-
تعداد ارسال ها
46 -
تاریخ عضویت
-
آخرین بازدید
-
روز های برد
1
نوع محتوا
نمایه ها
تالارهای گفتگو
ثبت نام ها
فروشگاه
وبلاگها
تقویم
تمامی مطالب نوشته شده توسط Lucifer444
-
۱۰ حقیقت دیوانه وار درباره ایکس باکس وان
Lucifer444 پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در Xbox | ایکس باکس
۱۰ حقیقت دیوانه وار درباره ایکس باکس وان که نمی دانید??? برند ایکس باکس از ابتدای راه خود شروع سختی داشت، اگرچه با در نظر گرفتن مسیری که در برابر پلیاستیشن غیرقابل کنترل در سالیان اخیر طی کرده است، آن شروع سخت چیز چندان عجیبی نیست. به نظر میرسد که صرفا تاریخ در حال تکرار کردن خودش است.? اولین نمونه از این کنسول در سال ۲۰۰۱ توسط شرکتی عرضه شد که در آن زمان به تازگی از شر یک سری سیستمعامل رایانههای شخصی خلاص شده بود. ورود و یا حتی شاید بتوان گفت که هجوم مایکروسافت به دنیای کنسولهای بازی تقریبا غیرمنتظره بود، علیالخصوص با وجود اینکه غول عظیمی مثل سگا، در حال کنار رفتن از بازار بود و شرکتی مثل سونی با وجود کنسول پلیاستیشن 2 غیرقابل شکست به نظر میرسید.? با وجود تمام مصائب و مشکلات اما مایکروسافت با وجود جواهری به اسم Halo: Combat Evolved به مسیر خود ادامه داد و علیرغم مشکلاتی مثل کنترلرهایی با سایزی بیش از حد بزرگ و یا ناکارا بودن یک سری از طراحیها توانست که شهرت نسبتا خوبی در بازار پیدا کند و به خانههای بازیکنان راه یابد.? نوبت به کنسول ایکس باکس 360 رسید و حالا فرصتی برای مایکروسافت پیش آمده بود تا بدرخشد. مردم گرافیک بهتر و کنسول اصیلتری را میدیدند که قدرت بهتری به نمایش گذاشته بود و مشکلات سونی با کنسول پلیاستیشن 3 مثل قیمت بیش از حد زیاد آن و عدم برآوردهکردن تقاضاهای کاربران، باعث شد تا مایکروسافت در بین بازیکنان با استقبال بسیار بیشتری نسبت قبل مواجه شود.? در حال حاضر، رقابت بین جدیدترین کنسول آنها و کنسول «برای گیمرهای» شرکت سونی کاملا به سود مشتریان شده، چرا که آنها با ارائههای تخفیفهای مختلف سعی در جذب کاربران دارند. اما با تمام اینها، هیچ کدام از این شرکتها به سادگی به جایگاه امروز خود نرسیدهاند؛ در حقیقت، در برخی نقاط در تاریخ همه چیز میتوانست کاملا دگرگون شود.? بازی Sonic تا آستانه به پیش راندن تاریخ عرضه کل Xbox جلو رفت. ظاهرا به نظر میرسد که پس از بازخوردهای فاجعهباری که کنسول Dreamcast شرکت Sega با آن مواجه شد و پیامدهای بزرگ آن یعنی تصمیم این شرکت برای کنارهگیری از دنیای سختافزار و ادامه فعالیت به عنوان یک شرکت نرمافزار محور، شرکت مایکروسافت قصد داشته تا فرنچایز Sonic را قبل از ورودش به این صنعت در سال ۲۰۰۱ تحت مالکیت خود در بیاورد. دلیل به سرانجام نرسیدن این طرح عدم اعتماد آقای بیل گیتس به این بود که شرکت Sega توانایی سرشاخ شدن با سونی در اوایل دههی ۲۰۰۰ را دارد بنابراین تصمیم گرفتند تا خودشان این کار را بکنند. تاریخ کنسولها و بازیهای ویدئویی بسیار متفاوت میشد اگرکه نسلهای بعدی بچهها با این فکر بزرگ میشدند که Sonic متعلق به کنسول Xbox است. تا قبل از اینکه Xbox قطعی شود، حدود ۳۵ نام مختلف برای این کنسول انتخاب شده بودند ۱۰ حقیقت دیوانه وار درباره ایکس باکس وان که نمی دانید امید بصیری1 سال و 6 ماه و 