ایجاد چالشهای متغیر که بر اساس عملکرد بازیکن تنظیم میشوند و انتخابهایی که بر روند مأموریت تأثیر میگذارد. // Function to adjust challenges based on player performance stock AdjustChallenges(missionID, playerID) { new performanceScore = CalculatePerformance(playerID); // Custom function to calculate performance // Adjust challenges based on performance score if (performanceScore > 80) { // Increase difficulty or add new challenges SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Performance is great! New challenges added."); } else if (performanceScore < 50) { // Decrease difficulty or provide assistance SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "You seem to be struggling. Challenges have been adjusted."); } } // Function to calculate player performance stock CalculatePerformance(playerID) { // Logic to calculate performance based on various metrics return 75; // Placeholder for actual performance calculation } // Function to present choices to the player stock PresentChoices(missionID, playerID) { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Choose your action:"); // Example choices SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "1. Attack the enemy"); SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "2. Negotiate with the enemy"); // Logic to handle player choice // This can be implemented with a callback or a command } تعاملات عمیقتر با NPCها تابعی برای مدیریت تعاملات عمیقتر با NPCها در حین مأموریت، که میتواند شامل گفتگوها و انتخابهای دیپلماتیک باشد. // Function to interact with NPC during a mission stock InteractWithNPC(playerID, npcID, missionID) { // Logic for interaction if (IsNPCInMission(npcID, missionID)) { // Handle interaction based on current step SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "You interacted with the NPC."); // Update mission or step based on interaction UpdateMission(missionID, playerID); // Present choices to the player after interaction PresentChoices(missionID, playerID); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "This NPC is not part of the current mission."); } } // Function to check if an NPC is involved in a mission stock IsNPCInMission(npcID, missionID) { for (new i = 0; i < MAX_NPCS; i++) { if (missions[missionID][NPCsInvolved[i]] == npcID) { return true; } } return false; } پاداشها و تنبیهها تابعی برای اعطای پاداشها و تنبیهها به بازیکنان بر اساس عملکرد آنها در مأموریتها. // Function to grant rewards upon mission completion stock GrantRewards(missionID, playerID) { for (new i = 0; i < MAX_REWARDS; i++) { if (missions[missionID][Rewards[i]] != -1) { // Logic to grant specific rewards // For example, give money, items, or experience GiveReward(missions[missionID][Rewards[i]], playerID); } } } // Placeholder function to give a specific reward stock GiveReward(rewardID, playerID) { // Logic to give the reward to the player SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "You received a reward!"); } 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند میتوانیم ویژگیهای بیشتری مانند الگوریتمهای یادگیری ماشین برای پیشبینی قیمتها، سیستمهای مالیاتی و وامدهی، تأثیرات اقتصادی بر اساس رویدادهای جهانی، و تعاملات پیچیدهتر بین بازیکنان و NPCها را اضافه کنیم. ساختار دادههای اقتصادی پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به کالاها، بازارها، و تعاملات اقتصادی بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_ITEMS 200 #define MAX_MARKETS 20 #define MAX_TRANSACTIONS 500 #define MAX_PLAYERS 100 #define MAX_TAX_RATES 5 // Define structures for items enum Item { ItemID, Name, BasePrice, CurrentPrice, Stock, Demand, // Current demand for the item Supply // Current supply for the item } new items[MAX_ITEMS][Item]; // Store items // Define structures for markets enum Market { MarketID, ItemID, Supply, Demand, Price, TaxRate // Tax rate applied in this market } new markets[MAX_MARKETS][Market]; // Store market data // Define structures for transactions enum Transaction { TransactionID, BuyerID, SellerID, ItemID, Quantity, TotalPrice, Timestamp } new transactions[MAX_TRANSACTIONS][Transaction]; // Store transaction history // Define structures for players' financial data enum PlayerFinance { PlayerID, Balance, Debt // Amount of debt the player has } new playerFinances[MAX_PLAYERS][PlayerFinance]; // Store players' financial data تعریف کالاها و قیمتها با الگوریتم یادگیری ماشین تابعی برای تعریف