تخته امتیازات
مطالب محبوب
در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز در 12/03/2024 در همه بخش ها
-
سلام! بروبکس سرور محشر ارساکیاگیم! امیدوارم حال خودتون و خانواده هاتون عالی باشه و به شدت روزای خوبی رو بوده داشته باشین و در ادامه هم داشته باشید! پس از مذاکره های فراوان موفق شدیم مسابقه ای به شدت خفن (کاملا از بقیه فرق داره حتی با چیزایی که خودم تا الان گذاشتم فرق داره ) قراره خیلی هم سخت باشه! ولی به شدت می ارزه براتون اگه شرکت کنید! رو نمایی میکنیم: محموله سری! جایزه رو نگاه فقط! $2,000,000 50 Respect 85 Rep Point 5000 BS Materials این مسابقه متشکل از سبک دزدی, مهارت شنا, مهارت رانندگی, مهارت پارکور, عملکرد سریع و شاید تیر اندازی میباشد. ساخت این مسابقه زمان زیادی خواهد برد, زیرا مپ بزرگ و مراحل دشواری دارد. امیدوارم حمایت ها از این مسابقه به شدت بالا باشه, چون قراره سر ساختن مپ حسابی اذیت بشیم! هر کی به این پیام واکنش نده.... ببینیم رکورد بیشترین تعداد بازیکن در مسابقات ویژه رو (بازم مال تیم فعلی خودمونه) رو میشکونیم یا نه! نکته: استفاده از نرم افزار های تقلب, DLL ها, یا هر افزونه ای که به شما داخل مسابقه برتری نسبت به بقیه بازیکنان بدهد در صورت مشاهده توسط تیم ما, به شدت مورد مجازات قرار خواهید گرفت. به تمام دوستان و اشنایان خود خبر بدید! شاید شانس برنده شدن داشتید! مسابقات ما به هیچ عنوان از Kick به غیر از عمل کردن خلاف قوانین مسابقه استفاده نمی شود! شما در صورت مردن یا شکست خوردن از Check Point ای که ما برای شما در نظر گرفتیم ظاهر خواهید شد! ======================================== تشکر از @EnDWaY و @SFC بابت بررسی مسابقه و تایید نهایی و کمک هاشون حین برگزاری مسابقه. همچنین تشکر از گرافیست محترم برای اماده سازی چنین بنر زیبایی برای مسابقه. تشکر از @Slap برای پردازش مسابقه و در نهایت هم تیم مسابقات ویژه برای کل زحماتشان طول این ماه ها و کمک و خلاقیت برای برگزاری مسابقات! @LoverBoy @AdmBoT @jansuz - مهران مرادی - نکته! امکان داره از Boombox برای پخش موزیک در مسابقه هم استفاده کنیم! دیگه تا میتونید Join/ رو به اتیش بکشید!7 امتیاز
-
@TheVisage @AbbasMZ @SuperMaN @AdmBoT @Olden @Terible @EnDWaY @ZakharAsli @Slap @DawN @Syd @RadaN @None @Automat @Exile @Fayez @Kamyab @83mehrdad83 @Original @Chanoda @Semtex @HajAbdollah7 امتیاز
-
@RoLLinG @SuperMaN @Pooriya @TheVisage @83mehrdad83 @Original @hassanlp @Sprint @hesidark @emperorwinds @Lenny @amiroal @Daei @Tael151510 @AmirMahdi @Azure @AlowiN @AbneR @DawN @MmdRF زیادن، خسته شدم از بس فک کردم5 امتیاز
-
درود خدمت کاربران محترم در این آموزش به شما گفته می شه که برای هر یک از اقلیت ها کدام قوانین را باید بخوانید و سوالات از کدام یک از دسته ها خواهد آمد. با کلیک روی هر بخش به آن بخش انتقال داده می شوید. دسته ملایم : تاکسی: قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ملایم - قوانین تاکسی یدک کش: قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ملایم - قوانین یدک کش خبرنگار: قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ملایم - قوانین خبرنگار امدادگران: قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ملایم - قوانین امدادگران معلم مدرسه: قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ملایم - قوانین معلم مدرسه دسته متوسط : TRM : قوانین عمومی - قوانین دسته متوسط TMF : قوانین عمومی - قوانین دسته متوسط GSF : قوانین عمومی - قوانین دسته متوسط LSV : قوانین عمومی - قوانین دسته متوسط BLL : قوانین عمومی - قوانین دسته متوسط VLA : قوانین عمومی - قوانین دسته متوسط دسته ویژه: Police LSPD : قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ویژه - قوانین Police Department LS Police LVPD: قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ویژه - قوانین Police Department LV Police SFPD : قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ویژه - قوانین Police Department SF FBI : قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ویژه - قوانین FBI National Guard: قوانین عمومی - قوانین کلی دسته ویژه - قوانین تاکسی Hitman Agency : قوانین عمومی - قوانین Hitman Agency برای هر دسته چند سوال و چه سوالاتی میاید؟ دسته ملایم: ـ8 سؤال از قوانین عمومی، 7 سؤال از قوانین عمومی دسته ملایم و 5 سؤال از قوانین مربوط به اقلیت. در صورت اینکه 5 اشتباه داشتید در تست رد می شوید. [ نکته: دسته ملایم تست Duel ندارد ] دسته متوسط: تمامی دسته متوسط ها: 10 سؤال از قوانین عمومی، 10 سؤال از قوانین عمومی دسته متوسط. در صورت اینکه 5 اشتباه داشتید در تست رد می شوید [ نکته: دسته متوسط تست Duel ندارد ] دسته ویژه: اداره پلیس (Police Department LS): ـ5 سؤال از قوانین عمومی، 10 سؤال از قوانین عمومی دسته ویژه، 10 سؤال از قوانین مربوط به اقلیت و یک تست Duel توسط Deagle یا MP5. در صورت اینکه 3 اشتباه داشتید در تست رد می شوید. اداره پلیس (Police Department LV): ـ5 سؤال از قوانین عمومی، 10 سؤال از قوانین عمومی دسته ویژه، 10 سؤال از قوانین مربوط به اقلیت و یک تست Duel توسط Deagle یا MP5. در صورت اینکه 3 اشتباه داشتید در تست رد می شوید. اداره پلیس (Police Department SF): ـ5 سؤال از قوانین عمومی، 10 سؤال از قوانین عمومی دسته ویژه، 10 سؤال از قوانین مربوط به اقلیت و یک تست Duel توسط Deagle یا MP5. در صورت اینکه 3 اشتباه داشتید در تست رد می شوید. FBI: ـ5 سؤال از قوانین عمومی، 17 سؤال از قوانین عمومی دسته ویژه، 3 سؤال از قوانین مربوط به اقلیت و یک تست Duel توسط Deagle یا MP5. در صورت اینکه 3 اشتباه داشتید در تست رد می شوید. در صورت اینکه 3 اشتباه داشتید در تست رد می شوید. National Guard: ـ10 سؤال از قوانین عمومی، 15 سؤال از قوانین عمومی دسته ویژه، 10 سؤال از قوانین مربوط به اقلیت و دو تست Duel هم توسط Deagle و هم M4. در صورت اینکه 3 اشتباه داشتید در تست رد می شوید. Mixt: Hitman Agency: ـ15 سؤال از قوانین عمومی، 20 سؤال از قوانین Hitman و 5 تست Duel با تفنگ های (Deagle، MP5، M4، SDPistol و AK-47). در صورت اینکه 3 اشتباه داشتید در تست رد می شوید. نکته: در تمامی تست اقلیت ها نیم AV یا همان 0.5 AV وجود ندارد.3 امتیاز
-
با سلام و درود خدمت @ForgeT عزیز طبق بررسی های به عمل آماده، مورد فوق صحیح بوده و تمامیه افرادی که موجب این اشتباه شده بودند مجازات شدند. شکایت شما رد شد. + بسته شد.3 امتیاز
-
و این داستان دو برادر.... جهت خنده https://uploadkon.ir/uploads/efad02_24VID-68410901-042326-085.mp4 دا داستانی دیگر بدرود..... @Olden @Exit @Robert @AliExpert @Ali @Kamyab @Toofan @DawN @Fail @HajAbdollah @Syd @New @Pooriya @LiN @Arvan @FBI @EnDWaY @PANDORA @Opener @Noise @Titab @Pokers @Iranian @Fayez @LordMeysam @SFC @Slap @Mortezaa @RadaN @Mohny @Blank @Automat @Azhir @Roya /Arsacia game2 امتیاز
-
- تصویر کوچک از اطلاعات کاربری فرد مسدود شده: - دلیل مسدودیت: Cheats - مدت زمان مسدودیت: به مدت 2 ماه - 2024/12/03 تا 2025/02/032 امتیاز
-
ما همانند شیشه بودیم! اگرپاکمان میکردند٫می درخشیدیم اما انها شکستند!وما هم بریدیم .2 امتیاز
-
2 امتیاز
-
با تعصب میگم که @Pooriya @EnDWaY @Robert و خیلی از بازیکنان دیگه آرزوی موفقیت دارم براشون2 امتیاز
-
برای طراحی یک سیستم هوش مصنوعی (AI) بسیار پیشرفته، میتوانیم به ویژگیها و قابلیتهای پیچیدهتری بپردازیم که به عمق و غنای تجربه بازی افزوده و تعاملات را به سطح جدیدی برساند. در ادامه، به جزئیات بیشتری درباره سیستمهای AI پیشرفته میپردازیم که میتواند شامل یادگیری عمیق، تعاملات پیچیده، و سیستمهای اقتصادی پویا باشد. 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها توضیحات: استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای بهبود رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته و تعاملات. ویژگیها: یادگیری از تجربیات: NPCها میتوانند از تجربیات خود در تعاملات با بازیکنان و دیگر NPCها یاد بگیرند و رفتارهای خود را بهینه کنند. پیشبینی رفتار: NPCها میتوانند رفتارهای آینده بازیکنان را پیشبینی کنند و بر اساس آن واکنش نشان دهند. پیادهسازی: استفاده از شبکههای عصبی مصنوعی (ANN) برای تجزیه و تحلیل دادههای رفتار NPCها و بازیکنان. ذخیرهسازی دادههای تجربی در پایگاه داده و استفاده از آنها برای بهبود الگوریتمهای تصمیمگیری. 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده توضیحات: ایجاد یک سیستم اجتماعی که NPCها میتوانند با یکدیگر و با بازیکنان به صورت پیچیده تعامل داشته باشند. ویژگیها: روابط عاطفی: NPCها میتوانند احساسات و روابط عاطفی با یکدیگر ایجاد کنند که بر رفتار آنها تأثیر میگذارد. دیپلماسی و سیاست: NPCها میتوانند در تعاملات خود از دیپلماسی استفاده کنند، مانند مذاکره برای صلح یا جنگ. پیادهسازی: ایجاد متغیرهای جدید برای ذخیرهسازی وضعیت عاطفی NPCها و روابط آنها. طراحی الگوریتمهای تصمیمگیری برای مدیریت تعاملات اجتماعی و دیپلماتیک. 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه توضیحات: ایجاد مأموریتهایی که میتوانند به صورت پویا تغییر کنند و بر اساس عملکرد بازیکن و وضعیت بازی تنظیم شوند. ویژگیها: مأموریتهای زنجیرهای: مأموریتها میتوانند به صورت زنجیرهای ایجاد شوند، به طوری که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریتهای جدید شود. چالشهای متغیر: NPCها میتوانند چالشهای مختلفی را بر اساس عملکرد بازیکن ایجاد کنند، مانند زمان محدود یا دشمنان اضافی. پیادهسازی: استفاده از سیستمهای شرطی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و ایجاد مأموریتهای جدید بر اساس تصمیمات بازیکن. طراحی الگوریتمهایی برای ارزیابی عملکرد بازیکن و تنظیم چالشها. 