21 روز پیش برند ایکس باکس از ابتدای راه خود شروع سختی داشت، اگرچه با در نظر گرفتن مسیری که در برابر پلیاستیشن غیرقابل کنترل در سالیان اخیر طی کرده است، آن شروع سخت چیز چندان عجیبی نیست. به نظر میرسد که صرفا تاریخ در حال تکرار کردن خودش است. اولین نمونه از این کنسول در سال ۲۰۰۱ توسط شرکتی عرضه شد که در آن زمان به تازگی از شر یک سری سیستمعامل رایانههای شخصی خلاص شده بود. ورود و یا حتی شاید بتوان گفت که هجوم مایکروسافت به دنیای کنسولهای بازی تقریبا غیرمنتظره بود، علیالخصوص با وجود اینکه غول عظیمی مثل سگا، در حال کنار رفتن از بازار بود و شرکتی مثل سونی با وجود کنسول پلیاستیشن 2 غیرقابل شکست به نظر میرسید. با وجود تمام مصائب و مشکلات اما مایکروسافت با وجود جواهری به اسم Halo: Combat Evolved به مسیر خود ادامه داد و علیرغم مشکلاتی مثل کنترلرهایی با سایزی بیش از حد بزرگ و یا ناکارا بودن یک سری از طراحیها توانست که شهرت نسبتا خوبی در بازار پیدا کند و به خانههای بازیکنان راه یابد. نوبت به کنسول ایکس باکس 360 رسید و حالا فرصتی برای مایکروسافت پیش آمده بود تا بدرخشد. مردم گرافیک بهتر و کنسول اصیلتری را میدیدند که قدرت بهتری به نمایش گذاشته بود و مشکلات سونی با کنسول پلیاستیشن 3 مثل قیمت بیش از حد زیاد آن و عدم برآوردهکردن تقاضاهای کاربران، باعث شد تا مایکروسافت در بین بازیکنان با استقبال بسیار بیشتری نسبت قبل مواجه شود. در حال حاضر، رقابت بین جدیدترین کنسول آنها و کنسول «برای گیمرهای» شرکت سونی کاملا به سود مشتریان شده، چرا که آنها با ارائههای تخفیفهای مختلف سعی در جذب کاربران دارند. اما با تمام اینها، هیچ کدام از این شرکتها به سادگی به جایگاه امروز خود نرسیدهاند؛ در حقیقت، در برخی نقاط در تاریخ همه چیز میتوانست کاملا دگرگون شود. بازی Sonic تا آستانه به پیش راندن تاریخ عرضه کل Xbox جلو رفت ظاهرا به نظر میرسد که پس از بازخوردهای فاجعهباری که کنسول Dreamcast شرکت Sega با آن مواجه شد و پیامدهای بزرگ آن یعنی تصمیم این شرکت برای کنارهگیری از دنیای سختافزار و ادامه فعالیت به عنوان یک شرکت نرمافزار محور، شرکت مایکروسافت قصد داشته تا فرنچایز Sonic را قبل از ورودش به این صنعت در سال ۲۰۰۱ تحت مالکیت خود در بیاورد. دلیل به سرانجام نرسیدن این طرح عدم اعتماد آقای بیل گیتس به این بود که شرکت Sega توانایی سرشاخ شدن با سونی در اوایل دههی ۲۰۰۰ را دارد بنابراین تصمیم گرفتند تا خودشان این کار را بکنند. تاریخ کنسولها و بازیهای ویدئویی بسیار متفاوت میشد اگرکه نسلهای بعدی بچهها با این فکر بزرگ میشدند که Sonic متعلق به کنسول Xbox است. تا قبل از اینکه Xbox قطعی شود، حدود ۳۵ نام مختلف برای این کنسول انتخاب شده بودند قبلا شنیده بودیم که نام Direct X در آخرین لحظات تولید کنسول کنار گذاشته بود اما تیم توسعهدهنده شرکت مایکروسافت چندین و چند اسم مختلف که خلاصهای از اسامی متفاوت بودند را برای این کنسول در نظر داشتند. نکته جالب این است که تیم اصلی از نام Xbox متنفر بودند اما این نام، هر دفعه با بهترین بازخوردها روبهرو میشد. در زیر میتوانید یک سری از این اسامی را ببینید: - «دستگاه شبکهای تعاملی مایکروسافت» (MIND=Microsoft Interactive Network