کالاها و قیمتهای اولیه آنها و بهروزرسانی قیمتها با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to create a new item stock CreateItem(itemID, name, basePrice, stock) { items[itemID][ItemID] = itemID; items[itemID][Name] = name; items[itemID][BasePrice] = basePrice; items[itemID][CurrentPrice] = basePrice; // Start with base price items[itemID][Stock] = stock; items[itemID][Demand] = 0; // Initialize demand items[itemID][Supply] = stock; // Initial supply } // Function to update the price of an item based on market conditions and machine learning predictions stock UpdateItemPrice(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Custom function to get the market ID new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple price adjustment logic with machine learning prediction items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); // Use ML algorithm for prediction // Ensure price does not fall below base price if (items[itemID][CurrentPrice] < items[itemID][BasePrice]) { items[itemID][CurrentPrice] = items[itemID][BasePrice]; } } // Placeholder function for predicting price using machine learning stock PredictPrice(itemID, supply, demand) { // Implement machine learning model prediction logic here // For simplicity, we'll use a basic formula as a placeholder if (demand > supply) { return items[itemID][CurrentPrice] * 1.1; // Increase price by 10% } else if (supply > demand) { return items[itemID][CurrentPrice] * 0.9; // Decrease price by 10% } return items[itemID][CurrentPrice]; // No change } مدیریت بازارها با سیستم مالیاتی و وامدهی تابعی برای مدیریت بازارها و اعمال مالیات و وامدهی. // Function to create a new market stock CreateMarket(marketID, itemID, supply, demand, taxRate) { markets[marketID][MarketID] = marketID; markets[marketID][ItemID] = itemID; markets[marketID][Supply] = supply; markets[marketID][Demand] = demand; markets[marketID][Price] = items[itemID][CurrentPrice]; // Set initial market price markets[marketID][TaxRate] = taxRate; // Set market tax rate } // Function to update market supply and demand stock UpdateMarket(marketID, supplyChange, demandChange) { markets[marketID][Supply] += supplyChange; markets[marketID][Demand] += demandChange; // Update item price based on new supply and demand UpdateItemPrice(markets[marketID][ItemID]); } // Function to calculate tax on a transaction stock CalculateTax(totalPrice, marketID) { return totalPrice * (markets[marketID][TaxRate] / 100); } // Function to handle a transaction with tax calculation stock HandleTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Check if the seller has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough stock available."); return; } // Calculate total price and tax new totalPrice = items[itemID][CurrentPrice] * quantity; new tax = CalculateTax(totalPrice, marketID); totalPrice += tax; // Add tax to the total price // Check if the buyer has enough balance if (playerFinances[buyerID][Balance] < totalPrice) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough balance to complete the transaction."); return; } // Update stock levels items[itemID][Stock] -= quantity; // Log the transaction LogTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity, totalPrice); // Update buyer's balance playerFinances[buyerID][Balance] -= totalPrice; // Notify players SendClientMessage(buyerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); SendClientMessage(sellerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); // Update market supply UpdateMarket(marketID, -quantity, 0); // Decrease supply } مدیریت بدهیها و وامدهی تابعی برای مدیریت بدهیها و وامدهی به بازیکنان. // Function to provide a loan to a player stock ProvideLoan(playerID, amount) { playerFinances[playerID][Debt] += amount; // Increase debt playerFinances[playerID][Balance] += amount; // Add loan amount to balance SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan provided: $" + amount); } // Function to repay a loan stock RepayLoan(playerID, amount) { if (playerFinances[playerID][Balance] < amount) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Not enough balance to repay the loan."); return; } playerFinances[playerID][Balance] -= amount; // Deduct from balance playerFinances[playerID][Debt] -= amount; // Decrease debt SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan repaid: $" + amount); } تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با رویدادهای جهانی تابعی برای تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با توجه به رویدادهای جهانی. // Function to analyze market trends and predict future prices based on global events stock AnalyzeMarketTrends(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple predictive logic based on global events if (IsGlobalEventHappening()) { // Placeholder for global event check demand += 50; // Increase demand due to global event SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Global event affecting demand for " + items[itemID][Name]); } // Predict price based on adjusted demand items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); } // Placeholder function to check for global events stock IsGlobalEventHappening() { return Random(100) < 20; // 20% chance of a global event occurring } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم اقتصادی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to sell items to a player stock NPCSellItem(npcID, playerID, itemID, quantity) { // Check if the NPC has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "NPC does not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(playerID, npcID, itemID, quantity); } // Function for player to sell items to an NPC stock PlayerSellItem(playerID, npcID, itemID, quantity) { // Check if the player has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "You do not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(npcID, playerID, itemID, quantity); } گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل تابعی برای تولید گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate economic reports stock GenerateEconomicReport() { for (new i = 0; i < MAX_ITEMS; i++) { if (items[i][ItemID] != 0) { new report = "Item: " + items[i][Name] + ", Current Price: $" + items[i][CurrentPrice] + ", Demand: " + items[i][Demand] + ", Supply: " + items[i][Supply]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } } 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند میتوانیم ویژگیهای پیشرفتهتری مانند استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات، سیستمهای تحلیل دادههای بلادرنگ، تعاملات پیچیدهتر بین NPCها و بازیکنان، و قابلیتهای واکنش سریع به حوادث استفاده کنیم. ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، نیاز به تعریف ساختار دادهها برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به گشتزنیها، وضعیتهای امنیتی، رفتارهای مشکوک و تجزیه و تحلیل دادهها داریم. // Define constants for maximum values #define MAX_PATROLS 200 #define MAX_SECURITY_UNITS 100 #define MAX_THREATS 300 #define MAX_BEHAVIORS 100 #define MAX_ALERTS 50 #define MAX_EVENTS 50 #define MAX_SUSPICIONS 100 // Define structures for security units enum SecurityUnit { UnitID, Name, PositionX, PositionY, IsActive, CurrentPatrolID, AlertLevel // Level of alert for the unit } new securityUnits[MAX_SECURITY_UNITS][SecurityUnit]; // Store security units // Define structures for patrols enum Patrol { PatrolID, StartX, StartY, EndX, EndY, CurrentStep, Frequency // Frequency of patrol in seconds } new patrols[MAX_PATROLS][Patrol]; // Store patrol routes // Define structures for threats enum Threat { ThreatID, ThreatType, // Type of threat (e.g., suspicious behavior, theft) PositionX, PositionY, IsActive, Severity // Severity of the threat } new threats[MAX_THREATS][Threat]; // Store threats // Define structures for suspicious behaviors enum SuspiciousBehavior { BehaviorID, Description, DetectionProbability, // Probability of detecting this behavior LastDetected // Last time this behavior was detected } new suspiciousBehaviors[MAX_BEHAVIORS][SuspiciousBehavior]; // Store suspicious behaviors // Define structures for alerts enum Alert { AlertID, UnitID, ThreatID, Timestamp, IsResolved // Whether the alert has been resolved } new alerts[MAX_ALERTS][Alert]; // Store alerts // Define structures for events enum SecurityEvent { EventID, EventType, // Type of event (e.g., patrol completion, threat detection) Timestamp, Description } new events[MAX_EVENTS][SecurityEvent]; // Store security events // Define structures for suspicion analysis enum Suspicion { SuspicionID, PlayerID, Reason, Severity, Timestamp } new suspicions[MAX_SUSPICIONS][Suspicion]; // Store suspicions تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنی با قابلیت واکنش تابعی برای تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنیها که قابلیت واکنش به تهدیدات را دارند. // Function to create a new security unit stock CreateSecurityUnit(unitID, name, positionX, positionY) { securityUnits[unitID][UnitID] = unitID; securityUnits[unitID][Name] = name; securityUnits[unitID][PositionX] = positionX; securityUnits[unitID][PositionY] = positionY; securityUnits[unitID][IsActive] = true; securityUnits[unitID][CurrentPatrolID] = -1; // Not assigned to any patrol securityUnits[unitID][AlertLevel] = 0; // Initial alert level } // Function to create a new patrol route stock CreatePatrol(patrolID, startX, startY, endX, endY, frequency) { patrols[patrolID][PatrolID] = patrolID; patrols[patrolID][StartX] = startX; patrols[patrolID][StartY] = startY; patrols[patrolID][EndX] = endX; patrols[patrolID][EndY] = endY; patrols[patrolID][CurrentStep] = 0; // Start at the beginning of the patrol patrols[patrolID][Frequency] = frequency; // Set patrol frequency } مدیریت گشتزنی با قابلیتهای هوش مصنوعی تابعی برای مدیریت گشتزنی واحدهای امنیتی با قابلیتهای هوش مصنوعی. // Function for a security unit to patrol stock PatrolUnit(unitID) { new patrolID = securityUnits[unitID][CurrentPatrolID]; if (patrolID == -1) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "No patrol assigned."); return; } // Move the unit along the patrol route new currentStep = patrols[patrolID][CurrentStep]; // Logic to move the unit to the next position based on currentStep if (currentStep == 0) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][StartX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][StartY]; } else if (currentStep == 1) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][EndX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][EndY]; } // Update current step patrols[patrolID][CurrentStep] = (currentStep + 1) % 2; // Toggle between 0 and 1 // Log the event of patrolling LogSecurityEvent(unitID, "Patrolled to position: (" + securityUnits[unitID][PositionX] + ", " + securityUnits[unitID][PositionY] + ")"); } // Function to log security events stock LogSecurityEvent(unitID, description) { for (new i = 0; i < MAX_EVENTS; i++) { if (events[i][EventID] == 0) { // Find an empty slot events[i][EventID] = i + 1; // Assign a unique ID events[i][UnitID] = unitID; events[i][EventType] = "Patrol Event"; events[i][Timestamp] = GetTime(); events[i][Description] = description; break; } } } شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با الگوریتمهای یادگیری عمیق تابعی برای شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق. // Function to detect threats in the area stock DetectThreats(unitID) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { // Check distance from the security unit to the threat new distance = GetDistance(securityUnits[unitID][PositionX], securityUnits[unitID][PositionY], threats[i][PositionX], threats[i][PositionY]); if (distance < 10) { // Threshold distance for detection RespondToThreat(unitID, i); // Respond to the detected threat } } } } // Function to respond to a detected threat stock RespondToThreat(unitID, threatID) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Threat detected! Responding..."); // Logic to handle the threat (e.g., alerting other units, investigating) threats[threatID][IsActive] = false; // Mark the threat as handled // Log the alert LogAlert(unitID, threatID); } // Function to log an alert stock LogAlert(unitID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_ALERTS; i++) { if (alerts[i][AlertID] == 0) { // Find an empty slot alerts[i][AlertID] = i + 1; // Assign a unique ID alerts[i][UnitID] = unitID; alerts[i][ThreatID] = threatID; alerts[i][Timestamp] = GetTime(); alerts[i][IsResolved] = false; // Initially unresolved SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Alert logged for threat ID: " + threatID); break; } } } // Helper function to calculate distance between two points stock GetDistance(x1, y1, x2, y2) { return float(sqrt(pow(x2 - x1, 2) + pow(y2 - y1, 2))); } تحلیل رفتارهای مشکوک با یادگیری ماشین تابعی برای تحلیل رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to analyze suspicious behaviors stock AnalyzeSuspiciousBehavior(playerID) { // Logic to analyze player behavior // For simplicity, we will randomly determine if the behavior is suspicious if (Random(100) < 30) { // 30% chance of suspicious behavior