جستجو در تالارهای گفتگو
در حال نمایش نتایج برای برچسب های 'wild'.
1 نتیجه پیدا شد
-
بررسی بازی The Witcher 3: Wild Hunt
83mehrdad83 پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در Playstation | پلی استیشن
بازی «ویچر ۳: وایلد هانت» (Witcher3: Wild Hunt) چندهفتهای است که فانتزیدوستان نقشآفرینیباز را از کار و زندگی انداخته است. «ویچر ۳» که نقطه پایانی بر سفر گرالت ریویایی است، حسابی از سوی منتقدان مورد ستایش قرار گرفته است. در ادامه با زومجی همراه باشید تا به بررسی این بازی بپردازیم. «ویچر ۳: وایلد هانت» یعنی ماجراجویی مطلق در دنیایی سرشار از شگفتیهای غیرمنتظره و میخکوبکننده. استودیوی لهستانی سیدی پراجکت در قسمت پایاندهندهی سهگانهی حماسی فانتزیشان، نهایت معنای «ویچر بودن» را به نمایش میگذارد. «وایلد هانت» یعنی پوشیدن زره، احساس سنگینی یک شمشیر نقرهای و فلزی بر پشت و تاختن در دنیایی که به معنای واقعی کلمه بیانتها و مملو از غافلگیریهایی بهتآور، هولناک، زیبا و مدهوشکننده است. تمام عمق و احساس حاضر در «وایلد هانت» به این جمله ختم میشود که «ویچر بودن در چنین دنیایی یعنی چه؟» اعضای با استعداد سیدی پراجکت دور هم جمع شدهاند و به این فکر کردهاند که چگونه میتوان کاری کرد تا بازیکننده خودش را به عنوان یک «ویچر» باور کند. قلب روایت داستانی عاطفی، دنیایی غوطهورکننده و تجربهای قابللمس، خلق شخصیتی قابلباور و نزدیک به مخاطب است. اعضای سیدی پراجکت بهشکل کمالگرایانهای این کار را از طریق داستانپردازی گسترده و گیمپلی چندلایهشان در «ویچر۳» انجام دادهاند. شما در «وایلد هانت» خودتان را به عنوان ویچری باتجربه و گمشده در سرزمینهایی پر از اتفاقات محسورکننده و خطرناک حس میکنید. باور کنید، برخی اوقات این احساس ویچر بودن به حدی تاثیرگذار میشود که مدام حس میکنید قاب تلویزیون مثل آهنربایی قدرتمند درحال کشیدن شما به دنیای داخلش است و هرچه هم پلک میزنید و برای فرار تلاش میکنید، قادر نیستید از میدان مغناطیسی این بازی فرار کنید. آخرینباری که با چنین احساس شگفتانگیز و زلزلهواری در یک اثر هنری مواجه شدم را یادم نمیآید. میخواهید بدانید «ویچر۳: وایلد هانت» چه شکلی است؟ کافی است تصور کنید یک ویچرِ تمامعیار چه کارهایی میکند. این بازی تمام تصوراتتان از یک جهشیافتهی هیولاکُش را در عمل جلوی رویتان بازآفرینی میکند و بدون هیچ مانع، ضدحال و محدودیتی رهایتان میکند تا به سوی افق بتازید و خودتان را بهطرز ناشناخته و تازهای به عنوان کاشفی قرون وسطایی، کمکرسانی انساندوست، سیاستمداری خسته، شمشیرزنی تند و سریع، پدری دلسوز، همسری عاشق، متخصصی کنجکاو و درنهایت ویچری که میلی سیریناپذیر به جستجو و حرکت دارد، پیدا کنید. خلق چیزی که مخاطب را اینگونه در زندانِ دلنشینِ خود گرفتار کند، روحش را به تسخیر در آورد و چشمانش را از دیدن شگفتیهایش خیس کند، نتیجهی قرار گرفتنِ صحیحِ هزاران هزار عنصر مختلف در شبکهی پیچیدهای از داستان، گیمپلی و دنیاسازی است. وقتی میگویم در «وایلد هانت» ذهنتان با گرالتِ ریویایی یکی میشود، منظورم این است که سازندگان از چنین موانعی رد شدهاند تا بتوانند درنهایت، تک تک غروبهای خورشید را به اتفاقی یگانه و درخور صبر کردن و چشم دوختنِ به آسمانِ کبودِ افق تبدیل کنند. بازیهای بزرگی که تاکنون به اسم