Device) - «تجربه برتر» (E2=Extreme Eperience) - «مرکز تمام اکشن» (FACE=Full Action Center) - «واقعیت و تغییر» (R&R=Reality and Revolution) - «گیمینگ کامل مایکروسافت» (MTG= Microsoft Gaming Total) - «یکپارچه» (AIO=All in One) نور سبز مرکزی قرار بود که نشانگری از قدرت هستهای باشد هیچ چیزی به اندازهی یک انفجار اتمی بزرگ نشانگر قدرت نیست. این تفکری است که پشت چراغ سبز رنگ بزرگ در طراحی اولیه Xbox وجود داشت. نشانگری از دستگاهی با قدرت انرژی هستهای که پتانسیل بالایی دارد. حسی که به این مسئله دارید با وجود انیمیشن روشن شدن دستگاه که رنگ سبز هر دفعه به آن زندگی میبخشد تشدید خواهد شد. نزدیک به ۱۰۰ میلیون دلار هزینه صرف توسعه و طراحی کنترلرهای کنسول ایکس باکس وان شده است وقتی که درست به آن فکر کنید، تازه میبینید که چقدر دیوانه وار است؛ کنترلرهای کنسول Xbox One چنین هزینه دیوانهواری برای تحقیق و توسعه و سر هم کردن داشتند و در عین حال وقتی که آنها در کنار کنترلرهای کنسول Xbox 360 قرار دهیم تفاوت زیادی بین آنها نمیبینیم. از این نکته هم بگذریم که خیلی میگویند دستههای قبلی حتی بهتر هم بودند! آن ۱۰۰ میلیون دلار خرج بهبود موارد مختلفی برای طراحی مینیمالتر شد؛ از طراحی لاستیکی دکمههای آنالوگ گرفته تا تغییر کوچک در شکل کلی دسته، حساسیت ماشهها، دقت سنسور ژیروسکوپ و حذف شدن پکیج باتری. کنترلر معروف به The Duke تنها برای بازار ژاپن تعویض شده بود دستههای هیولاوار کنسول ابتدایی ایکس باکس را به یاد دارید؟ اگرچه مردم در انتقادات خود به این نکته اشاره کرده بودند که این کنترلرها تنها برای بسکتبالیستها و یا مردمانی با دستانی به بزرگی بیل مناسب است، «کنترلر S» برای امتحان کنسول Xbox در بازار ژاپن عرضه شده بود. از آنجایی که آنالوگهای آن مدلی چندان چیز بازارپسند و جذابی نبودند، ایده این بود که کنترلرهای کوچکتری بسازند که راحتتر درون دست افراد قرار گیرد، اگرچه اما مایکروسافت که چندان مشتریانی در بازار ژاپن نداشت، برنامهای برای تغییر این دستهها نداشت. نام این کنسول در ابتدا The Direct X-box بود قطعا با تکنولوژی Direct X آشنایی دارید. این نرمافزار همان تکنولوژی رندرکردن ۳ بعدی پرچمدار مایکروسافت است که یکی از بهترین نمونهها در نوع خود است که به کاربران اجازه میدهد با رایانههای شخصی متفاوت خود بازیهای یکسانی را اجرا کنند. البته با این توضیح که تفاوتهایی در زمینه نرخ فریمریت تصویر، رندرکردن و موارد این مدلی وجود دارد. مایکروسافت که بسیار از این نرمافزار راضی و متفخر بود و علاقه عامه مردم به آن را هم حس میکرد، قصد داشت که کنسول را با نام Direct X-Box به بازار عرضه کند تا اینکه بخش بازاریابی شرکت وارد عمل شد و همهچیز را کوتاهتر کرد. کنسول ابتدایی Xbox بیش از چهار میلیارد دلار ضرر در چهار سال ابتدایی به مایکروسافت وارد کرد با توجه به فروش خیلی ضعیفتر نسبت به کنسول PS2 (مخصوصا در ژاپن) و این نکته که سختافزار داخلی مورد نیاز برای ساخت این کنسول، خیلی گرانقیمت بود، هر واحد فروخته شده ضرری ۱۲۵ دلاری برای این شرکت به همراه داشت. هزینه ساخت هر دستگاه ایکس باکس اصلی ۴۲۵ دلار بود و قیمت آن ۲۹۹ دلار بود. در طی زمان و بین سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵ این مسئله باعث ضرر چهار میلیارد دلاری به شرکت مایکروسافت شد. ۵۴ درصد از تمامی Xbox 360 ها با حلقههای قرمز مرگ مواجه شدند حلقههای قرمز رنگ مرگ را به خاطر دارید؟ اگرچه کنسول ایکس باکس 360 در کل مجموعه قدرتمندی بود اما ۵۴ درصد از تمامی کنسولهای عرضه شده از این سری به بازار در نهایت با «حلقهی قرمز مرگ» دچار خودنابودی شدند. دلیل این مسئله آتش گرفتن یک سری قطعات داخلی بود آن هم به خاطر استفاده عادی کاربر و نه چیز دیگری. مردم به روشهای مختلفی سعی کردند که کنسول را درست کنند؛ از حرارت دادن دوباره کنسول با سشوار گرفته تا بستن آن با حوله و خاموش و روشن کردن آن و ... اما در نهایت مایکروسافت مجبور شد که تمامی کنسولهای تحت تاثیر قرار گرفته را دوباره تعمیر کند. حدود سه میلیون بار فشاردادن لازم است تا یک کنترلر Xbox را خراب کنید طبق گفتههای افراد آزمایشکننده شرکت مایکروسافت، کاری که آنها کردند این بود که هر دکمه را به صورت مجزا چهار تا پنج بار در ثانیه و در شرایط آزمایشگاهی فشار دهند که در مجموع به حدود دو میلیون عدد میرسد. از زمان عرضه این کنسولها، مایکروسافت مرتبا تستهای مختلفی را انجام داده است و در جمعبندیها احتمال داده که دستههای جدیدشان تا سه میلیون فشار و حتی بیشتر را طاقت میآورند، اگرچه دقیقتر هم اعلام کرده است که نزدیک به یک دهه باید طاقت بیاورند. بازی Resident Evil 4 تا آستانه انحصاری ایکس باکس بودن پیش رفت ۱۰ حقیقت دیوانه وار درباره ایکس باکس وان که نمی دانید امید بصیری1 سال و 6 ماه و 21 روز پیش برند ایکس باکس از ابتدای راه خود شروع سختی داشت، اگرچه با در نظر گرفتن مسیری که در برابر پلیاستیشن غیرقابل کنترل در سالیان اخیر طی کرده است، آن شروع سخت چیز چندان عجیبی نیست. به نظر میرسد که صرفا تاریخ در حال تکرار کردن خودش است. اولین نمونه از این کنسول در سال ۲۰۰۱ توسط شرکتی عرضه شد که در آن زمان به تازگی از شر یک سری سیستمعامل رایانههای شخصی خلاص شده بود. ورود و یا حتی شاید بتوان گفت که هجوم مایکروسافت به دنیای کنسولهای بازی تقریبا غیرمنتظره بود، علیالخصوص با وجود اینکه غول عظیمی مثل سگا، در حال کنار رفتن از بازار بود و شرکتی مثل سونی با وجود کنسول پلیاستیشن 2 غیرقابل شکست به نظر میرسید. با وجود تمام مصائب و مشکلات اما مایکروسافت با وجود جواهری به اسم Halo: Combat Evolved به مسیر خود ادامه داد و علیرغم مشکلاتی مثل کنترلرهایی با سایزی بیش از حد بزرگ و یا ناکارا بودن یک سری از طراحیها توانست که شهرت نسبتا خوبی در بازار پیدا کند و به خانههای بازیکنان راه یابد. نوبت به کنسول ایکس باکس 360 رسید و حالا فرصتی برای مایکروسافت پیش آمده بود تا بدرخشد. مردم گرافیک بهتر و کنسول اصیلتری را میدیدند که قدرت بهتری به نمایش گذاشته بود و مشکلات سونی با کنسول پلیاستیشن 3 مثل قیمت بیش از حد زیاد آن و عدم برآوردهکردن تقاضاهای کاربران، باعث شد تا مایکروسافت در بین بازیکنان با استقبال بسیار بیشتری نسبت قبل مواجه شود. در حال حاضر، رقابت بین جدیدترین کنسول آنها و کنسول «برای گیمرهای» شرکت سونی کاملا به سود مشتریان شده، چرا که آنها با ارائههای تخفیفهای مختلف سعی در جذب کاربران دارند. اما با تمام اینها، هیچ کدام از