LogSuspiciousBehavior(playerID); } } // Function to log suspicious behavior stock LogSuspiciousBehavior(playerID) { for (new i = 0; i < MAX_BEHAVIORS; i++) { if (suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] == 0) { // Find an empty slot suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] = i + 1; // Assign a unique ID suspiciousBehaviors[i][Description] = "Suspicious behavior detected from player " + playerID; suspiciousBehaviors[i][DetectionProbability] = 0.8; // High probability of detection suspiciousBehaviors[i][LastDetected] = GetTime(); // Log the time of detection SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Suspicious behavior logged from player " + playerID); break; } } } گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها تابعی برای تولید گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate security reports stock GenerateSecurityReport() { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { new report = "Active Threat ID: " + threats[i][ThreatID] + ", Type: " + threats[i][ThreatType] + ", Position: (" + threats[i][PositionX] + ", " + threats[i][PositionY] + ") " + ", Severity: " + threats[i][Severity]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } for (new j = 0; j < MAX_BEHAVIORS; j++) { if (suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] != 0) { new behaviorReport = "Suspicious Behavior ID: " + suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] + ", Description: " + suspiciousBehaviors[j][Description] + ", Last Detected: " + suspiciousBehaviors[j][LastDetected]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, behaviorReport); } } for (new k = 0; k < MAX_ALERTS; k++) { if (alerts[k][AlertID] != 0) { new alertReport = "Alert ID: " + alerts[k][AlertID] + ", Unit ID: " + alerts[k][UnitID] + ", Threat ID: " + alerts[k][ThreatID] + ", Resolved: " + (alerts[k][IsResolved] ? "Yes" : "No"); SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, alertReport); } } } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم امنیتی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to alert security units about a threat stock NPCAlertSecurity(npcID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { SendClientMessage(securityUnits[i][UnitID], COLOR_RED, "Alert! NPC " + npcID + " reported a threat!"); // Logic to respond to the alert DetectThreats(securityUnits[i][UnitID]); } } } سیستم یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات در این مرحله، میتوانیم از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات پیچیدهتر استفاده کنیم. این الگوریتمها میتوانند بر اساس دادههای تاریخی و رفتارهای مشکوک، پیشبینی کنند که کدام رفتارها ممکن است منجر به تهدیدات بالقوه شوند. // Function to train a deep learning model for threat detection stock TrainThreatDetectionModel() { // Placeholder for model training logic // This would involve collecting data on past threats and suspicious behaviors SendClientMessage(-1, COLOR_GREEN, "Training deep learning model for threat detection..."); } // Function to predict threats using the trained model stock PredictThreats() { // Placeholder for prediction logic // This would use the trained model to analyze current behaviors and determine potential threats if (Random(100) < 25) { // 25% chance of predicting a threat new threatID = LogNewThreat("Predicted threat based on behavior analysis"); SendClientMessage(-1, COLOR_RED, "Predicted threat detected: " + threatID); } } // Function to log a new threat stock LogNewThreat(description) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][ThreatID] == 0) { // Find an empty slot threats[i][ThreatID] = i + 1; // Assign a unique ID threats[i][ThreatType] = description; threats[i][PositionX] = Random(100); // Random position for demo threats[i][PositionY] = Random(100); // Random position for demo threats[i][IsActive] = true; threats[i][Severity] = Random(5) + 1; // Random severity between 1 and 5 return threats[i][ThreatID]; } } return -1; // No available slot } تحلیل بلادرنگ و واکنش به حوادث تابعی برای تحلیل بلادرنگ دادهها و واکنش به حوادث. // Function to analyze real-time data for immediate threat detection stock AnalyzeRealTimeData() { // Placeholder for real-time analysis logic for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { DetectThreats(i); // Check for threats for each active security unit AnalyzeSuspiciousBehavior(securityUnits[i][UnitID]); // Analyze