نسل بعد برای سیستمهای نسل هشتمی آمدهاند را فراموش کنید، (البته به جز «بلادبورن»)، «وایلد هانت» نشان میدهد نسل بعدی هنر بازیسازی به کدام سمت و سو میرود. اینکه تکنولوژی قدرتمندتر، چگونه میتواند روش بازی کردنمان را تغییر دهد و تکهی دیگری از گنجینهی ناشناختهی هنر هشتم را جلوی رویمان بگذارد. دو قسمت نخست «ویچر» جزو آثارِ بهیادماندنی و پیشرویی در ژانر نقشآفرینی و به ویژه مفهوم داستانسرایی، انتخاب و عواقبشان بودند. مخصوصا «ویچر: قاتلان پادشاهان» که اگرچه عنوانی جریان اصلی نبود، اما به خاطر قصهپردازی عمیق و پیچیده، طعم متفاوتی که نسبت به بازیهای همسبکش داشت و همچنین پیشرفت عظیمی که نسبت به نسخهی اولش کرده بود، حسابی مورد تحویل قرار گرفت.«وایلد هانت» جاهطلبانهترین و بلندپروازانهترین حرکتِ سیدی پراجکت تا این لحظه است. بازی قبلی با تمام مشکلاتش، واقعا بزرگ بود. اما همان بازی بزرگ، در برابر عظمتِ نسخهی سوم، مثل یک دموی قابلبازی میماند. سازندگان فقط یک گام نسبت به بازی پیشینشان پیشرفت نکردهاند، بلکه طوری کیلومترها در تمام زمینهها «هنر بازیسازی» را رشد دادهاند که فقط میتوان بهتزده، تشویقشان کرد. وقتی میگویم «وایلد هانت»، بازی غافلگیریها و شگفتیها است، اصلا شوخی نمیکنم. مهم نیست چقدر برای این بازی لحظهشماری کردهاید، این بازی نه تنها در آغاز بهشکل شیرینی سورپرایزتان میکند، بلکه اینقدر پرجزییات، پرمحتوا، طولانی و عمیق است که بعد از ۱۰۰ ساعت کماکان شگفتیآفرین و تازه احساس شود. سیدی پراجکت هرگز ناامیدتان نمیکند و باری دیگر ثابت میکند که چرا باید آنها را قطب مهمی در رشد این ژانر بدانیم. چون «وایلد هانت» فقط شامل پیشرفتها و بهبودهایی فراوان، دنیایی بزرگتر با انتخابهایی گوناگون که در سطحهای مختلفی تزیین شدهاند، نیست. این بازی اتفاق کاملا جدیدی است که بدونشک مثل آن را تاکنون تجربه نکردهاید. «وایلد هانت» سرآغاز ورود استودیوی تحسینبرانگیز و کمیابی به نام سیدی پراجکت در فضای جریان اصلی را ثبت میکند. بازیهای قبلی این استودیو هیچوقت به طور وسیع به دست عموم نرسید، اما «وایلد هانت» همانقدر که مثل یک بلاکباستر درجهی یک هالیوودی، بزرگ و پرسر و صدا است، به همان اندازه عمیق، انسانی و شخصی هم است. چیزی که ما به ندرت در حوزهی بازیهای ویدیویی میبینیم: سفری حماسی با روح و عشق که نه تنها به محض خاموش کردن کنسولهایمان فراموش نمیشود، بلکه قلبش، ذهنتان را در همه حال به اشغال خود درمیآورد. در همین حد بدانید که اگر یوبیسافت هرسال یک نسخه از «فرقهی اساسین» (Assassin’s Creed) را با کمترین تغییرات ممکن منتشر میکند، سیدی پراجکت بعد از آتشی که با «قاتلان پادشاهان» به پا کرد، ناپدید شد و دوباره با آتشی سوزانندهتر برگشته است و جدا از خوب بودن یا نبودن بازی، چنین تصمیمی اینقدر ارزشمند است که خود یک نمرهی کامل میارزد. «ویچر۳: وایلد هانت» نتیجهی استودیوی باشخصیتتر، جاافتادهتر و باتجربهتری است. هستهی شیوهی بازیسازی سیدی پراجکت در اینجا نیز آشنا است؛ نگاهی یگانهتر و ژرفتر به داستانسرایی. در «وایلد هانت» اما علاوهبر اینکه این چشماندازِ زیبا به داستانسرایی پیشرفت کرده، بلکه حالا شاهد این هستیم که آن اکشنهای خشک و اعصابخردکن، جای خودشان را به سیستم دلچسبتر و لذتبخشتری دادهاند. در این میان، اگر در نسخهی قبلی رابطهی