این شرکتها به سادگی به جایگاه امروز خود نرسیدهاند؛ در حقیقت، در برخی نقاط در تاریخ همه چیز میتوانست کاملا دگرگون شود. بازی Sonic تا آستانه به پیش راندن تاریخ عرضه کل Xbox جلو رفت ظاهرا به نظر میرسد که پس از بازخوردهای فاجعهباری که کنسول Dreamcast شرکت Sega با آن مواجه شد و پیامدهای بزرگ آن یعنی تصمیم این شرکت برای کنارهگیری از دنیای سختافزار و ادامه فعالیت به عنوان یک شرکت نرمافزار محور، شرکت مایکروسافت قصد داشته تا فرنچایز Sonic را قبل از ورودش به این صنعت در سال ۲۰۰۱ تحت مالکیت خود در بیاورد. دلیل به سرانجام نرسیدن این طرح عدم اعتماد آقای بیل گیتس به این بود که شرکت Sega توانایی سرشاخ شدن با سونی در اوایل دههی ۲۰۰۰ را دارد بنابراین تصمیم گرفتند تا خودشان این کار را بکنند. تاریخ کنسولها و بازیهای ویدئویی بسیار متفاوت میشد اگرکه نسلهای بعدی بچهها با این فکر بزرگ میشدند که Sonic متعلق به کنسول Xbox است. تا قبل از اینکه Xbox قطعی شود، حدود ۳۵ نام مختلف برای این کنسول انتخاب شده بودند قبلا شنیده بودیم که نام Direct X در آخرین لحظات تولید کنسول کنار گذاشته بود اما تیم توسعهدهنده شرکت مایکروسافت چندین و چند اسم مختلف که خلاصهای از اسامی متفاوت بودند را برای این کنسول در نظر داشتند. نکته جالب این است که تیم اصلی از نام Xbox متنفر بودند اما این نام، هر دفعه با بهترین بازخوردها روبهرو میشد. در زیر میتوانید یک سری از این اسامی را ببینید: - «دستگاه شبکهای تعاملی مایکروسافت» (MIND=Microsoft Interactive Network Device) - «تجربه برتر» (E2=Extreme Eperience) - «مرکز تمام اکشن» (FACE=Full Action Center) - «واقعیت و تغییر» (R&R=Reality and Revolution) - «گیمینگ کامل مایکروسافت» (MTG= Microsoft Gaming Total) - «یکپارچه» (AIO=All in One) نور سبز مرکزی قرار بود که نشانگری از قدرت هستهای باشد هیچ چیزی به اندازهی یک انفجار اتمی بزرگ نشانگر قدرت نیست. این تفکری است که پشت چراغ سبز رنگ بزرگ در طراحی اولیه Xbox وجود داشت. نشانگری از دستگاهی با قدرت انرژی هستهای که پتانسیل بالایی دارد. حسی که به این مسئله دارید با وجود انیمیشن روشن شدن دستگاه که رنگ سبز هر دفعه به آن زندگی میبخشد تشدید خواهد شد. نزدیک به ۱۰۰ میلیون دلار هزینه صرف توسعه و طراحی کنترلرهای کنسول ایکس باکس وان شده است وقتی که درست به آن فکر کنید، تازه میبینید که چقدر دیوانه وار است؛ کنترلرهای کنسول Xbox One چنین هزینه دیوانهواری برای تحقیق و توسعه و سر هم کردن داشتند و در عین حال وقتی که آنها در کنار کنترلرهای کنسول Xbox 360 قرار دهیم تفاوت زیادی بین آنها نمیبینیم. از این نکته هم بگذریم که خیلی میگویند دستههای قبلی حتی بهتر هم بودند! آن ۱۰۰ میلیون دلار خرج بهبود موارد مختلفی برای طراحی مینیمالتر شد؛ از طراحی لاستیکی دکمههای آنالوگ گرفته تا تغییر کوچک در شکل کلی دسته، حساسیت ماشهها، دقت سنسور ژیروسکوپ و حذف شدن پکیج باتری. کنترلر معروف به The Duke تنها برای بازار ژاپن تعویض شده بود دستههای هیولاوار کنسول ابتدایی ایکس باکس را به یاد دارید؟ اگرچه مردم در انتقادات خود به این نکته اشاره کرده بودند که این کنترلرها تنها برای بسکتبالیستها و یا مردمانی با دستانی به بزرگی بیل مناسب است، «کنترلر S» برای امتحان کنسول Xbox در بازار ژاپن عرضه شده بود. از آنجایی که آنالوگهای آن مدلی چندان چیز بازارپسند و جذابی نبودند، ایده این بود که کنترلرهای کوچکتری بسازند که راحتتر درون دست افراد قرار گیرد، اگرچه اما مایکروسافت که چندان مشتریانی در بازار ژاپن نداشت، برنامهای برای تغییر این دستهها نداشت. نام این کنسول در ابتدا The Direct X-box بود قطعا با تکنولوژی Direct X آشنایی دارید. این نرمافزار همان تکنولوژی رندرکردن ۳ بعدی پرچمدار مایکروسافت است که یکی از بهترین نمونهها در نوع خود است که به کاربران اجازه میدهد با رایانههای شخصی متفاوت خود بازیهای یکسانی را اجرا کنند. البته با این توضیح که تفاوتهایی در زمینه نرخ فریمریت تصویر، رندرکردن و موارد این مدلی وجود دارد. مایکروسافت که بسیار از این نرمافزار راضی و متفخر بود و علاقه عامه مردم به آن را هم حس میکرد، قصد داشت که کنسول را با نام Direct X-Box به بازار عرضه کند تا اینکه بخش بازاریابی شرکت وارد عمل شد و همهچیز را کوتاهتر کرد. کنسول ابتدایی Xbox بیش از چهار میلیارد دلار ضرر در چهار سال ابتدایی به مایکروسافت وارد کرد با توجه به فروش خیلی ضعیفتر نسبت به کنسول PS2 (مخصوصا در ژاپن) و این نکته که سختافزار داخلی مورد نیاز برای ساخت این کنسول، خیلی گرانقیمت بود، هر واحد فروخته شده ضرری ۱۲۵ دلاری برای این شرکت به همراه داشت. هزینه ساخت هر دستگاه ایکس باکس اصلی ۴۲۵ دلار بود و قیمت آن ۲۹۹ دلار بود. در طی زمان و بین سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵ این مسئله باعث ضرر چهار میلیارد دلاری به شرکت مایکروسافت شد. ۵۴ درصد از تمامی Xbox 360 ها با حلقههای قرمز مرگ مواجه شدند حلقههای قرمز رنگ مرگ را به خاطر دارید؟ اگرچه کنسول ایکس باکس 360 در کل مجموعه قدرتمندی بود اما ۵۴ درصد از تمامی کنسولهای عرضه شده از این سری به بازار در نهایت با «حلقهی قرمز مرگ» دچار خودنابودی شدند. دلیل این مسئله آتش گرفتن یک سری قطعات داخلی بود آن هم به خاطر استفاده عادی کاربر و نه چیز دیگری. مردم به روشهای مختلفی سعی کردند که کنسول را درست کنند؛ از حرارت دادن دوباره کنسول با سشوار گرفته تا بستن آن با حوله و خاموش و روشن کردن آن و ... اما در نهایت مایکروسافت مجبور شد که تمامی کنسولهای تحت تاثیر قرار گرفته را دوباره تعمیر کند. حدود سه میلیون بار فشاردادن لازم است تا یک کنترلر Xbox را خراب کنید طبق گفتههای افراد آزمایشکننده شرکت مایکروسافت، کاری که آنها کردند این بود که هر دکمه را به صورت مجزا چهار تا پنج بار در ثانیه و در شرایط آزمایشگاهی فشار دهند که در مجموع به حدود دو میلیون عدد میرسد. از زمان عرضه این کنسولها، مایکروسافت مرتبا تستهای مختلفی را انجام داده است و در جمعبندیها احتمال داده که دستههای جدیدشان تا سه میلیون فشار و حتی بیشتر را طاقت میآورند، اگرچه دقیقتر هم اعلام کرده است که نزدیک به یک دهه باید طاقت بیاورند. بازی Resident Evil 4 تا آستانه انحصاری ایکس باکس بودن پیش رفت فکر کردهاید بحث «آیا بازیهای ویدئویی هنر هستند» چیزی است که در دهه اخیر به آن پرداخته شده؟ خب اشتباه فکر کردهاید چرا که دقیقا همین سوال در جلسهای بین نمایندگان خالق بازی Resident Evil یعنی آقای شینجی میکامی (Shinji Mikami) و نمایندگان یکی از خالقان Xbox یعنی کوین باچس (Kevin Bachus) مطرح شد. داستان اینگونه است که تیم مایکروسافت قصد داشتند که بازی Resident Evil 4 را برای کنسول خود خریداری کنند و چون تیم آقای میکامی تنها به زبان ژاپنی صحبت میکردند همهی حرفها را باید مترجمین انتقال میدادند. وقتی که آقای میکامی نظر تیم مقابل را درباره بازیهای ویدئویی و اینکه آیا از نظر آنها این سبک نوعی از بیان هنری محسوب میشود یا خیر پرسید، آنها نتوانستند به درستی منظور خود را انتقال دهند اگرچه که خود آقای باچس خیلی به این مسئله باور داشت که بازیهای ویدئویی چیزی بسیار بیشتر از صرف سرگرمی هستند. به همین دلیل آقای میکامی که از ملاقات با سونی و مایکرسافت گیج شده بود بعدها سراغ نینتندو رفت و با آنها توافق کرد. ویرایش شد.?- 106 پاسخ
-
- 8
-
-
-
-
- Xbox
- درباره ایکس باکس وان
-
(و 12 مورد دیگر)
برچسب زده شده با:
-
تحلیل و بررسی کنسول PS5: تعادل در قیمت و قدرت در پی انتشار ویدئو باز کردن قطعات کنسول پلی استیشن ۵ و با خبر شدن از ساختار این محصول، امروز بررسی و تحلیل کنسول پلی استیشن ۵ (PS5) را با شما به اشتراک می گذاریم تا از جادوی سونی در ایجاد تعادل میان قیمت و سخت افزار این کنسول با خبر شوید. چند روز گذشته، سونی در پی قولی که Mark Cerny بیش از ۶ ماه پیش در یکی از صحبت های خود درباره PS5 داده بود، از قطعات داخلی کنسول PS5 رونمایی کرد. اکنون به عنوان یک طرح کلی از این سخت افزار، میتوانیم سازه های اساسی درون این کنسول بزرگ سونی را ببینیم، اما در پشت این طرح جالب، مورد بخصوصی پیدا نشد. به نظر ما، طراحی این کنسول معمولیتر از Xbox Series X میباشد. در این ویدیو Yasuhiro Ootori، معاون بخش طراحی مکانیکی در SIE یکی از تحلیلگران قطعات داخلی کنسول های سونی میباشد، قطعات کنسول پلی استیشن ۵ را خارج و بدنه آن را کاملا باز میکند. لازم به ذکر است این فرد تعدادی طراحی کنسول را به نام خود ثبت کرده و همچنین ویدیوی رونمایی از قطعات داخلی PS4 را در سال ۲۰۱۳ منتشر نموده است. ارائه او با بررسی یکی از پورت های این دستگاه آغاز شد – یک USB Type-A و یک Type-C که سرعت انتقال آن ۱۰ گیگابایت بر ثانیه است در جلوی دستگاه قرار گرفته که با دو USB Type-A (سرعت انتقال ۱۰ گیگابایت بر ثانیه) پشت دستگاه همخوانی دارند، پورت LAN و خروجی HDMI 2.1. امیدواریم که پهنای باند ۱۰ گیگابایتی پورت USB، امکان ذخیره سازی سریع را فراهم کند – شاید بیشتر از آنچه که در Xbox Series X دیده ایم. ضمناً، وجود دریچه های بزرگ تهویه در پشت دستگاه، خبر از میزان گرمایی میدهد که از درون دستگاه خارج خواهد شد. Ootori، صفحات سفید رنگ را از هر دو طرف کنسول جدا میکند. در زیر آن، میتوانیم ورودی های دوگانه سفارشی را برای فن اصلی ۱۲۰ میلیمتری ببینیم. البته، ۱۲۰ میلیمتر در هنگام ساخت کامپیوترها استاندارد میباشد، اما عمق ۴۵ میلی متری دستگاه سفارشی، چیز دیگری است. علاوه بر این، مجراهایی طراحی شده تا کاربران بتوانند گرد و غبار اضافی را که موجب انسداد مجموعه خنک کننده میشود، از درون دستگاه خارج کنند. این یک ناکامی بزرگ برای کنسول PS4 بود و خوب است که بدون نیاز به از بین بردن دستگاه