behaviors } } } // Function to handle immediate response to detected threats stock HandleImmediateResponse(unitID, threatID) { // Logic for immediate response (e.g., calling backup, alerting nearby units) SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Immediate response initiated for Threat ID: " + threatID); // Additional response logic can be added here } پیشنهاد کاملی بود امیدوارم عملی بشه ممنون از پیشنهادت موفق و موید باشی نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Carl ارسال شده در October 15 اشتراک گذاری ارسال شده در October 15 در ۱۴۰۳/۷/۴ در 11:26، MiLo گفته است: // Function to create a chained mission with dynamic rewards stock CreateChainedMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[], nextMissionID) { CreateMission(missionID, description, steps, npcIDs, conditions, rewards); // Set up the next mission to be triggered upon completion missions[missionID][NextMissionID] = nextMissionID; // Assuming you have defined this in your mission structure } // Function to trigger the next mission upon completion stock TriggerNextMission(missionID, playerID) { new nextMissionID = missions[missionID][NextMissionID]; if (nextMissionID != -1) { SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Next mission unlocked!"); // Optionally, create the next mission here or notify the player } } عالی فقط تو این تیکه . این صرفا میاد مدریت mission ها رو انجام میده ولی اول باید یه سرس ماموریت تعریف شه که غول اصلی کار همونه و خیلی زمان بره و اینکه یه خط مستقیم از ماموریت ها انجام میشه در حالی که باید حالت quest داشته باشه و رندوم باشه (چیزی که از سرور rpg انتظار میره) در کل دمت گرم که وقت گذاشتی فقط یه خط به کدت اضافه کن که پیام رو به دو زبان بفرسته چون هر اکانتی یه زبانی داره @Integer نظرت چیه؟ نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
TeacherAmin ارسال شده در November 25 اشتراک گذاری ارسال شده در November 25 خیلی عالی کار کردی عالی هستی نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
MiLo ارسال شده در November 26 سازنده اشتراک گذاری ارسال شده در November 26 9 ساعت قبل، TeacherAmin گفته است: خیلی عالی کار کردی عالی هستی 1 نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Agha ارسال شده در November 28 اشتراک گذاری ارسال شده در November 28 درود. با پیشنهاد خوبتون موافقم. نقل قول لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
Integer ارسال شده در November 29 اشتراک گذاری ارسال شده در November 29 در ۱۴۰۳/۷/۲۴ در 21:03، Carl گفته است: عالی فقط تو این تیکه . این صرفا میاد مدریت mission ها رو انجام میده ولی اول باید یه سرس ماموریت تعریف شه که غول اصلی کار همونه و خیلی زمان بره و اینکه یه خط مستقیم از ماموریت ها انجام میشه در حالی که باید حالت quest داشته باشه و رندوم باشه (چیزی که از سرور rpg انتظار میره) در کل دمت گرم که وقت گذاشتی فقط یه خط به کدت اضافه کن که پیام رو به دو زبان بفرسته چون هر اکانتی یه زبانی داره @Integer نظرت چیه؟ سلام، خیلی ممنونم بابته تگ کردن، ببخشید که ندیدمش خب... میریم سراغ پیشنهادتون جناب اولن که خیلی خداییش زیاد بود و نتونستم همشونو تو دیتابیس مغزم نگه دارم واسه همینم ساب استرینگ کردمشون خلاصشون کردم خب... ببینید اولن که دولپر های عزیزمان ۵-۶ ساله قوله ای جی سمپ پی سی رو دادن هنوز نیاوردن چه برسه به این سیستم خیلی خفنو وقت گیر مورد بعدی اینکه پیشنهاد جالبی بود... اما منم یک چیزایی رو بهش اضافه میکنم و کاملشون میکنم و جزییات بهشون میدم ۱- سیستمه یادگیری عمیق: - : اولن که واسه ی تعامل با ان پی سی پلیر باید فیسینگ انجلش باید ۱۷۰-۱۹۰ درجه فرق کنه با اون ان پی سی (که قشنگ چش تو چش شن باهم) - : جدولی در دیتابیس آرساکیا بیاد با نام Deep_Learning که درونش ردیف های زیر باشه: NPCID - playerName - EngText - FaText - EngAns - FaAns NPCID: آیدی اون آن پی سی (که دید فرمینگ روش انجام شده) playerName: نام اون پلیر (که اگر طرف حرف های بی ربط و بد نوشته بود بشه مجازاتش کنم) EngText: تکست به انگلیسی (که اگر کسی به انگلیسی نوشت بتونه آن پی سی تحلیلش کنه) FaText: تکست به فارسی (بلعکس تکست انگلیسی) EngAns: جواب به انگلیسی FaAns: جواب به فارسی با پیش بینی رفتار مخالفم دو هم جوابش بالا هستش باز سه و پنج هم مخالفم در مورد چهار هم که همه چی رو خودتون گفتین سلطان و چیزی هم واسه ما نزاشتی خلاصه که دهه شما گرم بابته نظر خوبتون شاد و پیروز باشید نقل قول سرم بالاست چون خدا بالا سرمه My Account: لینک به دیدگاه به اشتراک گذاری در سایت های دیگر تنظیمات بیشتر اشتراک گذاری...
ارسالهای توصیه شده
به گفتگو بپیوندید
هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید.
توجه: strong> مطلب ارسالی شما پس از تایید مدیریت برای همه قابل رویت خواهد بود.