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند توضیحات: ایجاد یک سیستم اقتصادی که تحت تأثیر فعالیتهای بازیکنان و NPCها قرار گیرد و به صورت پویا تغییر کند. ویژگیها: بازارهای متغیر: قیمتها و موجودی کالاها میتوانند بر اساس عرضه و تقاضا تغییر کنند و NPCها میتوانند در این بازارها شرکت کنند. اقتصاد مبتنی بر مأموریت: انجام مأموریتها میتواند بر وضعیت اقتصادی NPCها تأثیر بگذارد و بر اساس آنها منابع جدیدی ایجاد شود. پیادهسازی: استفاده از الگوریتمهای اقتصادی برای شبیهسازی بازارها و تعیین قیمتها بر اساس رفتار بازیکنان و NPCها. طراحی سیستمهای گزارشدهی برای تجزیه و تحلیل وضعیت اقتصادی و تأثیرات آن بر گیمپلی. 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند توضیحات: پیادهسازی NPCهایی که به عنوان نگهبان یا پلیس عمل میکنند و میتوانند به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. ویژگیها: گشتزنی هوشمند: NPCها میتوانند به صورت خودکار در مناطق خاصی گشت بزنند و به رفتارهای مشکوک واکنش نشان دهند. گزارشدهی به بازیکنان: NPCها میتوانند به بازیکنان درباره وضعیت امنیتی مناطق مختلف گزارش دهند و در صورت لزوم به آنها کمک کنند. پیادهسازی: ایجاد الگوریتمهای گشتزنی که مسیرهای مشخصی را برای NPCها تعیین میکند. استفاده از توابع برای تشخیص رفتارهای مشکوک و واکنش به آنها. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- در پایین به اسکلت کد ها میپردازیم که شاید برای عوامل مربوطه کمک کند: 1. سیستم یادگیری عمیق (Deep Learning) برای NPCها در PAWN نمیتوان به سادگی از الگوریتمهای یادگیری عمیق استفاده کرد، اما میتوانیم رفتارهای NPCها را بر اساس تجربیات خود ذخیره کنیم. در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی یادگیری عمیق کمک کند. ساختار دادهها و متغیرهای پیشرفته: بتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به تجربیات، نتایج، و وضعیتهای مختلف NPCها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_EXPERIENCES 100 #define MAX_ACTIONS 10 #define MAX_STATE_VARIABLES 5 // Number of state variables for each NPC // Define structures for experiences and actions enum Experience { ActionID, Result, // 0 = Failure, 1 = Success Timestamp, StateVariables[MAX_STATE_VARIABLES] // Store state variables } new npcExperiences[MAX_NPCS][MAX_EXPERIENCES][Experience]; // Store experiences for each NPC new actionCounts[MAX_NPCS][MAX_ACTIONS]; // Store counts of actions taken by each NPC ثبت تجربیات با متغیرهای حالت: بهروزرسانی تابع ثبت تجربیات برای شامل کردن متغیرهای حالت. // Function to log NPC experience with state variables stock LogNPCExperience(npcID, actionID, result, stateVariables[]) { for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == 0) { // Find an empty slot npcExperiences[npcID][i][ActionID] = actionID; npcExperiences[npcID][i][Result] = result; npcExperiences[npcID][i][Timestamp] = GetTime(); // Get current time // Log state variables for (new j = 0; j < MAX_STATE_VARIABLES; j++) { npcExperiences[npcID][i][StateVariables[j]] = stateVariables[j]; } actionCounts[npcID][actionID]++; // Increment action count break; } } } تحلیل تجربیات با استفاده از متغیرهای حالت: تابعی برای تحلیل تجربیات ذخیرهشده و تعیین بهترین اقدام بر اساس دادههای گذشته و متغیرهای حالت. // Function to decide the best action based on experiences and state variables stock DecideBestAction(npcID) { new bestAction = -1; new highestSuccessRate = 0.0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { if (actionCounts[npcID][actionID] > 0) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate success rate for each action for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new successRate = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update best action based on success rate and state variables if (successRate > highestSuccessRate) { highestSuccessRate = successRate; bestAction = actionID; } } } return bestAction; // Return the best action ID } اجرای اقدام و بهروزرسانی وضعیت: تابعی برای اجرای بهترین اقدام تصمیمگیریشده و بهروزرسانی وضعیت NPC. // Function to execute the best action and update state stock ExecuteBestAction(npcID) { new bestAction = DecideBestAction(npcID); if (bestAction != -1) { // Execute the action (this part needs to be defined based on your game logic) switch (bestAction) { case 0: // Action 0 logic break; case 1: // Action 1 logic break; // Add more actions as needed } // Update state variables after action execution new stateVariables[MAX_STATE_VARIABLES]; // Set new state variables based on the action's outcome // Example: stateVariables[0] = GetPlayerHealth(npcID); // Log the experience with new state variables LogNPCExperience(npcID, bestAction, 1, stateVariables); // Assuming success } } مدیریت یادگیری و بهروزرسانی: تابعی برای مدیریت یادگیری و بهروزرسانی تجربیات NPCها. // Function to manage NPC learning stock ManageNPCLearning(npcID) { // Execute the best action based on learned experiences ExecuteBestAction(npcID); } پیشبینی رفتار آینده: بهمنظور شبیهسازی پیشبینی رفتار آینده، میتوانیم یک سیستم ساده برای پیشبینی رفتار NPCها بر اساس تجربیات گذشته ایجاد کنیم. // Function to predict future behaviors based on past experiences stock PredictFutureBehavior(npcID) { new predictedAction = -1; new highestPredictionScore = 0; for (new actionID = 0; actionID < MAX_ACTIONS; actionID++) { new successCount = 0; new totalCount = actionCounts[npcID][actionID]; // Calculate prediction score based on past experiences for (new i = 0; i < MAX_EXPERIENCES; i++) { if (npcExperiences[npcID][i][ActionID] == actionID) { if (npcExperiences[npcID][i][Result] == 1) { // Success successCount++; } } } new predictionScore = (successCount / (float)totalCount) * 100; // Update predicted action based on score if (predictionScore > highestPredictionScore) { highestPredictionScore = predictionScore; predictedAction = actionID; } } return predictedAction; // Return the predicted action ID } 2. سیستم تعاملات اجتماعی پیچیده در ادامه، یک طراحی جامعتر و پیشرفتهتر ارائه میشود که میتواند به شبیهسازی تعاملات اجتماعی عمیقتر کمک کند. ساختار دادههای پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به روابط، احساسات، وضعیتهای مختلف NPCها، و تاریخچه تعاملات بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_NPCS 100 #define MAX_RELATIONS 20 #define MAX_EMOTIONS 5 #define MAX_DIALOGUES 100 #define MAX_HISTORY 50 // Define structures for relationships enum Relationship { NPC1, NPC2, RelationScore, // Positive or negative score LastInteraction // Timestamp of last interaction } new npcRelations[MAX_RELATIONS][Relationship]; // Store relationships between NPCs // Define structures for emotions new npcEmotions[MAX_NPCS][MAX_EMOTIONS]; // Store emotions for each NPC // Define structures for dialogues enum Dialogue { DialogueID, NPCID, Text, EmotionImpact // Impact on emotions } new dialogues[MAX_DIALOGUES][Dialogue]; // Store dialogues // Define structures for interaction history enum InteractionHistory { HistoryID, NPC1, NPC2, InteractionType, // Type of interaction (e.g., conversation, negotiation) Result, // Success or failure Timestamp } new interactionHistories[MAX_HISTORY][InteractionHistory]; // Store interaction history ثبت و بهروزرسانی روابط تابعی برای ثبت و بهروزرسانی روابط بین NPCها با توجه به تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC relationship stock UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, change, interactionType) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { npcRelations[i][RelationScore] += change; // Update relationship score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Update last interaction timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); return; } } // If no existing relationship, create a new one for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][RelationScore] == 0) { // Find an empty slot npcRelations[i][NPC1] = npcID1; npcRelations[i][NPC2] = npcID2; npcRelations[i][RelationScore] = change; // Set initial score npcRelations[i][LastInteraction] = GetTime(); // Set initial timestamp // Log interaction history LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, change > 0 ? 