و ضمانتنامه آن، میتوان به این بخش دسترسی پیدا کرد – مشکلی که در PlayStation 4 و PS4 Pro وجود داشت. هنگامی که آنتن های WiFi و بلوتوث برداشته میشود، با برداشتن محافظ، برد اصلی ظاهر خواهد شد، تنظیماتی به مراتب ساده تر از کنسول های سری X مایکروسافت، که در واقع کل طراحی را به پردازنده های جداگانه و بردهای Southbridge تقسیم میکند. تنها یک برد با PS5 همراه بوده و سیستم حافظه از پیچیدگی کمتری برخوردار است. اکنون نگاهی به SoC (سیستم تراشه) می اندازیم، مغز اصلی دستگاه. Ootori این بخش را به عنوان پردازنده کوچک اما بسیار زمان سنجی تعریف میکند که از یک رابط حرارتی فلز مایع برای اطمینان از انتقال بهینه گرما میان تراشه و مجموعه خنک کننده استفاده میکند. این موضوع باعث میشود تا یادی کنیم از PS4 و PS4 Pro که به خاطر کیفیت چربی حرارتی خود، زبانزد عموم بودند. اندازه سیستم تراشه این کنسول جالب و اغلب نشان دهنده جنبههای طراحی مانند شمارش ترانزیستور است که نیازی به گفتن نیست که هزینه ساخت بسیار زیادی نیز به همراه دارد. در بعضی از بحثٔهای آنلاین، طبق مقایسه طرح GDDR6 که در اطراف پردازنده اصلی مشاهده میشود، تراشه ۳۰۸ میلیمتر مربعی را پیشنهاد میکنند. در مقایسه با سری X، کل تنظیمات از نظر پردازنده و حافظه، بیانگر صرفه جویی قابل توجهی در هزینه است. تحلیل و بررسی حافظه SSD پلی استیشن ۵ اکنون به بررسی SSD میپردازیم: پهنای باند خام آن ۵.۵ گیگابایت بر ثانیه میباشد. تنها نگرانی من این است که قابلیت تعمیر و دوام حافظه های SSD هنوز هم به صورت یک علامت سؤال باقی مانده است. تعمیر SSD خراب غیر ممکن است، مگر اینکه آن را به شرکت سونی بازگردانید. لازم به ذکر است در این ویدیو محل ارتقا حافظه SSD نیز مشخص شد. این محل جایی است که در آن جدیدترین نسل درایوهای PCIe 4.0 NVMe باید پهنای باند لازم را برای مطابقت با تعمیرات داخلی سونی داشته باشند، تا اجازه دهد که تا حافظه SSD خود را برای ایجاد فضای بیشتر به حافظه دستگاه اضافه کنید. روند ارتقاء حافظه دستگاه بسیار ساده است، اما باعث داغ شدن درایوها نیز میشود و من تعجب میکنم که سیستم چگونه میتواند آنها را خنک کند. در انتهای بررسی قطعات داخلی PS5، نگاهی به Heatsink (دستگاه یا ماده ای برای جذب گرمای بیش از حد) و منبع تغذیه ۳۵۰ واتی میاندازیم. در اینجا کاملاً مشخص است که استراتژی سونی از طراحی این سخت افزار چیست: از یک پردازنده کوچک برای کنترل هزینه ساخت کنسول استفاده کرده و در عین حال با قدرت بالایی که به دستگاه داده، سعی کرده تا عملکرد آن را ارتقاء دهد که این قدرت بر حسب نیاز به فرکانس های CPU و GPU هدایت میشود. قیمتی که برای آن پرداخته میشود بسیار زیاد است: مسلماً این یک کنسول بزرگ خواهد بود، اما شرکت سونی قصد دارد تا هزینه تولید آن را در آینده کاهش دهد. ممنون که تا اینجا پست رو خواندید موفق باشید? عکس های آپلود شده: ................................................................. .............................................................. ............................................................. ممنون از شما دیدگاه خودتون رو ارسال کنید?
- 28 پاسخ
-
- 4
-
-
-
- Ps5
- درباره ps5
- (و 6 مورد دیگر)