گرالت با شخصیتهای زن، خیلی یکلایه بود، در اینجا رابطهی شخصیتها به مرحلهی بلوغ رسیده است. کاملا مشخص است که سازندگان بعد از راهی که پشت سر گذاشتهاند، از نوجوانی که هرکاری دلش میخواست، میکرد، با «وایلد هانت» تبدیل به بزرگسالی شدهاند که کار درست را انجام میدهد و با درس گرفتن از گذشته، تاثیرگذارتر ظاهر میشود. «وایلد هانت» نشان میدهد نسل بعدی هنر بازیسازی به کدام سمت و سو میرود. اینکه تکنولوژی قدرتمندتر، چگونه میتواند روش بازی کردنمان را تغییر دهد و تکهی دیگری از گنجینهی ناشناختهی هنر هشتم را جلوی رویمان بگذارد. مثل بازیهای قبلی در قالب گرالتِ ریویایی بازی میکنید؛ یک ویچر و یک تنهای یکهتاز که با استفاده از خونِ جهشیافتهای که در رگهایش جاری است، شمشیربازی، کیمیاگری، کمی جادو و مهارتهای گرگوارش در ردیابی، هیولا شکار میکند و دردسرهای بزرگ و کوچک فقیرترین مردم تا ثروتمندترین و مغرورترین پادشاهان را حل و فصل میکند. او همهچیز است. یک کاراگاه قرون وسطایی، یک کابویِ خوشمرام، مزدوری که برای سکههای طلا، تواناییهایش را میفروشد اما اخلاقیاتش را نه. و درنهایت، یک تکافتادهی مسافر که شامش را زیر مهتاب میخورد و ممکن است طوری در عمق طبیعت نفوذ کند که برای روزها چشمش انسانی را نبیند. او سوار بر اسب، از این روستا به آن شهر میتازد و آهستهآهسته در دل زندگی مردم و مشکلاتشان غرق میشود. در دل مشغولیهایی که کسی جز یک ویچر، قادر به حلشان نیست. در زمانی که دنیا در جنگ و دستانِ شیطان گرفتار شده، او است که در ازای یک کیسه طلا، نیروهای خبیث را فراری میدهد، از حقیقت یک توطئه پرده برمیدارد، مچ غارتگران را میگیرد، درد مردم را میبیند یا سر یک هیولای موذی را قطع میکند. اما مهم نیست این هیولاها چقدر زشت و ترسناک هستند، همیشه وحشتناکترین و غیرقابلکنترلترین هیولاها، بخش تاریک انسانها هستند که ایستادگی در برابرشان، سختتر از هر ماوراطبیعهای است. موهایش سفید است. اتفاقاتِ گذشته را میتوان را از روی زخمهای صورتش تشخیص داد و در صدایش خستگی و تاریکی بتمن و زیرکی و هوشِ لُرد بیلیش موج میزند. هرچند مثل آن دوتا آنقدرها هم بیاحساس نیست. فقط کافی است ببینید چگونه دلش در به یاد آوردن دختر خواندهاش به لرزه میافتد که اصلا شک میکنید، این همان هیولاکُش خشن چند دقیقه قبل است. خلاصه اینکه او یکی از همان قهرمانهای کهنالگوی آشنایی است که شاید همانند او را بارها دیده باشید، اما نویسندگان هویتی ویژه به او بخشیدهاند و گرالت را به عنوان یک ویچر با دریایی از صفات و تعریفاتِ گوناگونش، بهیادماندنی ساختهاند. همانطور که مردانِ سیاهپوشِ شب در «بازی تاج و تخت»، اصلیترین محافظانِ سرزمین هستند و کسی جز ما از آن اطلاع ندارد. ویچرها هم همچون دیواری سیار میمانند که هروقت لازم باشد آن را به دور انسانیت میکشند تا مبادا سرما و سیاهی، آخرین قطراتِ نور را به فساد و تباهی بکشد. یکی از بزرگترین دستاوردهای سیدی پراجکت این است که گرالت ریویایی را به عنوان یک ویچرِ واقعی بازآفرینی کرده است. در قسمت قبلی، خصوصیاتِ ویچری گرالت چندان در عمل قابلدیدن نبود، اما «وایلد هانت» با استفاده از داستانگویی بیوقفه و متصلش که در دورافتادهترین ماموریتهایش نیز یافت میشود، گرالت را به یکی از بهیادماندنیترین کاراکترهای سالهای اخیر بدل میکند. ستارهی ردیف اول افسانهی «وایلد هانت»، همین گرالت و سفرهایش است. به همین دلیل اگر با داستانِ مجموعهی «ویچر» آشنایی ندارید، زیاد مهم نیست. «وایلد هانت» وقتش را سر توضیح دادنِ فهرستِ کاراکترهای پرتعداد یا پلاتِ پرپیچوخماش حرام نمیکند؛ جایی که همیشه درگیریهای سیاسی و دسیسهچینیهای نظامی پادشاهان و ساحران بهطرز غیرقابلاجتنابی به داخل زندگی شخصی و عاشقانهی گرالت راه پیدا میکنند. در «وایلد هانت» شاهد رویدادها و روایتهای بسیاری هستیم که همانقدر که طرفداران قدیمی را خوشنود میکنند، تازهواردها را سردرگم خواهد کرد. اما ماجرای اصلی همیشه روشن و قابلدنبال کردن است. گرالت به دنبالِ دختر خواندهاش، سیری، که حکم فرزند واقعیاش را دارد، میگردد. دختری که او هم تاحدودی ویچر محسوب میشود و مرام و مسلک ویچرها در رگهایش جاری است. این درحالی است که سیری در آن واحد تحت تعقیب شوالیههای شبحگونهای معروف به «وایلد هانت» نیز است. چرا سیری برای پادشاهِ هانت مهم است؟ جواب هرچه باشد، گرالت مطمئن است که چیز خوبی نخواهد بود. حالا شاهد ویچری هستیم که بخش عظیمی از داستان را به هر دری میزند و برای دیگران هزار جور کار انجام میدهد تا اطلاعاتی برای زدنِ ردِ دخترش پیدا کند. اما این تعقیب و گریزِ اسرارآمیز و جذاب، داستان اصلی «وایلد هانت» نیست. ماجرای اصلی به سادگی همان زندگی کردن به جای یک هیولاکُشِ دورهگرد، در دنیای تماما زنده و تپندهی بازی است. همان ویچر بودنی که به آن اشاره داشتم. با اینکه داستانپردازی خط اصلی قصه، به جز برخی اوقات که کش میآید، طولانی، احساساتبرانگیز و درگیرکننده است. اما همین دنبال کردن زندگی روزمره و عادی (بخوانید غیرعادی) یک ویچر است که بزرگترین دستاورد هنر بازیسازی سیدی پراجکت را ثبت میکند و «وایلد هانت» را از بازیهای محیطِ بازِ همسبکش در این زمینه به جایگاهی بالاتر میرساند. مسئله این است که هیچ جای بازی از دیگری جدا نیست. برخلاف دیگر بازیهای محیطِ باز که بازیکننده از مردم ماموریتهای یکخطی و در حد:«فلان کار را برای من انجام بده؟» میگیرد. در «وایلد هانت» ماموریتهای فرعی نیز شامل داستانهای شنیدنی و غافلگیرکنندهای هستند که از تکهای از دنیای ویچر پرده برمیدارند و آرام آرام به این دنیای وسیعِ گرافیکی، زندگی میبخشند. ممکن است ماموریتی که از یک پیرزن برای شکار ارواحِ دزدِ خانهاش گرفته باشید، به بچههایی ختم شود که والدینشان را در جنگ از دست دادهاند یا کمک کردن به یکی از دوستانتان در بازسازی کافهاش به یک پروندهی قاتل سریالی بیرحم بیانجامد. آنقدر داستانپردازی فعالیتهای فرعی بینظیر و عمیق است که مطمئنم رسیدن به پایان داستان اصلی به آخرین اولویتتان تبدیل میشود. سیدی پراجکت به زیبایی نشان میدهد که واژهی «نسلبعدی» فقط در گرافیک سرسامآور خلاصه نشده است. «نسلبعدی» یعنی نسل بعدیِ داستانگویی در رسانهی بازیهای ویدیویی. اگر در کتابها و فیلمها مجبوریم در یک دنیای بزرگ، فقط خط داستانی نویسنده را دنبال کنیم یا دنیا را از چشم کارگردان ببینیم، یک بازی ویدیویی این آزادی را بهمان میدهد تا وسط راه افسار اسبمان را بکشیم و به سوی قصهای دیگر و مکانی دیگر رهسپار شویم. البته همهچیز برای بازیهای ویدیویی به این سادگیها هم نیست. برای آزاد گذاشتن بازیکننده در دنبال کردن گوشه گوشهی دنیایتان، باید عناصر و قوانین زیادی را برای جلوگیری از شکستنِ حس غوطهوری بازیکننده در نظر گرفت. تازه، باید بازیکننده را با خلق محتواهای باکیفیت ترغیب به اکتشاف کرد. یک روایت خطی بهتر از دنیای بزرگی است که خالی و بیروح رها شده است. «ویچر۳» در این زمینه ناامیدتان نمیکند. برای همین است که باید آن را یک بازی نسلبعدی بدانیم. از بچههایی که با زبان کودکی دربارهی چیزهایی که از والدینشان شنیدهاند، حرف میزنند گرفته تا نفوذ به زندگی مردم از طریق ماموریتهای فرعی. تمام اینها کاری میکنند تا آن کلبهها، مزارع و رفت و آمدهای مردم به چیزی فراتر از مُدلهایی برای پر کردن فضا صعود کنند. روایت چندشاخه و پرجزییات این بازی کاری میکند تا از این به بعد به بازیهای محیط باز به چشم دیگری نگاه کنید و به این فکر کنید که واقعا مدیوم بازی هنوز کشف نشده است. گرالت به دنبالِ دختر خواندهاش، سیری، که حکم فرزند واقعیاش را دارد، میگردد. «وایلد هانت» از شگفتزده کردن دست نمیکشد. یا با طراحی فوقالعاده معتادکنندهی مراحلش که درازی هرکدامشان به بیش از یک ساعت میکشد، سرگرمتان میکند، یا در پروسهی پرس و جو از مردم برای بدست آوردن اطلاعات از یک هیولای عجیب و غریب، کنجکاوتان میکند، یا ورود به وحشیترین مناطق دنیای بازی برای یافتن گنجها و ابزارآلاتِ باارزش، حس اکتشافتان را به نقطهی جوش میرساند، یا گشتوگذارِ خالی در بخشهای مختلف بازی، موقعیتهای دیدنی میآفریند و یا برخی اوقات توسط سونامیِ اتمسفر میخکوبکنندهی بازی خفه میشوید. مراحل اصلی از طراحی تحسینبرانگیزی برخوردارند. حتی بعد از ۱۰۰ ساعت نیز هرگز بازی به ورطهی تکرار و خستهکنندگی نمیافتد. همواره در هر مرحله شاهد ترکیبِ خوشمزهای از مبارزه، گفتگو، تعقیب و گریز، کاراگاهبازی و تماشای حرکتهای باحال کاراکترهای مختلف هستید. برای مثال میتوانم به مرحلهی یافتنِ دوستِ آوازخوانِ گرالت، دندلاین، اشاره کنم یا از فصل پایانی بازی بگویم که بیش از ۱۵ ساعت طول میکشد و در این مدت فقط تشنهی دیدن ادامهی ماجرا میمانید. تقریبا تمام کاراکترهای فرعی، ماموریتهای ویژهی خودشان را دارند که بهطور غیرمستقیم به داستان اصلی ربط دارند و در فضاسازی دنیای بازی و شرایط هر منطقه نقش فوقالعادهای را بازی میکنند. برای مثال، وقتی به تریس مریگولد برای فراری دادن جادوگران از ناویگراد کمک میکنید، کاملا در فضای خفقانآوری که شکارچیان جادوگر در شهر ایجاد کردهاند، قرار میگیرید. در همین مراحل، انتخابهایی انتظارتان را میکشد که میتوانند آیندهی آن جامعه را تغییر دهند. در آنسوی بهترِ گیمپلی، «قراردادهای ویچری» قابلانجام هستند. این قراردادها از اعلامیههای فرودستترین مردم دنیا شروع میشوند و تا لُردهای بلندمرتبهی مناطق مختلف ادامه دارند. همهی این قراردادها از فرمول هیجانانگیز، فان و جذابی بهره میبرند که هرگز تکراری نمیشوند؛ با کسی که اعلامیه را به دیوار چسبانده ارتباط برقرار میکنید. او ماجرا را توضیح میدهد. شما با استفاده از «حواسِ ویچری»تان اطراف محل حادثه را بررسی میکنید و به برداشتهای گرالت گوش میدهید. بالاخره با هزارجور پرس و جو و گفتگو، گرالت به این نتیجه میرسد که مثلا با فلان هیولا طرف است. خب، حالا دربارهی آن هیولا تحقیق میکنید. نقاط ضعفش را درمیآورید و خودتان را به وسیلهی ساخت معجونها، مواد منفجره و چیزهای دیگر برای مبارزه آماده میکنید. البته از آنجایی که در این قراردادهای ویچری یک داستانِ ناگفته خوابیده است، همیشه همهچیز با چنین فرمولی به پایان نمیرسد. شاید متوجه شوید که کارفرما چیزی از حقیقت را پنهان کرده یا در حین جستجو به موقعیتی غیرمنتظره بربخورید. از همین جاها است که کمکم متوجهی چشماندازِ غولپیکر بازی میشوید. اما بهتر از بزرگی بازی، این حقیقت است که «وایلد هانت» این دنیا را با کپی-پیست محتواهای تکراری پر نکرده است. در عوض، طراحی مراحل بازی از فلسفهی «کیفیت در همهحال و در همهجا» پیروی میکند. حرکتی که نه تنها همیشه چیزهای جدیدی برای تجربه به شما میدهد، بلکه به دنیایش هم جان میبخشد. شما وقتی نقشه را باز میکنید، فقط برای حذف آیکونِ ماموریتها راهی مقصد نمیشوید، بلکه مطمئناید که این ماموریت بدونشک به جای جدید و جالبی ختم خواهد شد. این آتشِ کنجکاوی بهطور طبیعی بزرگتر و بزرگتر میشود. شما بعد از چند ساعت دیگر متوجه شدهاید که در هر ماموریت داستانی نهفته است که به غم یا شادی میانجامد. داستانی که مجبورتان میکند تا تصمیم بگیرید. تصمیماتی که دنیای اطرافتان را تغییر میدهند. در «وایلد هانت» هرگز مثل بازیهای استودیوی تلتیل متوجه نمیشوید که کدام انتخاب، تاثیرگذار خواهد بود و کدام نخواهد بود. عواقبشان هم بههیچوجه مشخص نیستند. همین مسئله باعث میشود تا تک تک انتخابهای بازی تبدیل به اتفاقی تاملبرانگیز شوند. گفتم که همهی مراحل از فرمول یکسانی بهره میبرند: کشتن، گفتگو و کاراگاهبازی. اما در حقیقت این جزییات وارد شده به هرکدام از اینها است که هر مرحله را به اندازهی قبلی و بعدیاش متفاوت و دعوتکننده میکند. ممکن است در تعقیب و گریز با یک هیولای یخی خودتان را در یک مزرعهی گندم پیدا کنید و بعد از کشتن هیولا، با تماشای قرص کامل ماه در میان شاخههای بلند گندم، خستگی در کنید. یا از طریق گشتوگذار در خرابههای قدیمیِ یک شهر و اطلاع از سرنوشت شوم مردم آنجا به وسیلهی صحبت با ارواح، موهای تنتان سیخ شود. یا در میان برخی ماموریتها، مجبور به قایقسواری به دورافتادهترین جزایر «اسکلیگا» شوید. «ویچر۳» بازی موقعیتهای خشن و پرآرامش است. شاید تا چند دقیقه پیش با یک خونآشام دست و پنجه نرم میکردید، اما نیم ساعت بعد خودتان را در یک کافه و درحال گوش سپردن به یک آواز باشکوه پیدا میکنید. «وایلد هانت» بازی لحظهها است. بازیی که در آن تکتک بازیکنندهها افسانههای خودشان را میسازند. اگرچه جر و بحثهای کلامی با برخی کاراکترها بُرنده میشوند، اما شما اکثر درگیریهایتان را با شمشیرهایی که بر پشتتان سوار شدهاند، حل میکنید. سیستم مبارزهی «ویچر۲» به شدت خشک، ماشینی و خستهکننده بود، اما در «ویچر۳» با همان سیستم گذشته طرف هستیم که کاملا گوشههای اضافیاش گرفته شده و صیقل خورده است. ترکیب ضربات سبک، سنگین، جاخالی، دفاع و ضدحمله به مبارزاتی ختم شده که در عین اینکه سرگرمکننده و لذتبخش هستند، به استراتژی هم نیاز دارند. دیگر به خاطر مشکلات بازی اعصابتان خراب نمیشود. اکنون همهچیز حاضر و آماده است و اگر مشکلی هم باشد، به مهارتهای خودتان مربوط میشود. درگیریها خیلی آسانتر و قابلدسترستر شدهاند. به خاطر همین بهتر است، درجهی سختی بالاتری را نسبت به درجهای که معمولا درنظر میگیرید، انتخاب کنید. شمشیربازی بهعلاوهی «افسون»های (Signs) ویچری گرالت به مبارزاتِ عمیقتری هم میانجامد. حالا اینها را درکنار طیف وسیع دشمنان و سیستم معجونسازی و کیمیاگری بازی بگذارید، تا متوجه شوید چرا درگیریهای بازی همیشه هیجانانگیز باقی میمانند. در «ویچر۳» همیشه درحال یادگرفتن هستید. اینکه کدام استراتژی حمله برای فلان هیولا کارسازتر است و کدام افسون تاثیر بیشتری روی فلان دشمن دارد. خوشبختانه، دشمنان هم از هوشمصنوعی ظالمانهای بهره میبرند. مبارزات «ویچر۳» مثل بازیهای بتمن استودیوی راکاستدی یا «فرقهی اساسین» نیست که دشمنان یکییکی بهتان حمله میکنند. اینجا یک گلهی گرگ، واقعا یک گلهی گرگ است. دشمنان انسانی هم از گرگها بدتر هستند. همه از هر سو حمله میکنند و با سوءاستفاده از یک اشتباه، با هر ضربه بخش بزرگی از نوار سلامتتان را خالی کنند. معجونها سلامت و قدرتتان را برمیگردانند، اما در آن واحد نوار مسمویتتان را نیز افزایش میدهند. پس، نمیتوانید راه و بیراه معجون سر بکشید و آدمها را سلاخی کنید. حواستان باید به همهچیز باشد. از قبل خودتان را با تهدید احتمالی آماده کنید و درخت مهارتهایتان را هم با توجه به سلیقه و راهی که پیش گرفتهاید، تنظیم کنید. اما چیزی که در میان تمام اینها به چشم میخورد، قدرت دنیاسازی سیدی پراجکت است. داستانسرایی و خلق این دنیا یک لحظه متوقف نمیشود. دنیای ویچر جایی نیست که از قبل ساخته شده باشد و شما در حال تجربهی آن باشید. شاید بازی را بدون اینکه با یک منطقهی ویژهای از بازی برخورد کرده باشد، تمام کنید. اما اگر وارد آنجا شوید، به سرعت میتوانید با جمعآوری کتابها و دستنوشتهها از گذشتهاش خبردار شوید، آناتومی و بیوگرافی هیولاهایش را بخوانید و گوشه و کنارش را کشف کنید. سیدی پراجکت، تمام دنیایش را با تاثیری الکتریستهوار به زندگی آورده است. مناظر بازی هزارتو و غنی هستند و هرگز ملالآور نمیشوند. همهچیز با چنان دقت و ظرافتی خلق شده است که بدون اغراق میتوانید تنفسش کنید. غروبهای غمانگیزِ خورشید در میان ابرهای خاکستری افق، نفسگیر هستند و طوفانهای سیاه و پر از آذرخش بازی، بهطرز سنگینی در آن واحد افسردهکننده و زیبا میشوند. غافلگیریهای بازی تمامی ندارند. بعد از زمینهای جنگزدهی «وِلن» (Velen) به شهر مدرن و پرزرق و برقِ ناویگراد میرسید که قدم زدن در خیابانهایش به یکی از دلمشغولیهایتان تبدیل میشود. به محض اینکه فکر میکنید تنوع تصویری بازی تمام شده، وارد جزایرِ اسکالیگا میشوید که کوهستانهای برفی و رودخانههای آبگرمش، آدم را دربرابر امواج خروشانِ آرامشِ لذتبخشش میگذارد. کافی است دوباره به این اشتباه بیافتید که غافلگیریهای بازی تمام شده. ناگهان یک ماموریت شما را به «کایر مورهن» (Kaer Morhen) میفرستد. به محض وارد شدن به این فضای جدید، از کوهنوردی در کوهستانهای بلندش که زیر دریایی از درختان کاج و صنوبر مدفون شدهاند، ممکن است از شدت هیجان و زیبایی، آب-روغن قاطی کنید. سیدی پراجکت، تمام دنیایش را با تاثیری الکتریستهوار به زندگی آورده است. مناظر بازی هزارتو و غنی هستند و هرگز ملالآور نمیشوند. سوار اسب میشوید و در امتدادِ دشتی پوشیده از گلهای رنگارنگ میتازید. موسیقی استادانهی بازی به مقدار آرامش، سکوت و ملایمت اتمسفر میافزاید. اما همیشه این آرامش توسط چیزی شکسته میشود. شاید به یک غار دورافتاده برخورید که فریاد میزند:«در من جستجو کن!» یا شاید صدای پسربچهای که ازتان کمک میخواهد، حواستان را پرت کند. «ویچر۳» در عین زیبایی، زشت میشود. در عین خشونت، از گنجینهی عشق میگوید. چنان تعادل فوقالعادهای بین سیاهی و روشنایی در این بازی برقرار شده است که شاید نمونهاش را جای دیگری تجربه نکرده باشید. «ویچر۳» خستهکننده نیست. همانقدر که یک مبارزهی طولانی در رگهایتان آدرنالین پمپاژ میکند، یک گفتگوی ساده و خودمانی در گوشهای از مهمانخانه و زیر نور شمع، هیجانانگیز میشود. بازی میزبان یکسری مشکلات و ضعفهای جزیی و شاید بزرگ برای عدهای نیز است. از معدود باگهایش که من هم گرفتار یکی از آنها شدم گرفته تا تکان خوردن موهای گرالت در لوکیشنهای داخلی. باگها طوری نیستند که بازی را برایتان زهرمار کنند. اصلا شاید بتوان گفت باگهای «ویچر۳» با توجه به عظمتِ بازی، در مقایسه با بازیهای همسبکش در این زمینه اصلا به چشم نمیآید. جدا از اینها، اسبِ گرالت، روچ نیز در اکثر اوقات بهشکل عجیب و غریبی به دور خودش میچرخد و مثل اسب جان مارستون با یک سوت، سریع کنارتان ظاهر نمیشود. طولِ صفحاتِ بارگذاری هم بعد از کشتهشدن تاحدودی زیاد است. اما از آنجایی که زیاد در «ویچر۳» نمیمیرید، این مسئله آنقدرها اعصابخردکن نمیشود. خط اصلی داستان در چند نقطه، الکی کش میآید و شخصیتپردازی وایلد هانتها هم مقداری کم و کسر دارد. اما روی هم رفته، این چیزها در برابر نقاط قوت بازی به ندرت اذیتکننده میشوند. «ویچر۳: وایلد هانت» قدم در قلمروی نسل بعدی بازیهای ویدیویی گذاشته است. سیدی پراجکت در داستانسرایی استانداردهایتان را تغییر میدهد. با اسطورهپردازی فانتزی و دنیاسازی غولآسایش شگفتزدهتان میکند و سپس، شکم این غولِ سیریناپذیر را با اقیانوسی از محتواهای گوناگون و بیانتها پر میکند. «ویچر۳» چیزی است که من دوست دارم، آیندهی بازیهای ویدیویی باشد. بازیهایی که پتانسیلهای هنر هشتم برای قصهگویی را کشف میکنند و از گیمپلی برای خفهکردن مخاطبشان در اتمسفر استفاده میکنند. معمولا در خلق چنین بازیهای جاهطلبانهای، عنصری فدا میشود. اما در «ویچر۳» همهچیز عالی است و با قدرت در یکدیگر ذوب شدهاند. «ویچر۳» نتیجهی پروژهای است که اعضای سیدی پراجکت آرزوی بازی کردنش را داشتهاند و از آنجایی تاکنون کس دیگری برای ساختش دست به کار نشده، آنها رویاهایشان را به واقعیت تبدیل کردهاند. اگرچه هزار جور اتفاق جادویی و فانتزی مختلف در بازی میافتد، اما «ویچر۳» درنهایت اثری است که توسط انسانها برای انسانها ساخته شده است. به خاطر همین است که بازی در همهحال شاعرانه و محرک طیف وسیعی از غرایز و عواطف انسانی است. «ویچر۳» غولپیکر اما پرجزییات است. سیستمهایش پیچیده اما هدفمند هستند. ماهها طول میکشد، اما وقتتان را هدر نمیدهد. مهمتر از همه، بازی هویتِ کاملا روشنی دارد که در میان بازیهای پرخرجِ محیط باز، نادر است. «ویچر۳» از آغاز تا آن پایانبندی آخرالزمانگونهاش بیوقفه به شعلهی آتشش میافزاید تا وقتی که به آن رویارویی انفجاری نهایی میرسید و بعد در سکوتی سفید لبخند میزنید. درحالی که بزرگترین نبردهای بازی درگیرکننده هستند، اما لحظاتِ آرامشبخشِ بین این درگیریها هستند که در ذهن باقی میمانند. وقتی در کافهای زیرزمینی به آوازی دربارهی مهربانی و سرنوشت گوش میدهید و به این فکر میکنید که با تمام دردسرهایش، ویچر بودن چه لذتی دارد. منبع:زومجی با کمی ویرایش @pouria0jm @Original @SuperMAN @دوستان دیگر