1 : 0); break; } } } // Function to log interaction history stock LogInteractionHistory(npcID1, npcID2, interactionType, result) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][HistoryID] == 0) { // Find an empty slot interactionHistories[i][NPC1] = npcID1; interactionHistories[i][NPC2] = npcID2; interactionHistories[i][InteractionType] = interactionType; interactionHistories[i][Result] = result; // 1 for success, 0 for failure interactionHistories[i][Timestamp] = GetTime(); // Log the time of interaction break; } } } مدیریت احساسات NPCها تابعی برای مدیریت احساسات NPCها بر اساس روابط و تاریخچه تعاملات. // Function to update NPC emotions based on relationships and interaction history stock UpdateNPCEmotions(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID || npcRelations[i][NPC2] == npcID) { new relationScore = npcRelations[i][RelationScore]; if (relationScore > 5) { npcEmotions[npcID][0]++; // Happy } else if (relationScore < -5) { npcEmotions[npcID][1]++; // Angry } } } // Analyze interaction history to adjust emotions for (new j = 0; j < MAX_HISTORY; j++) { if (interactionHistories[j][NPC1] == npcID || interactionHistories[j][NPC2] == npcID) { if (interactionHistories[j][Result] == 1) { npcEmotions[npcID][0]++; // Positive interaction } else { npcEmotions[npcID][1]++; // Negative interaction } } } } گفتگوهای پویا پیادهسازی سیستم گفتگو که بر اساس وضعیت عاطفی و روابط NPCها عمل میکند. // Function to start a conversation stock StartConversation(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); // Update emotions before conversation UpdateNPCEmotions(npcID2); // Choose a dialogue based on emotions and relationship scores for (new i = 0; i < MAX_DIALOGUES; i++) { if (dialogues[i][NPCID] == npcID1) { // Check relation score to determine the dialogue if (npcRelations[i][RelationScore] > 5) { SendClientMessage(npcID2, COLOR_WHITE, dialogues[i][Text]); // Friendly dialogue } else { SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, dialogues[i][Text]); // Hostile dialogue } break; } } } دیپلماسی و تصمیمگیری ایجاد منطق دیپلماسی برای NPCها که میتوانند تصمیماتی مانند صلح یا جنگ بگیرند. // Function for NPCs to negotiate stock Negotiate(npcID1, npcID2) { UpdateNPCEmotions(npcID1); UpdateNPCEmotions(npcID2); new relationScore = GetRelationScore(npcID1, npcID2); if (relationScore < 0) { // Attempt to negotiate peace if (Random(100) < 50) { // 50% chance of success UpdateNPCRelation(npcID1, npcID2, 5, "Negotiation"); // Improve relationship SendClientMessage(npcID1, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_GREEN, "Negotiation successful!"); } else { SendClientMessage(npcID1, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); SendClientMessage(npcID2, COLOR_RED, "Negotiation failed!"); } } } // Helper function to get relationship score stock GetRelationScore(npcID1, npcID2) { for (new i = 0; i < MAX_RELATIONS; i++) { if (npcRelations[i][NPC1] == npcID1 && npcRelations[i][NPC2] == npcID2) { return npcRelations[i][RelationScore]; } } return 0; // Default score if no relationship exists } مدیریت تعاملات اجتماعی تابعی برای مدیریت تعاملات اجتماعی NPCها. // Function to manage social interactions stock ManageSocialInteraction(npcID1, npcID2) { StartConversation(npcID1, npcID2); // Initiate conversation Negotiate(npcID1, npcID2); // Attempt negotiation if necessary } یادگیری از تجربیات برای بهبود تعاملات اجتماعی، NPCها میتوانند از تجربیات گذشته یاد بگیرند و رفتارهای خود را تنظیم کنند. // Function to learn from past interactions stock LearnFromExperiences(npcID) { for (new i = 0; i < MAX_HISTORY; i++) { if (interactionHistories[i][NPC1] == npcID || interactionHistories[i][NPC2] == npcID) { // Adjust relationship based on past results if (interactionHistories[i][Result] == 1) { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], 1, "Learning"); } else { UpdateNPCRelation(interactionHistories[i][NPC1], interactionHistories[i][NPC2], -1, "Learning"); } } } } 3. سیستم مأموریتهای پویا و چندلایه ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به مأموریتها، وضعیتها، و پاداشها بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_MISSIONS 200 #define MAX_STEPS 20 #define MAX_NPCS 50 #define MAX_CONDITIONS 10 #define MAX_REWARDS 5 // Define structures for missions enum Mission { MissionID, Description, IsCompleted, CurrentStep, Steps[MAX_STEPS], // Array of step IDs NPCsInvolved[MAX_NPCS], // Array of NPCs involved Conditions[MAX_CONDITIONS], // Conditions to complete the mission Rewards[MAX_REWARDS] // Rewards for completing the mission } new missions[MAX_MISSIONS][Mission]; // Store missions تعریف مأموریتها با شرایط و پاداشها تابعی برای تعریف مأموریتهای جدید و مراحل مربوط به آنها، به همراه شرایط و پاداشها. // Function to create a new mission with conditions and rewards stock CreateMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[]) { missions[missionID][MissionID] = missionID; missions[missionID][Description] = description; missions[missionID][IsCompleted] = false; missions[missionID][CurrentStep] = 0; // Assign steps and NPCs involved for (new i = 0; i < MAX_STEPS; i++) { missions[missionID][Steps[i]] = steps[i]; } for (new j = 0; j < MAX_NPCS; j++) { missions[missionID][NPCsInvolved[j]] = npcIDs[j]; } // Assign conditions and rewards for (new k = 0; k < MAX_CONDITIONS; k++) { missions[missionID][Conditions[k]] = conditions[k]; } for (new l = 0; l < MAX_REWARDS; l++) { missions[missionID][Rewards[l]] = rewards[l]; } } مدیریت مراحل مأموریت با شرایط دینامیک تابعی برای مدیریت پیشرفت مأموریتها و بهروزرسانی مراحل با توجه به شرایط. // Function to update the mission status stock UpdateMission(missionID, playerID) { if (missions[missionID][IsCompleted]) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Mission already completed."); return; } new currentStep = missions[missionID][CurrentStep]; // Check if the current step is completed if (CheckStepCompletion(missionID, currentStep, playerID)) { // Move to the next step missions[missionID][CurrentStep]++; // Check if the mission is completed if (missions[missionID][CurrentStep] >= MAX_STEPS || missions[missionID][Steps[missions[missionID][CurrentStep]]] == -1) { missions[missionID][IsCompleted] = true; GrantRewards(missionID, playerID); // Grant rewards upon completion SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Mission completed!"); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Step completed! Proceed to the next step."); } } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "Current step is not completed yet."); } } // Function to check if the current step is completed with conditions stock CheckStepCompletion(missionID, stepID, playerID) { // Logic to check if the step is completed // This can include checking player actions, NPC interactions, etc. // For example, checking if a player has collected an item or talked to an NPC for (new i = 0; i < MAX_CONDITIONS; i++) { if (missions[missionID][Conditions[i]] != -1) { // Check specific conditions here if (!CheckCondition(missions[missionID][Conditions[i]], playerID)) { return false; // If any condition is not met, return false } } } return true; // All conditions met } // Placeholder function to check specific conditions stock CheckCondition(conditionID, playerID) { // Logic to check if a specific condition is met return true; // Placeholder for actual condition checking logic } ایجاد مأموریتهای زنجیرهای با پاداشهای دینامیک تابعی برای ایجاد مأموریتهای زنجیرهای که انجام یک مأموریت منجر به ایجاد مأموریت جدیدی شود و پاداشها را نیز شامل شود. // Function to create a chained mission with dynamic rewards stock CreateChainedMission(missionID, description, steps[], npcIDs[], conditions[], rewards[], nextMissionID) { CreateMission(missionID, description, steps, npcIDs, conditions, rewards); // Set up the next mission to be triggered upon completion missions[missionID][NextMissionID] = nextMissionID; // Assuming you have defined this in your mission structure } // Function to trigger the next mission upon completion stock TriggerNextMission(missionID, playerID) { new nextMissionID = missions[missionID][NextMissionID]; if (nextMissionID != -1) { SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Next mission unlocked!"); // Optionally, create the next mission here or notify the player } } چالشهای متغیر و انتخابهای بازیکن ایجاد چالشهای متغیر که بر اساس عملکرد بازیکن تنظیم میشوند و انتخابهایی که بر روند مأموریت تأثیر میگذارد. // Function to adjust challenges based on player performance stock AdjustChallenges(missionID, playerID) { new performanceScore = CalculatePerformance(playerID); // Custom function to calculate performance // Adjust challenges based on performance score if (performanceScore > 80) { // Increase difficulty or add new challenges SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Performance is great! New challenges added."); } else if (performanceScore < 50) { // Decrease difficulty or provide assistance SendClientMessage(playerID, COLOR_YELLOW, "You seem to be struggling. Challenges have been adjusted."); } } // Function to calculate player performance stock CalculatePerformance(playerID) { // Logic to calculate performance based on various metrics return 75; // Placeholder for actual performance calculation } // Function to present choices to the player stock PresentChoices(missionID, playerID) { SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "Choose your action:"); // Example choices SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "1. Attack the enemy"); SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "2. Negotiate with the enemy"); // Logic to handle player choice // This can be implemented with a callback or a command } تعاملات عمیقتر با NPCها تابعی برای مدیریت تعاملات عمیقتر با NPCها در حین مأموریت، که میتواند شامل گفتگوها و انتخابهای دیپلماتیک باشد. // Function to interact with NPC during a mission stock InteractWithNPC(playerID, npcID, missionID) { // Logic for interaction if (IsNPCInMission(npcID, missionID)) { // Handle interaction based on current step SendClientMessage(playerID, COLOR_WHITE, "You interacted with the NPC."); // Update mission or step based on interaction UpdateMission(missionID, playerID); // Present choices to the player after interaction PresentChoices(missionID, playerID); } else { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "This NPC is not part of the current mission."); } } // Function to check if an NPC is involved in a mission stock IsNPCInMission(npcID, missionID) { for (new i = 0; i < MAX_NPCS; i++) { if (missions[missionID][NPCsInvolved[i]] == npcID) { return true; } } return false; } پاداشها و تنبیهها تابعی برای اعطای پاداشها و تنبیهها به بازیکنان بر اساس عملکرد آنها در مأموریتها. // Function to grant rewards upon mission completion stock GrantRewards(missionID, playerID) { for (new i = 0; i < MAX_REWARDS; i++) { if (missions[missionID][Rewards[i]] != -1) { // Logic to grant specific rewards // For example, give money, items, or experience GiveReward(missions[missionID][Rewards[i]], playerID); } } } // Placeholder function to give a specific reward stock GiveReward(rewardID, playerID) { // Logic to give the reward to the player SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "You received a reward!"); } 4. سیستم اقتصادی پویا و هوشمند میتوانیم ویژگیهای بیشتری مانند الگوریتمهای یادگیری ماشین برای پیشبینی قیمتها، سیستمهای مالیاتی و وامدهی، تأثیرات اقتصادی بر اساس رویدادهای جهانی، و تعاملات پیچیدهتر بین بازیکنان و NPCها را اضافه کنیم. ساختار دادههای اقتصادی پیشرفته ابتدا، ساختار دادهها را برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به کالاها، بازارها، و تعاملات اقتصادی بهروزرسانی میکنیم. // Define constants for maximum values #define MAX_ITEMS 200 #define MAX_MARKETS 20 #define MAX_TRANSACTIONS 500 #define MAX_PLAYERS 100 #define MAX_TAX_RATES 5 // Define structures for items enum Item { ItemID, Name, BasePrice, CurrentPrice, Stock, Demand, // Current demand for the item Supply // Current supply for the item } new items[MAX_ITEMS][Item]; // Store items // Define structures for markets enum Market { MarketID, ItemID, Supply, Demand, Price, TaxRate // Tax rate applied in this market } new markets[MAX_MARKETS][Market]; // Store market data // Define structures for transactions enum Transaction { TransactionID, BuyerID, SellerID, ItemID, Quantity, TotalPrice, Timestamp } new transactions[MAX_TRANSACTIONS][Transaction]; // Store transaction history // Define structures for players' financial data enum PlayerFinance { PlayerID, Balance, Debt // Amount of debt the player has } new playerFinances[MAX_PLAYERS][PlayerFinance]; // Store players' financial data تعریف کالاها و قیمتها با الگوریتم یادگیری ماشین تابعی برای تعریف کالاها و قیمتهای اولیه آنها و بهروزرسانی قیمتها با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to create a new item stock CreateItem(itemID, name, basePrice, stock) { items[itemID][ItemID] = itemID; items[itemID][Name] = name; items[itemID][BasePrice] = basePrice; items[itemID][CurrentPrice] = basePrice; // Start with base price items[itemID][Stock] = stock; items[itemID][Demand] = 0; // Initialize demand items[itemID][Supply] = stock; // Initial supply } // Function to update the price of an item based on market conditions and machine learning predictions stock UpdateItemPrice(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Custom function to get the market ID new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple price adjustment logic with machine learning prediction items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); // Use ML algorithm for prediction // Ensure price does not fall below base price if (items[itemID][CurrentPrice] < items[itemID][BasePrice]) { items[itemID][CurrentPrice] = items[itemID][BasePrice]; } } // Placeholder function for predicting price using machine learning stock PredictPrice(itemID, supply, demand) { // Implement machine learning model prediction logic here // For simplicity, we'll use a basic formula as a placeholder if (demand > supply) { return items[itemID][CurrentPrice] * 1.1; // Increase price by 10% } else if (supply > demand) { return items[itemID][CurrentPrice] * 0.9; // Decrease price by 10% } return items[itemID][CurrentPrice]; // No change } مدیریت بازارها با سیستم مالیاتی و وامدهی تابعی برای مدیریت بازارها و اعمال مالیات و وامدهی. // Function to create a new market stock CreateMarket(marketID, itemID, supply, demand, taxRate) { markets[marketID][MarketID] = marketID; markets[marketID][ItemID] = itemID; markets[marketID][Supply] = supply; markets[marketID][Demand] = demand; markets[marketID][Price] = items[itemID][CurrentPrice]; // Set initial market price markets[marketID][TaxRate] = taxRate; // Set market tax rate } // Function to update market supply and demand stock UpdateMarket(marketID, supplyChange, demandChange) { markets[marketID][Supply] += supplyChange; markets[marketID][Demand] += demandChange; // Update item price based on new supply and demand UpdateItemPrice(markets[marketID][ItemID]); } // Function to calculate tax on a transaction stock CalculateTax(totalPrice, marketID) { return totalPrice * (markets[marketID][TaxRate] / 100); } // Function to handle a transaction with tax calculation stock HandleTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); // Check if the seller has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough stock available."); return; } // Calculate total price and tax new totalPrice = items[itemID][CurrentPrice] * quantity; new tax = CalculateTax(totalPrice, marketID); totalPrice += tax; // Add tax to the total price // Check if the buyer has enough balance if (playerFinances[buyerID][Balance] < totalPrice) { SendClientMessage(buyerID, COLOR_RED, "Not enough balance to complete the transaction."); return; } // Update stock levels items[itemID][Stock] -= quantity; // Log the transaction LogTransaction(buyerID, sellerID, itemID, quantity, totalPrice); // Update buyer's balance playerFinances[buyerID][Balance] -= totalPrice; // Notify players SendClientMessage(buyerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); SendClientMessage(sellerID, COLOR_GREEN, "Transaction successful!"); // Update market supply UpdateMarket(marketID, -quantity, 0); // Decrease supply } مدیریت بدهیها و وامدهی تابعی برای مدیریت بدهیها و وامدهی به بازیکنان. // Function to provide a loan to a player stock ProvideLoan(playerID, amount) { playerFinances[playerID][Debt] += amount; // Increase debt playerFinances[playerID][Balance] += amount; // Add loan amount to balance SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan provided: $" + amount); } // Function to repay a loan stock RepayLoan(playerID, amount) { if (playerFinances[playerID][Balance] < amount) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "Not enough balance to repay the loan."); return; } playerFinances[playerID][Balance] -= amount; // Deduct from balance playerFinances[playerID][Debt] -= amount; // Decrease debt SendClientMessage(playerID, COLOR_GREEN, "Loan repaid: $" + amount); } تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با رویدادهای جهانی تابعی برای تحلیل بازار و پیشبینی تغییرات با توجه به رویدادهای جهانی. // Function to analyze market trends and predict future prices based on global events stock AnalyzeMarketTrends(itemID) { new marketID = GetMarketIDForItem(itemID); new supply = markets[marketID][Supply]; new demand = markets[marketID][Demand]; // Simple predictive logic based on global events if (IsGlobalEventHappening()) { // Placeholder for global event check demand += 50; // Increase demand due to global event SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Global event affecting demand for " + items[itemID][Name]); } // Predict price based on adjusted demand items[itemID][CurrentPrice] = PredictPrice(itemID, supply, demand); } // Placeholder function to check for global events stock IsGlobalEventHappening() { return Random(100) < 20; // 20% chance of a global event occurring } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم اقتصادی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to sell items to a player stock NPCSellItem(npcID, playerID, itemID, quantity) { // Check if the NPC has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "NPC does not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(playerID, npcID, itemID, quantity); } // Function for player to sell items to an NPC stock PlayerSellItem(playerID, npcID, itemID, quantity) { // Check if the player has enough stock if (items[itemID][Stock] < quantity) { SendClientMessage(playerID, COLOR_RED, "You do not have enough stock."); return; } // Handle transaction HandleTransaction(npcID, playerID, itemID, quantity); } گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل تابعی برای تولید گزارشهای اقتصادی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate economic reports stock GenerateEconomicReport() { for (new i = 0; i < MAX_ITEMS; i++) { if (items[i][ItemID] != 0) { new report = "Item: " + items[i][Name] + ", Current Price: $" + items[i][CurrentPrice] + ", Demand: " + items[i][Demand] + ", Supply: " + items[i][Supply]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } } 5. سیستم امنیتی و گشتزنی هوشمند میتوانیم ویژگیهای پیشرفتهتری مانند استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات، سیستمهای تحلیل دادههای بلادرنگ، تعاملات پیچیدهتر بین NPCها و بازیکنان، و قابلیتهای واکنش سریع به حوادث استفاده کنیم. ساختار دادههای پیشرفتهتر ابتدا، نیاز به تعریف ساختار دادهها برای ذخیرهسازی اطلاعات مربوط به گشتزنیها، وضعیتهای امنیتی، رفتارهای مشکوک و تجزیه و تحلیل دادهها داریم. // Define constants for maximum values #define MAX_PATROLS 200 #define MAX_SECURITY_UNITS 100 #define MAX_THREATS 300 #define MAX_BEHAVIORS 100 #define MAX_ALERTS 50 #define MAX_EVENTS 50 #define MAX_SUSPICIONS 100 // Define structures for security units enum SecurityUnit { UnitID, Name, PositionX, PositionY, IsActive, CurrentPatrolID, AlertLevel // Level of alert for the unit } new securityUnits[MAX_SECURITY_UNITS][SecurityUnit]; // Store security units // Define structures for patrols enum Patrol { PatrolID, StartX, StartY, EndX, EndY, CurrentStep, Frequency // Frequency of patrol in seconds } new patrols[MAX_PATROLS][Patrol]; // Store patrol routes // Define structures for threats enum Threat { ThreatID, ThreatType, // Type of threat (e.g., suspicious behavior, theft) PositionX, PositionY, IsActive, Severity // Severity of the threat } new threats[MAX_THREATS][Threat]; // Store threats // Define structures for suspicious behaviors enum SuspiciousBehavior { BehaviorID, Description, DetectionProbability, // Probability of detecting this behavior LastDetected // Last time this behavior was detected } new suspiciousBehaviors[MAX_BEHAVIORS][SuspiciousBehavior]; // Store suspicious behaviors // Define structures for alerts enum Alert { AlertID, UnitID, ThreatID, Timestamp, IsResolved // Whether the alert has been resolved } new alerts[MAX_ALERTS][Alert]; // Store alerts // Define structures for events enum SecurityEvent { EventID, EventType, // Type of event (e.g., patrol completion, threat detection) Timestamp, Description } new events[MAX_EVENTS][SecurityEvent]; // Store security events // Define structures for suspicion analysis enum Suspicion { SuspicionID, PlayerID, Reason, Severity, Timestamp } new suspicions[MAX_SUSPICIONS][Suspicion]; // Store suspicions تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنی با قابلیت واکنش تابعی برای تعریف واحدهای امنیتی و گشتزنیها که قابلیت واکنش به تهدیدات را دارند. // Function to create a new security unit stock CreateSecurityUnit(unitID, name, positionX, positionY) { securityUnits[unitID][UnitID] = unitID; securityUnits[unitID][Name] = name; securityUnits[unitID][PositionX] = positionX; securityUnits[unitID][PositionY] = positionY; securityUnits[unitID][IsActive] = true; securityUnits[unitID][CurrentPatrolID] = -1; // Not assigned to any patrol securityUnits[unitID][AlertLevel] = 0; // Initial alert level } // Function to create a new patrol route stock CreatePatrol(patrolID, startX, startY, endX, endY, frequency) { patrols[patrolID][PatrolID] = patrolID; patrols[patrolID][StartX] = startX; patrols[patrolID][StartY] = startY; patrols[patrolID][EndX] = endX; patrols[patrolID][EndY] = endY; patrols[patrolID][CurrentStep] = 0; // Start at the beginning of the patrol patrols[patrolID][Frequency] = frequency; // Set patrol frequency } مدیریت گشتزنی با قابلیتهای هوش مصنوعی تابعی برای مدیریت گشتزنی واحدهای امنیتی با قابلیتهای هوش مصنوعی. // Function for a security unit to patrol stock PatrolUnit(unitID) { new patrolID = securityUnits[unitID][CurrentPatrolID]; if (patrolID == -1) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "No patrol assigned."); return; } // Move the unit along the patrol route new currentStep = patrols[patrolID][CurrentStep]; // Logic to move the unit to the next position based on currentStep if (currentStep == 0) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][StartX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][StartY]; } else if (currentStep == 1) { securityUnits[unitID][PositionX] = patrols[patrolID][EndX]; securityUnits[unitID][PositionY] = patrols[patrolID][EndY]; } // Update current step patrols[patrolID][CurrentStep] = (currentStep + 1) % 2; // Toggle between 0 and 1 // Log the event of patrolling LogSecurityEvent(unitID, "Patrolled to position: (" + securityUnits[unitID][PositionX] + ", " + securityUnits[unitID][PositionY] + ")"); } // Function to log security events stock LogSecurityEvent(unitID, description) { for (new i = 0; i < MAX_EVENTS; i++) { if (events[i][EventID] == 0) { // Find an empty slot events[i][EventID] = i + 1; // Assign a unique ID events[i][UnitID] = unitID; events[i][EventType] = "Patrol Event"; events[i][Timestamp] = GetTime(); events[i][Description] = description; break; } } } شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با الگوریتمهای یادگیری عمیق تابعی برای شناسایی تهدیدات و رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری عمیق. // Function to detect threats in the area stock DetectThreats(unitID) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { // Check distance from the security unit to the threat new distance = GetDistance(securityUnits[unitID][PositionX], securityUnits[unitID][PositionY], threats[i][PositionX], threats[i][PositionY]); if (distance < 10) { // Threshold distance for detection RespondToThreat(unitID, i); // Respond to the detected threat } } } } // Function to respond to a detected threat stock RespondToThreat(unitID, threatID) { SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Threat detected! Responding..."); // Logic to handle the threat (e.g., alerting other units, investigating) threats[threatID][IsActive] = false; // Mark the threat as handled // Log the alert LogAlert(unitID, threatID); } // Function to log an alert stock LogAlert(unitID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_ALERTS; i++) { if (alerts[i][AlertID] == 0) { // Find an empty slot alerts[i][AlertID] = i + 1; // Assign a unique ID alerts[i][UnitID] = unitID; alerts[i][ThreatID] = threatID; alerts[i][Timestamp] = GetTime(); alerts[i][IsResolved] = false; // Initially unresolved SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Alert logged for threat ID: " + threatID); break; } } } // Helper function to calculate distance between two points stock GetDistance(x1, y1, x2, y2) { return float(sqrt(pow(x2 - x1, 2) + pow(y2 - y1, 2))); } تحلیل رفتارهای مشکوک با یادگیری ماشین تابعی برای تحلیل رفتارهای مشکوک با استفاده از الگوریتمهای یادگیری ماشین. // Function to analyze suspicious behaviors stock AnalyzeSuspiciousBehavior(playerID) { // Logic to analyze player behavior // For simplicity, we will randomly determine if the behavior is suspicious if (Random(100) < 30) { // 30% chance of suspicious behavior LogSuspiciousBehavior(playerID); } } // Function to log suspicious behavior stock LogSuspiciousBehavior(playerID) { for (new i = 0; i < MAX_BEHAVIORS; i++) { if (suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] == 0) { // Find an empty slot suspiciousBehaviors[i][BehaviorID] = i + 1; // Assign a unique ID suspiciousBehaviors[i][Description] = "Suspicious behavior detected from player " + playerID; suspiciousBehaviors[i][DetectionProbability] = 0.8; // High probability of detection suspiciousBehaviors[i][LastDetected] = GetTime(); // Log the time of detection SendClientMessage(-1, COLOR_YELLOW, "Suspicious behavior logged from player " + playerID); break; } } } گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها تابعی برای تولید گزارشهای امنیتی و تجزیه و تحلیل دادهها. // Function to generate security reports stock GenerateSecurityReport() { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][IsActive]) { new report = "Active Threat ID: " + threats[i][ThreatID] + ", Type: " + threats[i][ThreatType] + ", Position: (" + threats[i][PositionX] + ", " + threats[i][PositionY] + ") " + ", Severity: " + threats[i][Severity]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, report); } } for (new j = 0; j < MAX_BEHAVIORS; j++) { if (suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] != 0) { new behaviorReport = "Suspicious Behavior ID: " + suspiciousBehaviors[j][BehaviorID] + ", Description: " + suspiciousBehaviors[j][Description] + ", Last Detected: " + suspiciousBehaviors[j][LastDetected]; SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, behaviorReport); } } for (new k = 0; k < MAX_ALERTS; k++) { if (alerts[k][AlertID] != 0) { new alertReport = "Alert ID: " + alerts[k][AlertID] + ", Unit ID: " + alerts[k][UnitID] + ", Threat ID: " + alerts[k][ThreatID] + ", Resolved: " + (alerts[k][IsResolved] ? "Yes" : "No"); SendClientMessage(-1, COLOR_WHITE, alertReport); } } } تعاملات بین NPCها و بازیکنان با سیستم امنیتی پیشرفته تابعی برای مدیریت تعاملات اقتصادی بین NPCها و بازیکنان. // Function for NPC to alert security units about a threat stock NPCAlertSecurity(npcID, threatID) { for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { SendClientMessage(securityUnits[i][UnitID], COLOR_RED, "Alert! NPC " + npcID + " reported a threat!"); // Logic to respond to the alert DetectThreats(securityUnits[i][UnitID]); } } } سیستم یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات در این مرحله، میتوانیم از الگوریتمهای یادگیری عمیق برای شناسایی تهدیدات پیچیدهتر استفاده کنیم. این الگوریتمها میتوانند بر اساس دادههای تاریخی و رفتارهای مشکوک، پیشبینی کنند که کدام رفتارها ممکن است منجر به تهدیدات بالقوه شوند. // Function to train a deep learning model for threat detection stock TrainThreatDetectionModel() { // Placeholder for model training logic // This would involve collecting data on past threats and suspicious behaviors SendClientMessage(-1, COLOR_GREEN, "Training deep learning model for threat detection..."); } // Function to predict threats using the trained model stock PredictThreats() { // Placeholder for prediction logic // This would use the trained model to analyze current behaviors and determine potential threats if (Random(100) < 25) { // 25% chance of predicting a threat new threatID = LogNewThreat("Predicted threat based on behavior analysis"); SendClientMessage(-1, COLOR_RED, "Predicted threat detected: " + threatID); } } // Function to log a new threat stock LogNewThreat(description) { for (new i = 0; i < MAX_THREATS; i++) { if (threats[i][ThreatID] == 0) { // Find an empty slot threats[i][ThreatID] = i + 1; // Assign a unique ID threats[i][ThreatType] = description; threats[i][PositionX] = Random(100); // Random position for demo threats[i][PositionY] = Random(100); // Random position for demo threats[i][IsActive] = true; threats[i][Severity] = Random(5) + 1; // Random severity between 1 and 5 return threats[i][ThreatID]; } } return -1; // No available slot } تحلیل بلادرنگ و واکنش به حوادث تابعی برای تحلیل بلادرنگ دادهها و واکنش به حوادث. // Function to analyze real-time data for immediate threat detection stock AnalyzeRealTimeData() { // Placeholder for real-time analysis logic for (new i = 0; i < MAX_SECURITY_UNITS; i++) { if (securityUnits[i][IsActive]) { DetectThreats(i); // Check for threats for each active security unit AnalyzeSuspiciousBehavior(securityUnits[i][UnitID]); // Analyze behaviors } } } // Function to handle immediate response to detected threats stock HandleImmediateResponse(unitID, threatID) { // Logic for immediate response (e.g., calling backup, alerting nearby units) SendClientMessage(unitID, COLOR_RED, "Immediate response initiated for Threat ID: " + threatID); // Additional response logic can be added here }2 امتیاز
-
حمایت هارو بترکونیداااااااا محموله سری! ویژه ترین مسابقه تیم فعلی مسابقات ویژه! فقط تاپیک رو ببینید! قول میدم خوشتون میاد!2 امتیاز
-
آدما همه چیزُ زود از یادشون میبرن؛ همونطور که قبلا هم بهت گفتم، با رنک بالاها دوست شو تا فضای گیم به رفق مرادت پیش بره تا به رنکی که میخوای برسی؛ هیچ موقه نمیتونی با اونی که اون بالاها نشسته رفاقت نکنیُ به جایی برسی، این تنها اشتباهم بود که تو این یکُ نیم سال داشتم. هر چند، اگر میلیاردها بار هم این مسیر رو برم دوباره مسیر قبلیُ انتخاب میکنم و به خودم افتخار میکنم که با توجه با تواناییهای خودم به جایی رسیدم و نه به کمک دیگران و اونایی که بالا نشستن. به قول بهرام، زنده باد اشتباه خوب من.2 امتیاز
-
بَ رَ بَ بَ چیست؟ به معنای برو باباست که ایرانیها در پارهای مواقع با دهن کجی، برای تضعیف روحیه طرف مقابل بکار میبرند!! الان دارید امتحان میکنید؟؟ تبریک میگم شما یک ایرانیه اصیل هستید!2 امتیاز
-
بعضی اوقات این مردم نیستن که تغییر میکنن این ماسکشونه که میفته2 امتیاز
-
@ROKY با سلام و احترام خدمت شاکی محترم، نکته اول اینکه برای ما بسیار عجیب هست که شما با سطح 51 و سابقه ای در تیم ادعا میکنید که تازه وارد هستید این موضوع در نوع خودش جالب بود. نکته دوم ایشان تا جایی که توانستند جواب شما رو دادند و سوال شما کاملا گنگ بود، حتی تلاش کردند که سوال شما را برای خودشان شفاف سازی کنند که شما همکاری نکردید! مطمئن باشید اگر شما قصد آزار و اذیت تیم کارکنان مخصوصا هلپر های زحمتکش مارا داشته باشید با شدت زیادی با شما برخورد خواهد شد. شکایت شما فقط در مسئله FEnglish تایید شد و تذکراتی لازم برای ارائه خدماتی بهتر به بازیکنان عزیز سرور به ایشان داده خواهد شد.2 امتیاز
-
1 امتیاز
-
• عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از شاهدین از طریق کنترل پنل: - • توضیحات: با سلام و درود خدمت مسول محترم شکایت و سرپرست عزیز به استناد قوانین عمومی : با توجه به قانون گفته شده بازیکن خاطی بیش از 15 شکایت بی مورد دارد. • مدارک (فیلم یا عکس): مورد 1: شکایت از ForstWalker مورد 2 : شکایت از OmidReza مورد 3 : شکایت از Am1rCoLonel مورد 4: شکایت از Yeager مورد 5: شکایت از Miserable مورد 6: شکایت از Festival مورد 7: شکایت از Yeager مورد 8: شکایت از Slap مورد 9: شکایت از Sira مورد 10: شکایت از Arazel مورد 11: شکایت از Amo.AmirAli مورد 12: شکایت از Michael مورد 13: شکایت از Revert مورد 14: شکایت از KadKhodaa مورد 15: شکایت از TheParsa1 امتیاز
-
سلام --------------------------------------------- https://uploadkon.ir/uploads/e5d726_24VideoWar1.mp41 امتیاز
-
1 امتیاز
-
نضرتون رو بگید.... میخایم یه سریال هایی رو دوبله کنیم البته با خنده و سرگرمی (اسمشم خنده باتو) نضرتوت رو بگید به ما تمامی پلیر ها + @Pooriya @ELYAS @Ali @Kamyab @Toofan @Allah @Azure @PANDORA @Olden @Arvan @AdmBoT @RadaN @Syd @Slap @Mehrdad @Noise @ORTEGA @MatinRz @LiN @SuperMaN @FBI @LiN @New @AimBot @Exit @Fail @Opener @Myth @SFC @Mohny و.... ـ.1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
• عکس سایز کوچک از اطلاعات کاربری Leader یا Sub-Leader: • عکس سایز کوچک از اطلاعات کاربری شخص تست گرفته شده: • تعداد سوالات پرسیده شده:20 • تعداد پاسخ اشتباه:0 • نتیجه تست (رد شد/قبول شد):قبول شد1 امتیاز
-
فرم: • عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از شاهدین از طریق کنترل پنل: الله شاهد هست . • توضیحات: با سلام خدمت سرپرست گرامی من اصلا چیتی ندارم و نزدم ایشون اومده چک PC و رفته توی گوگل سرچ و دانلود کرده و میگه این چیه چون به ناحق بن و ساسپند شدم لطفاً مدرک چک pc رو از ادمین مربوطه خواستار باشید ولی الله شاهد هست چیتی ندارم و نزدم یا حق . • مدارک (فیلم یا عکس): ucp چک شود1 امتیاز
-
با سلام و درود خدمت متقاضیان اقلیت News Reporter درخواست های شما به شرح زیر می باشد: @EpiRuS درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @TheMohammad درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Abolfaazl درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @MrMehrab درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Ariiya درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @KeLSieR درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @CesarVialpando درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Turkmen درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @GereftaR درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Nimaena درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @WestBloodS درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @KINGFOX درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Tommy درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Matinkurd درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @amirx13 درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @HaDiSeH درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Titab درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @ArmouR درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @mmdtaha8701 درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Mehrdad درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @yasin1392 درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Viego درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @BuFFaLo درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @iMostafa درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @FireFang درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @obito درخواست شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @KillShOt درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Arast درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @TeacherAmin درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Mmdreza17ht درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @TheParsa درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @SoTvAn درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Mehrab درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @IAlarmGod درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @LOPY درخواست عضویت شما رد شد. (زیرا فرم را به درستی پر نکردید) @AIDINTANHA درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Kasrakler درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @herror درخواست عضویت شما برای اکانت(Darande) قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @herror درخواست عضویت شما برای اکانت(Karman) رد شد. (زیرا شما فقط حق درخواست برای یک اکانت رو دارید) @Esl4m درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @AmiRAcTiveS درخواست عضویت شما رد شد. (زیرا عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل شما اشکال دارد) @MeshcuT درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @Zmklop درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @NeverKill درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @CigareSurati درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @AmirWeaK درخواست عضویت شما برای اکانت(.Aria) قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. @AmirWeaK درخواست عضویت شما برای اکانت های (Weak) و (Eno) رد شد. (زیرا شما فقط حق درخواست برای یک اکانت رو دارید) @ALIjaponi درخواست عضویت شما قبول شد. لطفاً در بازی حضور داشته و آماده تست باشید. اولویت تست گیری: 1- 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9- 10- 11- 12- 13- 14- 15- 16- 17- 18- 19- 20- 21- 22- 23- 24- 25- 26- 27- 28- 29- 30- 31- 32- 33- 34- 35- 36- 37- 38- 39- 40- 41- 42- 43- 44- نکات: هرگونه تماس با لیدر و ساب-لیدر و دخالت در تست گیری موجب رد شدن شما در تست خواهد شد! تعداد سوالات پرسیده شده برای تست: 8 سئوال قوانین عمومی- 7 سئوال قوانین دسته ملایم - 5 سئوال قوانین فکشن همچنین 5/5AV موجب رد شدن شما از تست خواهد شد. موفق باشید.1 امتیاز
-
با سلام و احترام خدمت شاکی محترم. @FrankWoods، شکایت شما رد شد. (شما در لاین مخالف رانندگی میکردید).1 امتیاز
-
• عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از شاهدین از طریق کنترل پنل: • توضیحات: گوتو بیمورد و ایجاد مزاحمت! • مدارک (فیلم یا عکس):1 امتیاز
-
درود: درخواست هایه شما بررسی شد @Double درخواست شما رد شد (داشتن تنبیه اقلیت) @AFKGTA درخواست شما برایه hosen24 رد شد (داشتن تنبیه اقلیت) @NAGI در خواست شما رد شد. (عکس اطلاعات کاربری از طریق کنترل پنل باید باشه) @MohsenA1389 درخواست شما رد شد (داشتن تنبیه اقلیت) @remex9810 درخواست شما رد شد (اشتباه پر کردن فرم) @OLYMPIA درخواست شما رد شد (داشتن اقلیت) @AMIRKURD در خواست شما رد شد. (عکس اطلاعات کاربری از طریق کنترل پنل باید باشه) @sadra1 در خواست شما رد شد. (عکس اطلاعات کاربری از طریق کنترل پنل باید باشه) @KingOfKings درخواست شما رد شد (اشتباه پر کردن فرم) @salam درخواست شما رد شد (داشتن تنبیه اقلیت) @mohammad18 درخواست شما رد شد (اشتباه پر کردن فرم) مابقی پست ها قبول و اولویت بندی شدند 01- 02- 03- 04- 05- 06- 07- 08- 09- 10- 11- 12- 13- 14- 15- 16- 17- 18- 19- 20- 21- 22- 23- 24- 25- 26- 27- 28- 29- 30- 31- 32- 33- 34- 35- 36- 37- 38- 39- 40- 41- 42- 43- 44- 45- 46- 47- 48- 49- 50- 51- 52- 53- 54- 55- 56- 57- 58- 59- 60- 61- آماده تست باشید هرگونه کنجکاوی و ایجاد مزاحمت برایه لیدر یا ساب لیدر درباره ی روند تست گیری موجب کنار رفتن شما از لیست میشود1 امتیاز
-
با سلام و درود خدمت متقاضیان پر شور و اشتیاق عزیز اقلیت Taxi Driver تشکر از درخواست های عضویت شما نتایج درخواست عضویت به شرح زیر است: درخواست هایی که قبول شدند. 1: @Buff 2: @CrimeSide 3: @OverBoy 4: @ShahabSSh 5: @Kianoosh7882 6: @mohammad18 7: @BenyaminAbdi 8: @alias 9: @FasTShoT 10: @WestBloodS 11: @SinaCj 12: @Radin020king2 13: @dostdaragsa 14: @FuY 15: @SCF 16: @kingmmm 17: @AAmirali 18: @AF0 19: @KeLSieR 20: @kiyamehrsho 21: @Kasrakler 22: @ShadowKnight 23: @amirkz 24: @carhondon 25: @AEEN 26: @mostafafararnakon 27: @NeverKill 28: @TheTopRaK 29: @Erii 30: @TeacherAmin 31: @ArShiYaA 32: @oostad 33: @omae 34: @AIDINTANHA 35: @SiNER 36: @AbuMohammad 37: @mmdtaha8701 38: @Hilfiger 39: @Deaths 40: @Nemking 41: @SunFlower 42: @ReVeN 43: @Tahaganji 44: @Timoss 45: @Specter 46: @imtaha 47: @WinGed 48: @Mahdi7777 49: @codmmd 50: @Arvinwasnothere22 51: @obito 52: @MoSSaKeN 53: @InVasIoN 54: @Alireza12 55: @Tommy 56: @rezaee 57: @EpiRuS 58: @Titab 59: @NeverKill 60: @yasin1392 61: @MohsenA1389 62: @KurdAli 63: @Esl4m 64: @alirezavipbro 65: @erfanp 66: @AmirFarBod 67: @AliAskani998 68: @iAryan 69: @Abbas1345 70: @MILAD1390 71: @BeLR 72: @Rival 73: @KINGFOX 74: @abolfazlfreak 75: @Arast 76: @Mahdi88 77: @kian15 78: @amirgang86 79: @SoTvAn 80: @YounG 81: @Mmdreza17ht 82: @tb1 83: @Blc 84: @Mehrab 85: @AIDINTANHA 86: @WarGod 87: @AmirWeaK 88: @arshyiavolvo 89: @AMIN13 90: @amirking88 91: @herror 92: @LOPY 93: @MAHDIARASHaro 94: @meti1970 95: @Make 96: @MOHMMD2040003 97: @Wicked درخواست هایی که رد شدند: 98: @AAmirali درخواست دوم شما رد شد. ( پست تکراری ). 99: @Amirali5 درخواست شما رد شد. ( کنترل پنل کاربری اشتباه ). 100: @CalaCe درخواست شما رد شد. (لول شما کمتر از 5 است). 101: @bnyamin درخواست شما رد شد. ( فرم رو اشتباه پر کردید . در چه ساعت هایی بازی می کنید. ). 102: @mmdtaha8701 درخواست های شما رد شد. ( فرم تکراری و پست تکراری با یک اکانت فروم ). 103: @farnam2567 درخواست شما رد شد. ( عکس کنترل پنل کاربری اشتباه است ). 104: @OLYMPIA درخواست شما رد شد. ( شما در اقلیت دیگری هستید ). 105: @Mamad86 درخواست شما رد شد. ( عکس کنترل کاربری اشتباه است ). 106: @FuY درخواست شما رد شد. ( پست اول شما قبول شده ). 107: @obito درخواست شما رد شد. ( پست اول شما قبول شده ). 108: @Mehrdwd درخواست شما رد شد. ( دارای Fpunish هستید). 109: @anisa درخواست شما رد شد. ( اسم FEnglish ). 110: @BaChePaiyN درخواست شما رد شد. ( لول شما کمتر از 5 است ). 111: @FrostBite درخواست شما رد شد. ( شما از سرور محروم هستید ). 112: @herror درخواست شما رد شد. ( پست تکراری , اولین پست شما قبول شده). 113: @NeverKill درخواست شما رد شد. ( پست تکراری. اولین پست شما قبول شده ). در صورتی که بیش از 3 روز انلاین نشوید به دلیل عدم حضور در سرور از تست رد خواهید شد. در صورتی که از سرور محروم باشید از تست رد خواهید شد.1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
• عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از شاهدین از طریق کنترل پنل: • توضیحات: با سلام این افراد نه تنها بنده بلکه روند بازی بازیکنان را مختل و انگار افرادی مثل بنده رو به مضحکه گرفتند بنده قریب بر 1سال است که در صف و الویت ویژه هستم با این همه سوابق و این سطح اقای Mmlix ایشون هنوز چند ماه نمیشه حتی از لیدری قبلیشون گذشته و الان لیدر هیتمن هستن این مورد هم اضافه کنم بنده 1سال پیش بدون هیچ مدرکی تنها به دلیل اینکه LiN به اقلیت Hitman Agency عضو کردم بعد از گذشت 1هفته درخواست مدرک تست کردند و من این مدارک رو بصورت ناقص داشتم و براشون ارسال نکردم و بخواطر همین بنده رو به بکس کشی و موارد این چنینی متهم کردند حال هم بنده رو از لیدری FBI که میک شده بودم دیموت کردند و اقای امیر که این موضوع شفاف هست در آن دست داشته انکار میکنن در مدارک هم موجود است، لیدر اقلیت FBI هم که اول اقای behdad از کلن Kw بودن معلوم نیست اینجا چه خبره ایشون ادعا میکنند بنده توسط مسئولین لیدر رد صلاحیت شدم اما در صورتی تمامی مسئولین با لیدری بنده موافق بودند حتی خود جناب Kamyab مخالفتی نداشتند طبق صحبتی که باهاشون داشتم. موسس و منیجر میگن با بکس کشی مخالفن بعد امروز میبینم لیدر فعلی هیتمن در کمتر از 1هفته 9نفر از اعضای کلن Kw آوردن اقلیت هیتمن این افراد حتی این صداقت را ندارند که شرح بدن این افکارشون رو، بنده بعد از 1سال توی صف بودن در دسته ویژه که میک شدم FBI دیموت کردن به دلیل اینکه گفتن اشتباهی در الویت بندی اتفاق افتاده بعد فردی مثل جناب Sanaka با سابقه کم و سطح کم به دلیل اینکه 7ماه توی صف ویژه بودن میک شدن اقلیت NG چند ماه پیش مسئولین عزیز هنوز با خودشون هم صادق نیستند انگار ضمناََ بنده سر این موضوع نارضایتی خیلی از بازیکنان را داخل سرور شاهد بودم و هستم @Ali جناب اقای علی چنان که شما به فکر این هستید روند بازی بازیکنان به درستی باشد امیدوارم این موضوع را بررسی کنید اما در صورتی که روند بازی بازیکنان و سرور برای شما اهمیتی ندارد پس قاعدتا شما تنها به فکر بودجه ای هستید که از سرور در میاورید و برایتان چندان اهمیتی نخواهد داشت که داخل سرور بازیکنان با چه رویدادهایی مواجه است و تنها دنبال این خواهید بود تعداد بازیکنان در سرور بالا بره بنده به عنوان فردی که قریب بر 5سال در این سرور حضور داشتم و بازی کردم توقع بیشتری دارم و مسئولین اینگونه رفتار هایی که از خود سر می زنند باعث میشوند بازیکن از بازی کردن در این مجموعه زده شود همچنین در مدارک کاملا مشخص است تمامی موضوعاتی که در متن به آنها اشاره شده است. موفق باشید • مدارک (فیلم یا عکس): https://biaupload.com/images/dl.jpg https://biaupload.com/images/dl.jpg https://biaupload.com/images/dl.jpg https://biaupload.com/images/dl.jpg1 امتیاز
-
@WestBloodS درود، شکایت شما درحال بررسی است. لطفا صبور باشید. @Mahdi7777 با سلام و احترام، شکایت شما رد شد. افسر مربوطه که از آن شکایت کرده اید خطایی مرتکب نشده است.1 امتیاز
-
چاکرتیم داش رادان ، آقا یادم رفت فداتم سینا جون1 امتیاز
-
وانتد بی دلیل - Dadsetan و دخالت کردن - iMavish • عکس از اطلاعات کنترل پنل شما: • عکس از اطلاعات کنترل پنل شخصی که می خواهید گزارش دهید: • توضیحات: بنده در حال فرار بودم از دست ایشون که وانتد ندن ایشون افتادن دنبال من و قبل از اینکه شروع به فرار کنم ایشون به بنده یک وانتد دادن بعدش شروع به فرار که کردم ایشون یک جایی با دوستشون iMavish به بنده رسیدن و همزمان این دو عزیز به بنده وارن دادن که جناب دادستان به بنده فقط 2 تا وارن دادن و دوستشون هم یک وارن دیگه به بنده دادن که شد 3 تا و به نحوی ابیوز کردن • شاهد ها: • مدرک/عکس یا فیلم:1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
با سلام و درود شاکی محترم @Terrorism اول: با توجه به شکایت شما بنده میدونم چیکار کردم که شما اقدام به شکایت کردید لذا بنده دفاعیه خودمو ارسال میکنم. دوم: شما بعداز کلن وال دمیج خوردید و سیستم کلن وال جوری طراحی شده که 5ثانیه الی 10ثانیه بعداز اتمام کلن وال ما میتوانیم یکدیگر را کیل کنیم یا دمیج بدیم و اگر DM شده بود وارن وانتد برای شما ارسال میشد. و مطلب اخری که میخوام خدمت شما عرض کنم ما اینجا هستیم تا در ارامش روحی و روانی یک بازی جذاب را سپری کنیم نه اینکه از یکدیگر شکایت کنیم و انها مجازات شوند باز هم اگر بنده مشکلی در روند بازی شما ایجاد کردم از شما طلب بخشش دارم و گردنه بنده از مویه سر باریکتر تابع قوانین هستم. با عرض پوزش که یکم مطلب ارسالی بنده طولانی هست. موفق باشید.1 امتیاز
-
عکس سایز کوچک شما از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک کسی که از او شکایت دارید از "اطلاعات کاربری" از طریق کنترل پنل: • عکس سایز کوچک از "اطلاعات کاربری" از شاهدین از طریق کنترل پنل: N O P E • توضیحات: سلام بنده امروز تست داشتم و اقای Kazem اومد که تست بگیره اما با قوانین های متفاوت به من میگه برای تست مایکتو باز بزار منم گفتم مشتی خونه شلوغه نمیشه میگه برو یحای خلوت و مایکتو باز بزار تست بده اقا من مجبور شدم واسه این که ریجکتم نکنه برم بیرون از خونه توی هوای سرد با استرس به این اقا تست بدم اصلا از شرایط تست گیری راضی نبودم! • مدارک (فیلم یا عکس): مدارک تست رو از Kazem بگیرید1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
درود بر همهی دوستان! @MasterAssassinsواقعاً خوشحالم که بعد از یک سال حضور در اقلیت School Instructors میخوای نظراتت رو به اشتراک بذاری. پیشنهاداتت خیلی منطقی و به جاست و به نظر میرسه که میتونه به بهبود روند کار کمک کنه. پیشنهاد اولت دربارهی [StartLesson/] واقعاً جالب و کاربردی به نظر میرسه. این زمان ۲ دقیقهای برای شروع مجدد فرایند واقعاً میتونه وقت بازیکنها رو بگیره، به خصوص وقتی که خیلیها توی همون ۳۰ ثانیه اول جواب سوالات رو میدن. اگر این محدودیت رو کم کنیم یا کلاً برداریم، هم به معلمها و هم به بازیکنها کمک میشه تا سریعتر مجوز بگیرن و روند کار روانتر بشه. پیشنهاد دومت هم در مورد تست Sailing خیلی منطقیه. اگر HP قایق به زیر ۹۵۰ بره و فرد به صورت خودکار Fail بشه، این میتونه به جلوگیری از مشکلات و سوءاستفادهها کمک کنه. اینجوری هم کار معلمها راحتتر میشه و هم بازیکنها متوجه میشن که باید بیشتر دقت کنن. پیشنهاد سومت دربارهی اکتیویتی هم کاملاً به جاست. با محدودیت ۵ مجوز در روز، انگیزه اعضا برای فعالیت پایین میاد و این مشکل رو بدتر میکنه. اگر این محدودیت برداشته بشه و تعداد StartLesson/ افزایش پیدا کنه، قطعاً به فعالیت بیشتر و بهتر فکشن کمک میکنه. نتیجهگیریات هم کاملاً درست و منطقیه. فکشن School Instructors نقش مهمی در بازی داره و اگر فعالیتش کم بشه، بقیه بازیکنها هم لطمه میزنند. امیدوارم تیم مدیریت این پیشنهادات رو جدی بگیره و تغییرات لازم رو اعمال کنه. مرسی که این نظرات رو با ما به اشتراک گذاشتی و امیدوارم که با این تغییرات، همه بیشتر از بازی لذت ببرن!1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
درود؛ با توجه به صحبت های @LordMeysam عزیز، زمانی که بازیکن به حالت AFK در می آید، در صورتی که بازیکنان دیگر در آن لحظه در نزدیکی آن بازیکن نباشند، Animation آن بازیکن تغییر کرده و به این حالت در می آید، بنابراین مورد گزارش شده در حال حاضر مورد بررسی و رسیدگی قرار نمی گیرد.1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
با سلام خدمت @kadkhodaa شاکي محترم، شکايت شما رد شد! +بسته شد. (بازیکن خاطی از پیش مجازات شدند!)1 امتیاز
-
- تصویر کوچک از اطلاعات کاربری فرد مسدود شده: - دلیل مسدودیت: دارا بودن نرم افزار تقلب - مدت زمان مسدودیت: از 2024/11/27 تا 2024/1/27 - به مدت 2 ماه1 امتیاز
-
به نام یزدان پاک خدمت متقاظیان اقلیت Tow Truck Company درحال حاضر اقلیت عضو فعال و واجد شرایط می پذیرد. تمامیه درخواست عضویت های قبل این پست رد میشود خواهشمند هستیم که فیلد درخواست عضویت را به درستی و کامل کنید. تاریخ بسته شدن پست درخواست عضویت به مورخ 23-11-2024 هست شاد باشید1 امتیاز
-
مدیریت محترم @Kamyab بنده زمانی برای پیگیری به شما پیام دادم شما حتی قائل نشدید وقت بزارید برای مطالعه مطلب، برای شکایت به ۱ساعت نکشید پاسخ دادید؟ همچنین بنده بدون کنایه و کاملا شفاف متن شکایت را نوشتم و از هرگونه موارد اضافی خود داری کردم و هر مطلبی هست در نوشته مربوط به متن شکایت هست @Ali در حال حاضر تمامی بازیکنان شاهد این موضوع هستند که کلن Kw کاملا تحت پوشش جناب کامیاب جان عزیز هستن با یک تحقیق کوچیک میتونید متوجه این موضوع بشید یک ریزبینی کوچک در واکنش هایی که به پست جناب کامیاب جان دادن کاملا همه چیز را روشن و آشکار میکند، قضاوت با شما1 امتیاز
این صفحه از تخته امتیازات بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد